Personnages

Caractéristiques

Attributs

Les attributs sont divisés en trois catégories :

  • Physiques : Physique, Agilité, Réaction
  • Mentaux : Charisme, Intuition, Logique
  • Spéciaux : Essence, Magie, Résonance, Professionnalisme

Ces indices (à l'exception du professionnalisme) vont de 1 à 6 pour des humains, ils peuvent monter plus haut pour des métahumains et jusqu'à 1.5 fois leur valeur maximale dans le cadre d'augmentation (cyberware, magie, etc.).
Pour les joueurs familiers avec Shadowrun, l'attribut "Physique" regroupe "Force" et "Constitution" tandis que "Charisme" regroupe "Charisme" et "Volonté". De même l'Essence mêle à la fois le concept d'Essence de Shadowrun et celui d'Edge/Chance.
Le Professionnalisme est un indice particulier, permettant de gérer le fait que diverses personnes vont réagir différemment aux situations en fonction de leur implication son indice va de 0 à 3.

Les attributs sont principalement là pour déterminer les indices des réserves ou d'autres indices. Ils peuvent toutefois être parfois utilisés directement pour résoudre des actions.

Essence

L'essence, c'est ce petit plus qui sépare le métahumain libre de la masse. C'est ce qui fait qu'il est vraiment vivant, vraiment métahumain. Chaque personnage commence avec 6 points. Il est demandé aux joueurs de définir chacune d'entre eux, avec un label et une explication.

Le label permet de nommer l'essence, mais aussi de déterminer comment elle va se recharger. Vous trouverez quelques exemples ci-dessous, mais chacun est libre d'en créer de nouveaux, en accord avec le MJ.

  • Chance : Le personnage est chanceux. Ca peut être le karma, sa bonne étoile ou un dieu qui veille sur lui ou juste un fait.

Recharge : Selon le personnage, ça peut être "recharger le karma" via des actions altruistes, prier pour s'attirer les faveurs de son protecteur ou jouer 10% de son argent au casino.

  • Rage : Le personnage est en colère contre quelque chose. Ca peut être une vengeance précise et dirigée ou une colère face à une situation générale.

Recharge : Être témoin ou être mis au courant d'une situation qui réveille la rage.

  • Espoir : Le personnage a un grand projet qui va arranger les choses, ou est tout simplement optimiste par nature.

Recharge : Travailler ou financer son projet, apprendre ou être témoin d'une situation qui renforce l'optimisme.

  • Amitié/Amour : Le personnage a des gens pour lesquels se battre.

Recharge : Passer du temps avec ses proches

  • Passion : Le personnage se passionne pour un sujet qui donne sens à sa vie.

Recharge : Pouvoir s'adonner à sa passion

  • Plaisir : Le personnage sait profiter d'un petit plaisir qui rend sa vie plus agréable. Cela peut très bien être un plaisir destructeur comme la drogue ou l'hyperviolence.

Recharge : Prendre son plaisir

  • Mission : Le personnage se sent investi d'une mission, et ne pourra se reposer qu'une fois cette mission accomplie

Recharge : Travailler ou financer sa mission, apprendre ou être témoin d'une situation qui renforce la détermination à l'accomplir.

L'explication précise la nature exacte de cette essence. Il est conseillé de la développer dans l'historique du personnage. Un personnage peut avoir plusieurs essences du même type, mais il est préférable qu'elles aient une explication différente. Par exemple un personnage peut avoir Rage (Mégacorporations) et Rage (Racisme), mais à moins d'être monomaniaque il est déconseillé d'avoir deux points Rage (Mégacorporations).

En jeu, les points d'essence peuvent être dépensés pour obtenir des bonus temporaires (cf. système de résolution). Ceci peut représenter la capacité du personnage à se donner à fond pour ce qui le fait vibrer, ce qui le maintient en vie, mais il peut aussi s'agir de sa chance, de l'action subtile de son totem ou d'autres raisons. Les éveillés et les implantés vont cependant avoir tendance à moins profiter de ces ressources inattendues. L'éveillé aura en effet tendance à se reposer plus sur la magie que sur ses tripes et le câblé a faire plus confiance à ses implants qu'à son corps. En conséquence, chaque point de Magie/Résonance et chaque point d'essence perdu entraînent rendent un point d'essence inactif.

Si vous voulez jouer dans un univers cyberpunk où le thème de l'humanité et de sa perte sont importants, et où la cybernétisation détruit l'humanité des personnages, il peut être intéressant de considérer que les points perdus suite à une perte "d'Essence" sont des points qui ne touchent plus autant le personnage depuis son implantation. Ceci peut également s'appliquer à la magie, l'Eveillé se distançant du reste de la métahumanité par ses capacités hors du commun.

Sinon, vous pouvez aussi demander aux implantés de motiver chaque point d'essence perdue par une des essences : un personnage qui a une essence pour ses proches peut expliquer sa cybernétisation par une envie de les protéger.

Enfin, si vous voulez jouer dans un univers où les mages s'enferment dans leurs conviction, chaque point d'essence inactivé par un point de magie pourrait se voir transformé en un point lié aux croyances du personnage. L'essence est alors remplacée par un "carcan" fixé par la croyance de l'éveillé. Par exemple, un éveillé d'une tradition religieuse pourrait avoir un de ses points perdus pour représenter l'acceptation de son status inférieur à celui de sa divinité.

Compétences

Les compétences sont réparties en groupe, chacun associé à une réserve. Chaque réserve possède deux conditions de recharge : la recharge lente et la recharge rapide.

Physique (Physique + Agilité)

Recharge lente : Une nuit de sommeil et un repas
Recharge rapide : Une heure de pause, un repas chaud, une boisson énergisante, etc.

Escalade
Gymnastique
Course
Natation
Parachutisme

Furtivité (Agilité+Intuition)

Recharge lente : Une heure à préparer une infiltration
Recharge rapide : Quelques minutes dans une planque sûre, la découverte de plans ou l'accès à un poste de sécurité

Infiltration
Escamotage
Déguisement
Filature/Pistage

Combat (Réaction+Intuition (ou autre en cas d'utilisation du système de combat))

Recharge lente : Une heure à préparer son matériel, s'entrainer
Recharge rapide : Reprendre son souffle, recharger/nettoyer son arme
La gestion des recharges diffère en cas d'utilisation du système de combat

Combat au contact (à mains nues ou armé)
Armes à feu (du pistolet à la mitrailleuse légère)
Armes de jets
Armes de trait
Artillerie (armes lourdes et artillerie)

Social (Charisme + Intuition)

Recharge lente : Une heure à se renseigner sur le milieu social ou les personnes
Recharge rapide : Quelques minutes à observer le milieu social (sans intervenir)

Escroquerie (comprend Négociation)
Etiquette
Intimidation
Leadership (comprend Instruction)
Milieux (cf. plus bas)

Mental (Intuition + Logique)

Recharge lente : Une nuit de sommeil
Recharge rapide : Une demie-heure de repos
Connaissances (sauf celles liées à d'autres réserves)
Artisanat
Lecture d'aura
Langues
Navigation
Perception
Survie

Technique (Logique + Agilité)

Recharge lente : Une heure à récupérer/préparer son matériel et se mettre à jour
Recharge rapide : Récupérer un peu de matériel

Mécanique
Armurerie
Démolition
Premiers soins
Hardware
Médecine
Software
Serrurerie

Matriciel (Logique + Indice commlink)

Recharge lente: Passer une heure (environ) à se mettre à jour sur les dernières failles, ou une journée à travailler dessus si aucune connexion n'est disponible.
Recharge rapide : Quelques minutes à étudier les failles d'un système, obtenir des infos ou un point d'accès avantageux

Infosec
Hacking
Software

Sorcellerie (Magie + attribut mental en fonction de la tradition)

Recharge lente: Dépend de la tradition, demande environ une heure
Recharge rapide : Dépend de la tradition, demande quelques minutes

Contresort
Sorcellerie rituelle
Sorts de combat
Sorts de détection
Sorts d'illusions
Sorts de soins
Sorts de manipulation physique
Sorts de manipulation mentale
(ou "Lancement de sort" en cas d'utilisation d'une liste de sorts)

Spirituel(Magie + Charisme)

Recharge lente : Au lever/coucher du soleil
Recharge rapide : Dépend de la tradition, demande environ une heure

Banissement
Invocation
Lien

Résonance (Résonance + Logique)

Recharge lente : Dépend de la tradition, demande environ une heure
Recharge rapide : Dépend de la tradition, demande quelques minutes

Threading
Compilation
Décompilation
Enregistrement

Conduite (Réaction + Intuition)

Recharge lente : Une heure sans conduire
Recharge rapide : (Re)prendre la route après une pause

Véhicules terrestres
Véhicules aquatiques
Véhicules aériens
Véhicules exotiques

Rigging (Intuition + indice de l'Interface de rigging)

Recharge lente: Passer du temps (environ une heure) à s'occuper de drones
Recharge rapide : Quelques minutes à reprogrammer ou recharger les drones

Véhicules terrestres
Véhicules aquatiques
Véhicules aériens
Véhicules exotiques
Autosoft

L'échelle des compétences se trouve dans le chapitre du système de résolution.

Par défaut, les personnages sont considérées inexpérimentés sauf dans le cas de compétences non défaussables ou s'ils sont spécifiquement incompétents dans cette compétence.
Il est impossible de monter au delà du niveau "maître" sans augmentation, et il est déconseillé de donner un accès trop facile au niveau maître sans augmentations. Les augmentations permettent de "tricher" et à une personne "ordinaire" d'atteindre un niveau élevé. Toutefois, il peut être intéressant de limiter la compétence augmentée à un ou deux niveaux au dessus de la compétence naturelle pour limiter les abus.

Spécialisations et faiblesses

Un personnage peut avoir une ou plusieurs spécialisations dans une compétence. Ces spécialisations ajoutent 1 au niveau de la compétence pour cet aspect en particulier. Les mêmes restrictions s'appliquent aux spécialisations qu'aux indices normaux de compétence.

Un personnage peut aussi avoir une ou plusieurs faiblesses dans une compétence. Ces faiblesses retirent 1 au niveau de la compétence pour cet aspect en particulier. Dans certains cas, le personnage peut même être considéré incompétent pour cet aspect de la compétence.

La spécialisation peut aussi prendre la forme d'un adjectif, qui donnera des bonus, ou permettra d'ignorer des malus, dans des circonstances particulières. Par exemple, un personnage peut avoir la spécialisation "Flegmatique" à la compétence Escroquerie, qui lui donnera des bonus lorsqu'il s'agit de masquer ses émotions.

Milieux

Les milieux représentent à la fois un ensemble de contacts et des connaissances liées à un milieu particulier. Par exemple le milieu "runner" va couvrir le fait de savoir comment éliminer les traces, se débarrasser d'un corps, comment chercher une planque, comment se comporter face à un gang ou un chef mafieux et ainsi de suite, et va aussi inclure tout un ensemble de contacts courants d'un runner : fixer, fournisseur de matériel, fourgue, indic, flic ripou, ainsi que la connaissance des acteurs principaux du milieu, des différents lieux incontournables, etc.

Le milieu peut être utilisé comme compétence de connaissance ou pour obtenir une assistance (cf. système de domaine).

Le milieu peut être très précis ("Conseil d'administration de Federated-Boeing") ou très large ("Seattle"). Toutefois, plus le milieu est large, plus les modificateurs s'accumuleront pour trouver une connaissance précise, avec un modificateur de +1 pour chaque "saut" dans la précision : un personnage avec le milieu "Conseil d'administration de Federated-Boeing" n'aura aucun modificateur pour avoir des informations sur un des membres du conseil d'administration, là où un personnage avec le milieu "Seattle" ajoutera +3 à la difficulté (Seattle -> Corporations de Seattle -> Federated-Boeing -> Conseil d'administration). A noter que les sauts sont possible dans les deux sens : le personnage avec "Conseil d'administration de Federated-Boeing" pourra avoir des information sur une autre mégacorporation de Seattle avec un modificateur de +3 (CA -> FB -> corporation de Seattle -> Shiawase Seattle)

Stress et dégâts

Moniteurs de condition

Les personnages possèdent deux moniteurs de conditions : un moniteur de stress et un moniteur de dégâts. Chaque moniteur est représenté par un tableau avec 3 colonnes.

Moniteur de stress

Le moniteur de stress comporte 8+Charisme/2 cases. Il est rempli lorsqu'un personnage refuse les conséquences négatives d'une prise de risque, lorsque la fatigue se fait sentir ou en contre-coup d'utilisation de stimulants. Le stress s'accumule et chaque ligne remplie entraîne un malus de blessure.

Moniteur de dégâts

Le moniteur de dégâts comporte 8+Physique/2 cases. Les point d'armure sont rajoutés au dessus du moniteur, en faisant la différence entre les armures "renforcées" (armures cybernétiques ou magiques ainsi que les exosquelettes et autres plaques de blindage) et les armures classiques. L'ordre dépend de l'ordre dans lequel elles sont portées.

Contrairement au stress, les dégâts ne se cumulent pas. Lorsqu'un personnage est touché, il décompte les dégâts en commençant par les cases d'armure (si l'armure s'applique) et en continuant sur le moniteur. Pour gérer la dégradation des armures, on cochera la première case d'armure non cochée : cette case sera ignorée lors des décomptes suivants.
Pour chaque rang de trois cases remplies (en dehors des lignes d'armure), le joueur rajoute une marque à côté de la ligne, cette marque indique un malus.

Si l'ensemble du moniteur est rempli suite à des dégâts, le personnage est mortellement blessé. A moins de recevoir une assistance médicale rapidement, il mourra.

Si moins de trois cases sont cochées, la blessure est purement superficielle. Elle peut être visible, mais le personnage n'est pas affecté. Toutefois, une telle blessure peut causer des soucis si elle n'est pas soignée par la suite, particulièrement si le personnage se trouve dans un environnement malsain.

De manière générale, il est conseillé d'assigner à chaque blessure indiquée une localisation et une nature (coupure, os fêlé, entorse, etc.) en fonction de la situation et du nombre de cases.

Dégâts étourdissants

Dans le cas d'une attaque par une arme "étourdissante" :

  • Si le nombre de dégâts de l'attaque est supérieur à deux fois constitution (+armure si applicable + éventuels modificateurs) de la cible, celle-ci est assommée.
  • Sinon, si le nombre de dégâts reste supérieur à l'indice de constitution+armure (+ les éventuels modificateurs), la cible subit un modificateur de -2 à toute action pendant un nombre de tour égal à la différence entre les dégâts et la résistance.
  • Sinon, la cible ignore les dégâts.

Moniteur de groupes

Pour simplifier la gestion des groupes, il est possible de gérer des moniteurs de groupe. Un moniteur de groupe possède une ligne par point de professionnalisme, et une colonne par membre dans le groupe. Les points d'armure sont gérés normalement. Un seul moniteur gère étourdissement et physique.

Quand un membre du groupe prend des dégâts, une case est cochée toutes les trois points de dégâts. Les cases sont cumulatives, mais il n'est pas possible de cocher plus de trois cases lorsqu'une seule cible est atteinte. Chaque ligne remplie retire un point à chaque recharge. Quand le moniteur est totalement rempli, le groupe est vaincu, que ce soit parce qu'il est mis en fuite ou en pièces.

Même lorsqu'un moniteur de groupe est utilisé, il reste possible de déterminer si un personnage précis est mis hors de combat en fonction des dégâts subis suite à une attaque et de l'indice de professionnalisme du personnage.

Malus de condition

Chaque ligne remplie dans les moniteurs de condition entraine un type de malus différent :

  • Première ligne : -1 point à chaque recharge par ligne remplie.
  • Deuxième ligne : -1 à toutes les actions (à la discrétion du MJ certaines actions peuvent ne pas être affectées).
  • Troisième ligne : -2 à toutes les actions.

Tous ces malus sont cumulatifs: un personnage ayant une blessure à 9 cases, une à 6 case et une à trois cases aura -3 à toutes ses actions et -1 jeton à chaque recharge.

Un joueur peut décider, à n'importe quel moment, d'échanger un malus contre une séquelle. Dans ce cas, il ne subit plus le malus, mais subira une séquelle par la suite. La nature de la séquelle dépend de la zone touchée et de la nature de la blessure. Il peut s'agir d'une cicatrice inélégante, d'une blessure aggravée qui coûtera beaucoup plus cher à soigner qu'elle n'aurait dû, ou qui entraine la baisse d'un attribut, ou qui force l'amputation d'un membre. Le MJ peut accepter cet échange pour le stress, en échange d'une séquelle psychologique.

Soins

Moniteur de stress

Le stress ne se soigne pas autrement que par du repos. Les cases de stress sont récupérées à un rythme de (Physique+Charisme)/2 cases par heure de repos. Ce temps peut être découpé : un personnage avec un score de Physique de 3 et de Volonté de 3, récupèrera donc (3+3)/2=3 cases par heure, soit une case toute les vingt minutes de repos.

Dégâts physiques

Premiers soins

Les premiers soins peuvent être appliqués pour soigner ou tout du moins soulager rapidement les effets des dégâts physiques. Le personnage peut alors ignorer les malus d'une blessure sans subir de séquelle.

Les premiers soins ont forcément besoin de matériel, au minimum d'un bout de vêtement, même si un medkit est préférable. Il existe trois niveau de medkit : la trousse de soin, la mallette de soin et le grand sac à dos. La gravité des blessures qui peuvent être soulagées est égal au score de premier soin du soigneur auquel se rajoute trois fois l'indice du medkit, le tout ajusté en fonction des modificateurs de circonstances. A partir d'un score de 3, le soigneur peut stabiliser un patient touché par une blessure mortelle.

Le nombre de blessures que le soigneur peut soulager est égal à son indice de compétence de premier soin. Au-delà, il ne peut agir efficacement sans risquer d'aggraver une autre blessure, ou de causer une gêne qui entrainerait le même modificateur que la blessure.

Ces dégâts sont juste soulagés mais ne sont pas soignés. Pour chaque ligne pleinement remplie qui a été soignée, le personnage coche une case dans le moniteur de stress. A la discrétion du MJ un choc violent peut entraîner la réouverture d'une blessure.

Récupération

Pour plus de jouabilité, la récupération est particulièrement rapide : les blessures physiques réduisent de trois cases par nuit de repos. A la discrétion du MJ, de mauvaises conditions peuvent rendre la récupération plus difficile ou longue tandis qu'une hospitalisation ou une attention médicale particulière peut au contraire permettre de remettre un personnage sur pied après une seule nuit de repos.

Création de personnage

Il est possible de donner un certain nombre de points de karma et de laisser les joueurs créer leur personnage en les dépensant comme lors de la progression. Toutefois pour une création plus simple et fluide, vous pouvez utiliser le système ci-dessous :

Ce système propose trois niveaux de création différent : punk à flingue, runner et vétéran.

Attributs.

La joueuse peut répartir 18 points d'attributs, avant application des modificateurs raciaux. Un attribut ne peut être réduit à zéro (ou moins), quand bien même les modificateurs raciaux permettraient de remonter le score final. Le score final ne peut être supérieur au maximum racial.

Au niveau runner, les personnages peuvent répartir deux points supplémentaires. Au niveau vétéran, ils peuvent répartir quatre points.

Modificateurs raciaux

Humains : +1 Essence
Elfes : +1 Agilité, +2 Charisme
Nains: +2 Physique, +1 Charisme
Orks: +3 Physique
Trolls: +4 Physique, 1 point d'armure naturelle

Compétences

  • Punk à flingue : Le joueur répartit 25 points dans ses compétences avec un maximum de trois par compétence.
  • Runner : Le joueur peut prendre jusqu'à deux compétences à l'indice quatre ou une compétence à l'indice cinq. Il répartit ensuite 35 points dans les autres compétences, avec un maximum de trois. Un joueur peut échanger une ou les deux compétences à quatre contre un ou deux extras supplémentaires en fin de création.
  • Vétéran : Le joueur peut prendre une compétence à l'indice six ou deux compétences à l'indice cinq. Il répartit ensuite 55 points dans les autres compétences, avec un maximum de quatre. Un joueur peut échanger un ou les deux compétences à cinq contre un ou deux extras supplémentaires en fin de création.

Une spécialisation coûte 2 points.

Attention : Pour simplifier les calculs, ce système ne prend pas en compte le côté exponentiel du coût des compétences après la création. La limite des indices permet normalement d'éviter les abus, mais il peut être tentant de ne pas prendre de compétence à l'indice 1 et de les acheter une fois en jeu, leur coût étant moins élevé que pour passer une compétence de 3 à 4. Il est conseillé d'inciter les joueurs à créer le perso qu'ils ont envie de jouer plutôt que de chercher à optimiser.

Milieu

Les personnages commencent avec 5 points de milieu (+2 au niveau runner, +4 au niveau vétéran), à répartir dans autant de milieux que souhaité.

Il est recommandé d'avoir le milieu "runner" a un niveau adapté (3 pour des punks à flingue, 4 pour des runners, 5 pour des vétérans) pour assurer que le personnage ait les bons réflexes pour ne pas finir en prison dès la moitié de la première mission.

Equipement

Les personnages commencent avec un équipement de base. Le MJ est libre de l'adapter aux conditions de la campagne, mais par défaut, celui-ci comprend :

Punk à flingue :

  • Une protection d'indice quatre ou moins.
  • Une arme de corps à corps ou un arme distance (et deux chargeurs de balles normales ou équivalent) dont la disponibilité ne dépasse pas 6, et la valeur ne dépasse pas 550 nuyens
  • Une fausse identité d'indice 2
  • Un commlink d'indice 3 maximum
  • Un niveau de vie squatteur

Runner :

  • Une protection d'indice cinq ou moins.
  • Jusqu'à 2000 nuyens d'armement(chaque arme est fournie avec deux chargeurs ou équivalents) de disponibilité maximale de 12
  • Une fausse identité d'indice 4 et une autre d'indice 2
  • Un commlink d'indice 4 maximum
  • Des lunettes/lentilles avec vision augmentée
  • Des écouteurs avec audition améliorée et atténuation de sons
  • Un niveau de vie bas
  • Une option parmi :
  • Un kit d'indice 2 ou deux kit d'indice 1
  • Un drone de reconnaissance
  • Un pack de grenades
  • Un véhicule "de base" (voiture/moto civile ordinaire)

Vétéran :

  • Une protection
  • Jusqu'à 5000 nuyens d'armement (chaque arme est fournie avec deux chargeur ou équivalents) de disponibilité maximale de 20
  • Une fausse identité d'indice 5, et une autre d'indice 3 et deux d'indice 2
  • Un commlink d'indice 5 maximum
  • Un niveau de vie élevé
  • Deux options parmi :
  • Un kit d'indice 3, ou deux kits d'indice 2 ou trois d'indice 1
  • Un pack de micro et mini drones divers
  • Trois packs de grenades, ou un pack d'explosifs
  • Un véhicule sportif/blindé

Un joueur peut négocier avec son MJ pour adapter le pack à son personnage. Par exemple, un runner mage pourra remplacer l'armement par une loge magique d'indice 4. Un personnage prenant une protection inférieure au maxmimum pourra compenser avec un autre équipement de meilleur niveau, tant que l'ordre d'idée (en nuyens) est respecté.

Tous ces équipements seront considérés comme des investissements (cf. chapitre équipement).

Avantages/Inconvénients

Le joueur peut choisir des avantages et inconvénients parmi la liste proposée dans les règles de SR4. Les avantages et inconvénients qui influent sur les compétences sont toutefois supprimés. Tous les dix points d'inconvénients non compensés par un point d'avantage, le joueur gagne un point bonus.

Bonus

Le joueur peut alors choisir des bonus dans la liste suivante. Un punk à flingue peut en choisir trois, un runner cinq et un vétéran six.

  • 1 Point de magie (avec un point de pouvoir ou deux sorts)
  • Pour 1 point d'essence en implant(s), sauf ceux qui boostent la réserve de combat qui coûtent un point chacun,
  • 5 points de compétence (le MJ peut décider de limiter l'utilisation de ces points pour éviter les abus), ce bonus passe à 10 pour les runners vétérans
  • 2 points d'attribut
  • Une race autre qu'humain (avec les bonus qui vont avec), 2 points pour les trolls
  • 10 points d'avantages
  • 10000 nuyens d'investissement (cf chapitre équipement)
  • Un véhicule sportif, blindé ou spacieux
  • Quatre sorts

Magie

Adeptes

Il est possible de reprendre les pouvoirs d'adepte de SR4 et de les appliquer tels quels, ou d'employer une approche similaire à celle des implants (cf. chapitre équipement) avec un coût en essence similaire (et un cout en karma similaire à celui en nuyens).

Mages

Là encore, il est possible de reprendre les sorts de SR4, auquel cas le personnage n'aura qu'une compétence "lancement de sort". Une autre approche consiste à découper les compétences mais permettre au mage de manipuler chaque domaine entièrement (dans la limite de sa compétence). Cette approche est particulièrement adaptée au système de domaine.

Dans tous les cas, le mage est invité à construire sa tradition magique à l'aide de l'encadré ci-dessous

Les traditions magiques

Il n'y a pas une magie, mais des magies. Quand bien même les effets sont globalement les mêmes, les moyens de les obtenir sont eux extrêmement différents. Il est très fortement recommandé aux joueurs voulant incarner un mage de s'intéresser à la tradition magique de son personnage, celle-ci aura en effet de nombreux impacts sur les règles. Dans cette partie, le terme de "mage" est utilisé pour qualifier un utilisateur de la magie, quelque soit sa tradition. De même, le terme d'"esprit" est utilisé pour représenter les entités magiques qu'un mage peut invoquer, que ce soient des esprits de la nature ou des élémentaires.

Une fois renseigné, le joueur peut construire sa tradition en combinant des briques de tradition. Il est tout à fait possible, en accord avec le MJ, d'en créer de nouvelles pour représenter un aspect qui n'est géré par aucun brique. Les briques présentées ci-dessous ont chacune un coût. Celui-ci permet de comparer les traditions et de s'assurer qu'aucune tradition ne possède trop d'avantages par rapport aux autres. Toutefois, ce coût est là de manière purement indicative : il est possible que certaines combinaisons soient plus efficaces que d'autres et l'accord du MJ reste primordial.

S'il est théoriquement possible de construire une tradition sans se rattacher à quelque chose d'existant, cette manière de faire est fortement déconseillée.

Traditions et modernité

Les traditions magiques de Shadowrun sont dans la grande majorité des traditions qui existent de nos jours. Toutefois, le fait qu'elles fonctionnent de manière clairement démontrable a probablement modifié considérablement certains de leurs aspects. Sauf grosse exception, toute tradition va ainsi offrir à ses adeptes un moyen de lancer des sorts en une action complexe. Selon la tradition, cela peut représenter le fait de déclencher un sort préparé en avance ou le simple fait de se concentrer ou de prononcer les formules pour lancer le sort, le fait est que le personnage peut décider de lancer un sort dans le feu de l'action et le lancer effectivement dans les secondes qui suivent. Il en est de même pour l'invocation des esprits

De plus, il est possible que d'autres aspects de la tradition se soient adaptés au monde de Shadowrun où aux règles de la magie telles que présentées ci-dessous. Il est donc possible de modifier un peu une tradition existante afin de la faire fonctionner efficacement dans le système de règles. Il faudra toutefois faire attention à ce que cette adaptation soit respectueuse des concepts centraux de la tradition concernée.

Pratique Magique

Totem (+1 ou 0)

Les pratiquants de cette tradition peuvent avoir un totem. Le coût passe à 0 en cas de contraintes fortes sur le respect du totem.

Bric et Broc (-1)

Si beaucoup de traditions possèdent la profondeur spirituelle nécessaire à l'illumination, ce n'est pas le cas de toutes. Certaines sont trop simples, trop récentes ou trop floues pour permettre à l'adepte d'atteindre le degré d'harmonie ou de compréhension nécessaire pour les actes magiques les plus puissants. Les adeptes de ces traditions ne pourront avoir accès à l'initiation ni aux techniques métamagiques.

Esprits

Esprits soumis (+1)

Les esprits de cette tradition sont totalement soumis à leur invocateur. Que ce soit parce qu'ils ne sont que l'extension de sa pensée ou parce qu'ils ne sont pas doués de volonté propre ou pour une autre raison, ils feront toujours ce que demande l'invocateur et comme il le souhaite, dans la limite de leur capacité. Incompatible avec esprits contrariants.

Esprits contrariants (-1)

Les esprits de cette tradition acceptent difficilement l'autorité du mage. Dans certaines traditions, ils sont les supérieurs du mage. Dans d'autres, ils sont juste terriblement taquins. Les esprits de ces traditions fourniront leurs services, mais profiteront de la moindre occasion pour n'en faire qu'à leur tête, et pourront refuser, ou négocier le coût, des services trop contraignants ou dangereux. Incompatible avec esprits soumis.

Lien obligatoire (-1)

Les esprits invoqués doivent obligatoirement être liés directement après leur invocation, sans quoi le mage ne peut les retenir.

Territorial (-1)

Les esprits n'accepteront de venir que dans leur environnement, et leur puissance sera limitée en fonction de la présence de leur élément de référence (par exemple pour un esprit de l'eau : 1 = un verre, 2 = une flaque, 3 = plusieurs flaques, 4 = un petit cours d'eau, une citerne, 5 = un cours d'eau, une grande citerne, 6 = la mer, un fleuve, un lac, un chateau d'eau.)

Esprits spécifiques (0)

Les esprits invoqués par le mage sont toujours les mêmes pour chaque type. Ils peuvent être les ancêtres du personnage, des avatars de puissances supérieures ou tout simplement la même entité métaplanaire. L'avantage c'est que le mage aura souvent une relation plus complexe avec eux, lui permettant de se faire comprendre facilement et de parfois bénéficier de faveurs de la part des esprits. L'inconvénient, c'est que les esprits peuvent être détruits définitivement, ou simplement contrariés et refuser l'invocation.

Sorts

Sorts limités (-1 à -3)

Tous les sorts ne sont pas accessibles au mage, ou difficilement. Il est possible que le sort soit incompatible avec la tradition, ou alors qu'il soit mal vu et que par conséquent les pratiquants de la traditions qui s'y adonnent sont ostracisés voire chassés. Dans ce dernier cas, le coût ne sera pris en compte que si les adeptes de cette tradition sont suffisamment communs dans le cadre de jeu. Le coût dépend de l'importance de la limite.

-1 : Un ou deux sorts majeurs (invisibilité, soins, illusion) ne sont pas accessibles, ou une catégorie ou un type (par exemple les sorts de manipulation mentale) est mal vue.
-2 : Une catégorie de sort ou tout un type (par exemple les sorts de manipulation mentale) est inaccessible, ou de très nombreux sorts (par exemple tous les sorts nocifs) sont mal vus.
-3 : Seule une catégorie ou un type de sort est accessible, ou seul un ou deux sorts sont considérés comme acceptables.

Peu discret (-1)

Le lancement de sort implique forcément des gestes ou des paroles à voix haute. Il est impossible de lancer un sort discrètement.

Au quotidien

Proche commerces (+1)

La tradition est répandue dans le cadre de jeu de la campagne ou dans l'environnement du personnage (que ce soit l'environnement physique ou matriciel), ou alors elle permet au mage d'intégrer des éléments des autres traditions. Du coup, le mage peut facilement obtenir de l'équipement adapté à sa tradition, ou de quoi apprendre de nouveaux sorts. Si jamais il a besoin d'un groupe magique, il pourra aussi trouver sans soucis. Incompatible avec "Il ne va en rester qu'un".

Il ne va en rester qu'un (-2)

La tradition est très peu répandue, mourante ou même unique au mage. Il lui sera difficile de trouver de nouveaux sorts, un groupe magique ou tout simplement qui sera d'accord avec sa vision de la magie.

A la cool (+1)

La tradition n'est pas du tout contraignante. Le mage fait ce qu'il veut comme il le souhaite avec sa magie sans avoir à respecter un mode de vie ou des coutumes.

Style distinctif (-1)

Difficile de suivre cette tradition sans être catalogué comme un mage à première vue.

Pratique contraignante (-1)

Suivre cette tradition est particulièrement contraignant. Elle peut par exemple demander des pratiques socialement inacceptable voire être même illégales dans le cadre de jeu. Ou alors la tradition impose de nombreux interdits ou obligations, sous peine de se voir priver de son utilisation de la magie.

Passe VIP (+1)

Au delà de l'aspect purement magique, être adepte de cette tradition ouvre des portes. Le simple fait d'être pratiquant de cette tradition peut donner accès à une société très fermée, ou permettre d'être bien vu par des groupes très influents. Attention, ceci n'est valable que si cela peut mener à des traitement de faveurs par rapport à l'ensemble de la population, et si ceci est accordé sans aucune autre condition que l'appartenance à la tradition. Un mage catholique au Vatican n'aura pas de traitement de faveur parce qu'il est catholique, et les améridiens ne vont pas forcément accueillir à bras ouvert n'importe quel chaman suivant la tradition améridienne.

Ajustements

Si le personnage ne correspond pas tout à fait à ce qu'attend le joueur, il peut négocier avec le MJ pour ajuster. Par exemple, un joueur qui aura dépensé dix points de compétence de moins que ce qu'il est autorisé pourra les échanger contre un implant ou un point de magie. Toutefois, tous ces ajustements doivent obligatoirement être validés par le MJ, puisqu'ils peuvent déséquilibrer le système et ouvrir la porte à des optimisations malvenues.

Amélioration des personnages

Les personnages peuvent être améliorés en dépensant du karma.

Les coûts sont les suivants :

  • Attribut : nouvel indice * 3
  • Attribut spécial (magie ou résonance) : nouvel indice * 5
  • Ouvrir une compétence : 2 points
  • Améliorer une compétence : nouvel indice * nouvel indice
  • Spécialisation : 4 points

Tout le reste coûte le même prix que dans les règles de SR4A.

Du karma peut aussi être investi dans des équipements (cf. chapitre équipement) ou dans le rachat de points d'essence utilisés par des implants (cf. la section implants dans le chapitre équipement)