Système de résolution

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Concept général

Un personnage est défini avec des Attributs et des Compétences. Les attributs servent principalement à déterminer des réserves. Lorsqu'un personnage effectue une action, la difficulté de l'action est comparée avec le score de compétence du personnage. Si le score est suffisant, l'action est réussie. Si le score est insuffisant, le personnage devra alors piocher dans ses réserves, prendre un risque ou subir du stress.

Le système est donc relativement déterministe et joue plus sur la gestion de ressources que sur l'aléatoire. La question n'est pas tant "le personnage peut-il réussir ?" que "qu'est-ce que le personnage est prêt à dépenser pour réussir ?"

Aperçu rapide

Un personnage saute de toits en toits pour échapper à des poursuivants.
Pour ceci, il utilise sa compétence "Gymnastique". Celle-ci a un indice, égal dans ce cas à 4 (Vétéran). Il réussit donc automatiquement tout saut de difficulté 3 (Standard). Soudainement, le personnage se retrouve face à un fossé plus large que d'ordinaire, le saut est "Ardu", soit une difficulté de 5. Le personnage doit avoir un score de 6 pour réussir cette action.

S'il n'avait pas été poursuivi, il aurait pu bénéficier de 2 points de plus en prenant bien le temps de faire sont saut correctement. Mais ce n'est plus une option ici.
Il peut toujours revoir ses objectifs à la baisse et accepter une contrepartie fâcheuse pour diminuer la difficulté par exemple devoir se délester d'une partie de son équipement, ou ne pas retomber sur le toit mais finir agrippé à une corniche...
Il peut aussi toujours renoncer à ce saut, et tenter une autre approche.

S'il veut sauter malgré tout, deux options se présentent à lui pour obtenir les 2 points nécessaires :

  • Dépenser jusqu'à deux points de la réserve "Physique" qui est associée à la compétence Gymnastique. Cette réserve représente les capacités purement physiques du personnage (musculature, coordination, etc.), puiser dedans représente donc puiser dans les capacités du corps. La taille de cette réserve dépend de ses attributs (Physique et Agilité) et elle se recharge lorsque le personnage se repose.
  • Tenter sa chance : Le personnage tente malgré tout. Il a une chance sur deux d'obtenir un point. S'il échoue, l'action est loupée. Le personnage a le choix entre accepter la conséquence (et donc se retrouver à tomber entre les deux bâtiments) ou s'arrêter à temps, en échange d'un point de stress, qui pourra mener à des malus.

Il est possible de cumuler ces options, mais un personnage ne peut dépenser plus de 2 points de réserve par action, et ne peut obtenir que 3 points au maximum, sauf à faire intervenir l'Essence, ce qui sera abordé plus tard.

En détail

Les réserves

Les personnages possèdent chacun des réserves pour divers domaines (physique, mental, combat, magique, matricielle, technique...). Ces réserves représentent la capacité du personnage à se préparer, à improviser, à puiser dans ses réserves. Ces réserves ont un indice, obtenu en faisant la somme de deux attributs et en la divisant par deux.

Ces réserves peuvent se recharger de deux manières :

  • La recharge lente : demande de consacrer un temps important (généralement de l'ordre de 8h environ) mais rechargent intégralement la réserve (un point par point d'indice)
  • La recharge rapide : demande un temps plus court et peut parfois s'effectuer dans le feu de l'action. Cependant, dans ce cas la joueuse lance un nombre de dés égal à deux fois l'indice. Chaque dé ayant fait 5 ou 6 rapporte un point (limité par l'indice).

La liste des réserves, dans la section personnage ainsi que sur la fiche de personnage, indiquent les conditions pour chacune des recharges.

Une séance de Shadowrun peut souvent se découper en des phases de "legwork" où les personnages enquêtent, planifient, préparent, etc. et des phases "d'action" pendant lesquelles ils mettent en action leur plan (infiltrer un complexe corporatiste, aller récupérer l'otage retenu par un gang, etc.). Pour simplifier la gestion des réserves, il est conseillé de les remplacer par un bonus global de +2 lors des scènes "de legwork" pendant lesquels les personnages peuvent probablement prendre leur temps ou avoir l'opportunité de recharger leur réserve avant et après l'action. Les réserves seront alors rechargées uniquement avant de jouer les phases d'action.

Les jetons

Pour un jeu plus fluide, il peut être intéressant de représenter les points de recharge par des jetons.

Dans certains cas, des attributs supplémentaires peuvent être requis pour les jetons. Il est donc recommandé d'utiliser des jetons qui peuvent avoir deux types différents (un type qui représentera un échec et l'autre une réussite) ainsi qu'une valeur de 1 à 10. Des cartes à jouer (rouge pour réussite, noir pour échec et valeurs de 1 à 10) ou des tuiles de mahjong (de deux groupes différents, des honneurs pouvant représenter les 10) peuvent ainsi être utilisées.

Tenter une action

Lorsque un personnage tente une action qui mérite d'être résolue par le système de résolution, le MJ fixe un seuil de difficulté selon la table de difficulté.

Table de compétence / difficulté

Voici une liste des niveaux de compétence et des niveaux de difficultés associés. L'échelle de difficulté possède deux crans de plus que celle des compétences.

Les exemples suivants s'appliquent à 2015 et non à l'époque de jeu, pour que ce soit plus clair, les exemples de difficulté sont donnés juste après les exemples de niveau de compétence.
-1 :
Incompétent :
a un blocage, ou la compétence a un coût à l'entrée trop élevé pour le commun des mortels
Tir : Refuse de toucher à une arme à feu
Conduite : Panique en voiture ou ne sait pas ce que c'est qu'un voiture
Professionnel : n'a jamais entendu parler du domaine


Trivial : Vraiment très très basique, un gamin de deux ans pourrait le faire
Tir : Tirer (pas forcément dans la bonne direction) avec une arme prête à l'emploi
Conduite : Ouvrir la portière, tourner le volant, appuyer sur les pédales (sans forcément le faire correctement)
0 :
Inexpérimenté : le passant moyen (hors compétences non défaussables)
Tir : On pointe et on appuie
Conduite : N'a jamais conduit
Professionnel : Sait de quoi il est questions mais n'a jamais touché à ça
Routinier : Actions routinière pour quiconque pratique, se fait sans réfléchir
Tir : Préparer une arme en bon état, tirer sur une cible fixe à courte portée
Conduite : Rouler sur une route calme, changer les vitesses
1 :
Novice : Vient de commencer
Tir : a été formé rapidement
Conduite : commence à apprendre
Professionnel : junior
Basique : La base attendue pour quelqu'un censée y connaitre quelque chose
Tir : Tirer sur une cible fixe à portée moyenne
Conduite : Rouler dans de bonnes conditions
2 :
Débutant : En fait régulièrement depuis peu, ou pratique très occasionnellement
Tir : fait du tir régulièrement depuis quelques mois, soldat de base
Conduite : Conduit depuis quelques mois ou assez rarement
Professionnel : 6 mois-1 an
Simple : Rien de très compliqué, mais les débutants peuvent s'y faire avoir
Tir : Toucher une cible en mouvement à courte portée, toucher une cible fixe à longue portée
Conduite : Faire une manoeuvre
3 :
Professionnel : En fait régulièrement depuis pas mal de temps.
Tir : Ancien du club, a potentiellement fait quelques compétitions locales, soldat avec un peu de bouteille
Conduite : Conduit régulièrement
Professionnel : 1-2 ans
Standard : Difficile quand on débute, mais quand on s'y connait, ça se fait.
Tir : Toucher une cible en mouvement à portée moyenne, toucher une cible fixe à portée extrême
Conduite : Rouler dans de mauvaises conditions climatiques.
4 :
Vétéran : En fait régulièrement depuis très longtemps, référence locale
Tir : Champion local, soldat d'élite débutant
Conduite : Chauffeur pro, conducteur qui a vécu pas mal de situations différentes ou passionné par la conduite
Professionnel : 3-5 ans
Complexe : Hors de portée d'un débutant, il faut s'y connaitre pour réussir
Tir : Toucher une cible en mouvement à portée lointaine
Conduite : Rouler à bonne allure dans des conditions climatiques déplorables
5 :
Elite : Pratique régulière avec recherche de l'excellence, référence nationale
Tir: Champion national, soldat d'élite expérimenté
Conduite : Pilote de rallye/F1
Professionnel: 5-10 ans avec un réel investissement
Ardu: Même les habitués se font avoir et reconnaissent que ce n'est pas évident
Tir: Toucher une cible en mouvement à portée extrême
Conduite : Rouler à fond dans des conditions climatiques déplorables
6 :
Maître : Maitrise totale, référence internationale
Tir : Champion olympique, meilleur des élites
Conduite : Champion de rallye/F1
Professionnel : Dédié corps et âme au job depuis des années
Hasardeux: Même les meilleurs du domaine n'y parviennent pas toujours
Tir : Toucher une cible à portée moyenne en aveugle
Conduite : Rouler à fond hors des routes dans des conditions climatiques déplorables
7 :
Improbable : Les meilleurs doivent vraiment se donner à fond pour y arriver... et encore. Même un maitre augmenté aura du mal
Tir : Toucher une cible à portée longue en aveugle
Conduite : Rouler à fond à l'heure de pointe en aveugle.
8 :
Pratiquement impossible : La limite de ce qui est faisable
Tir : Toucher une cible en mouvement à portée extrême en aveugle
Conduite : Rouler à fond à l'heure de pointe en aveugle dans des conditions climatiques déplorables
Actions impossibles :
Quelque soit le score que peut atteindre un personnage, les actions impossibles sont strictement NON réalisables (sans les rendre possible via la magie ou autre).
Tir : Toucher une cible plus loin que là où la balle peut physiquement aller
Conduite : Rattraper une F1 en vélo sur une autoroute dégagée
Modificateurs :

Une méthode rapide pour appliquer les modificateurs consiste à se baser sur les adjectifs qui peuvent la rendre plus ou moins facile et de les multiplier par un ou deux en fonction de l'impact. Par exemple si un véhicule avance sur un terrain "pentu" (1 point) et "boueux" (2 points), la difficulté montera de 3 points.

Ceci permet aussi d'intégrer des adjectifs qui annulent des malus voire fournissent des bonus. Par exemple un véhicule "tout-terrain" va pouvoir réduire le malus "boueux" d'un point.

Si la compétence du personnage est supérieur au score de difficulté, l'action est automatiquement réussie. Si elle est inférieure ou égal, différentes options s'offrent au personnage :

  1. Ne pas tenter l'action : le personnage est conscient que l'action n'est pas forcément à sa portée et s'abstient. Généralement, ce choix n'a pas d'autre conséquence mais le MJ peut toutefois décider de "sauter" le tour d'un personnage qui annulerait ainsi plusieurs tentatives d'actions lors de situations demandant une prise de décision rapide.
  2. Revoir ses objectifs à la baisse : en temps normal une action réussie est réussie "idéalement", la difficulté d'une action peut être réduite d'un point en faisant des concessions sur le degré de réussite, ou le coût nécessaire pour y parvenir. Par exemple : la voiture passe mais les portières restent, le crochetage est réussi mais tout l'immeuble l'a entendu, la blessure est soignée mais tout le medkit y est passé, le personnage parvient à toucher son adversaire en acceptant de prendre un coup en retour, etc.
  3. Obtenir des points supplémentaires : il existe trois moyens d'obtenir des points supplémentaires, pour un maximum de 3 points supplémentaire au total.
  1. Prendre son temps : Si le personnage a tout le temps nécessaire pour effectuer l'action, il bénéficie d'un bonus de +2. S'il est important de savoir le temps exact passé pour l'action, l'utilisation du systèmes d'action étendu (voir plus bas) est recommandé. Ce bonus n'est pas cumulable avec la dépense de points de réserve.
  2. Dépenser des points de la réserve associée à la compétence : jusqu'à deux points peuvent être dépensés pour une action, chacun augmentant le score d'un point. Ce bonus n'est pas cumulable avec le précédent.
  3. Prendre un risque : le personnage tente l'action, même s'il a des chances d'échouer. Dans ce cas, pour chaque point ainsi obtenu le joueur a une chance sur deux d'échouer. Il peut lancer 1D6 avec un seuil de 4+ pour chaque point, ou retourner un nombre de jetons si des jetons sont utilisés. En cas d'échec l'action est loupée, entrainant des conséquences (la voiture percute un poteau, la serrure est coincée, le remède est pire que le mal, non seulement le personnage loupe son attaque mais il laisse une grande ouverture pour son adversaire, etc.). Le personnage peut toutefois refuser la conséquence en échange d'un point de stress (cf. règles de dégâts). Dans ce cas, l'action est toujours échouée mais le personnage s'arrête à temps pour éviter le pire.

Ceci implique qu'il peut y avoir des actions impossibles à réussir, c'est un parti pris du système : certaines actions sont hors de portée des personnages et il faudra alors employer d'autres moyens d'arriver à ses fins. Il est toutefois possible de contourner cette limite en dépensant un point d'essence (cf. utilisations de l'Essence).

Jets opposés

Si deux personnages sont en opposition sur une action (par exemple si deux personnages font la course), ils peuvent alors dépenser autant de points de réserve qu'ils le souhaitent sur leur action. Le personnage avec le score final le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, les personnages sont "à égalité", si la situation ne le permet pas l'avantage est au personnage "en défense" si applicable (par exemple si un personnage court après un autre, le personnage poursuivi a l'avantage en cas d'égalité). Sinon, le vainqueur est déterminé aléatoirement.

Jets étendus

Dans certaines situations la question n'est pas tant "est-ce que le personnage peut y arriver" mais "combien de temps va-t-il y passer ?". Par exemple dans le cas d'un crochetage ou de la réparation d'un véhicule.

Dans ce cas, le MJ fixe une durée de référence, en plus du seuil. Cette durée peut-être absolue ("5 minutes") mais il peut être plus intéressant de la considérer par rapport aux besoins ("avant que les renforts n'arrivent", "pendant que le gardien est distrait"). Chaque point au dessus du seuil divise la durée par deux (un temps minimal peut être fixé si nécessaire). L'option "prendre son temps" ne peut être employée que si le personnage n'a pas un score suffisant pour réussir l'action, chaque point obtenu ainsi fait passer la durée de base à un ordre de grandeur supérieur.

Exemple:

Un personnage poursuivi par la police veut crocheter une serrure pour se cacher dans un garage. Il s'agit d'une serrure simple, la difficulté est donc de 2. Le crocheteur a un indice de 3, il peut donc crocheter la serrure dans le temps de base. S'il dépense un point de réserve, il peut la crocheter deux fois plus vite et donc, par exemple, avoir le temps de crocheter aussi le garage d'à côté si jamais le premier se révèle être envahi par des rats du diable.

Dans le cas d'un jet étendu, l'option "prendre son temps" fait passer le temps de base à un ordre de grandeur au dessus pour chaque point. Ceci peut toutefois être adapté à la situation, dans certains cas une simple multiplication de 2 (par point obtenu) du temps de base peut suffire. Aussi, à la discrétion du MJ, il peut être possible d'obtenir plus de 2 points en prenant son temps, si l'action est garantie de réussir.

Exemple:

Un personnage qui n'a aucune notion de crochetage (compétence à 0) se retrouve en possession d'une valise verrouillée par un verrou à code (indice 0). Le temps normal pour débloquer le verrou pour quelqu'un de compétent est de quelques secondes. En prenant son temps (pour obtenir 1 point) et en se renseignant, le personnage peut facilement trouver la technique et débloquer le verrou. Toutefois, cela lui prendra quelques minutes.

Plus tard, ce même personnage se retrouve face à un autre verrou à code, mais cette fois-ci un poil plus efficace (indice 1). Sans compétences particulières, il n'a pas d'autre choix que de tenter toutes les combinaisons ou chercher le matériel ou la technique adéquate. Il devra donc prendre son temps pour obtenir 2 point, le temps de base passe de "quelques secondes" à "quelques heures".

Un personnage qui n'a jamais cuisiné (compétence à 0) décide de tenter une recette. Celle-ci est simple (indice 2) et se fait normalement en 20 minutes. Le MJ accepte que le personnage obtienne 3 points en "prenant son temps". Dans ce cas, il semble absurde de passer à l'ordre de grandeur au dessus (20h puis 20 jours puis 20 semaines, c'est un peu trop pour une recette simple). Le temps sera juste multiplié par 6, et le personnage y passera 2h (en comptant le temps passé à comprendre le fonctionnement du matériel et le besoin de repartir à zéro après avoir loupé la première tentative).

Travail en équipe

A la discrétion du MJ, certaines actions peuvent être facilité lorsque plusieurs personnages travaillent ensemble. Ceci est aussi valable lorsque plusieurs personnages tentent la même action au même moment (par exemple plusieurs personnages tirant sur la même cible). Dans ce cas, un seul "jet" est effectué pour le groupe en utilisant le score le plus élevé du groupe. Chaque participant ayant un score (après une éventuelle dépense de réserve) supérieur ou égal au score utilisé pour effectuer l'action apporte un point supplémentaire.

Si le score d'un aidant est inférieur à celui utilisé pour effectuer l'action, on considère que son aide est trop insignifiante pour compter. Le MJ peut cependant accepter un bonus sans conditions de score pour certains cas où toute aide est la bienvenue.

La limite du nombre de points supplémentaire est définie par la compétence leadership du leader du groupe. En absence de leader, la limite dépend de l'indice de professionnalisme des personnages. A la discrétion du MJ, la limite tout comme l'effet du travail en équipe peuvent varier en fonction des circonstances. Il y a des cas où rajouter une personne n'est pas possible ou pas souhaitable et d'autres où avoir une seule personne de plus rend une action bien plus facile.

Actions de groupe

De manière à simplifier et fluidifier, les groupes peuvent aussi mener des "actions multiples" (cf. règles de combat). Si par exemple un groupe de 10 gangers avec un indice de professionnalisme de 2 se retrouve face à 3 runners, leur bonus de groupe maximum étant de +2, ils peuvent effectuer une action multiple pour toucher les 3 runners en un seul jet à +2 pour l'ensemble des 10 gangers.

Essence

L'essence peut-être utilisée pour dépasser des limites. Il existe deux manières de dépenser des points d'essence : dépenser temporairement des points (qui seront récupérés à la prochaine recharge) ou les dépenser définitivement pour un effet plus important.

Dépense temporaire :

  • Ignorer la limite : Un personnage peut dépenser un point d'essence pour ignorer la limite de 2 points de réserve pour une action.
  • Recharge totale gratuite : Un personnage peut dépenser un point d'essence pour recharger instantanément une réserve.
  • Ignorer les blessures : Un personnage peut dépenser un point d'essence pour ignorer tous les malus de blessure pour une action.
  • Points supplémentaires : Un personnage peut dépenser un point d'essence pour obtenir un point supplémentaire pour une action. Ces points ignorent la limite.

Dépense définitive :

  • Rester debout : Un personnage peut dépenser définitivement un point d'essence pour ignorer tout malus de blessure jusqu'à la fin d'une scène.
  • Réussir une action : Un personnage peut dépenser définitivement un point d'essence pour réussir automatiquement une action normalement hors de portée.