Système de jeu

Le système de jeu se veut très simple et axé sur la narration plus que sur des jets de dés à répétition. Le d12 est le principal (seul) dé utilisé.

Caractéristiques

Les caractéristiques sont au nombre de 3 :

  • Corps : Pour toutes les actions physiques et la résistance aux chocs.
  • Esprit : Pour les actions mentales et la résistance à la folie et à la peur.
  • Âme : Pour les actions sociales et la résistance aux intimidations et mensonges divers et variés.

La valeur d'une caractéristique se situe entre 0 (amorphe ou mort) et 12 (surhumanité totale). La moyenne humaine d'une caractéristique est de 5.

Valeur et réserve de caractéristiques

La valeur de caractéristique est (pour un nouveau personnage) le nombre de points attribués à la caractéristique.

La réserve de caractéristique est le nombre actuel de points qu'a le personnage dans sa caractéristique. Elle monte et descend lors de l'histoire.

Lorsque la réserve de caractéristique arrive à 0, le personnage n'est plus jouable. Le joueur doit alors créer un nouveau personnage. À 0 de Corps, un personnage est mort, rekt, fini quoi. À 0 d'Esprit, il est complètement fou. À 0 d'Âme, il est catatonique et ne s'exprime plus que par grognements.

Prendre des dommages dans une caractéristique

Lorsqu'un personnage subit des dégâts physiques, ceux-ci sont directement impactés dans sa caractéristique de Corps.

Lorsqu'il subit une grande peur ou des émotions mentales divergentes (par exemple, en étant attiré et révulsé à la fois par la bête qu'il voit), cela crée des dégâts mentaux qui sont impactés dans la caractéristique d'Esprit

Lorsqu'il est intimidé fortement ou encore ridiculisé en public, c'est la caractéristique d'Âme qui est touchée.

Regagner sa réserve de caractéristique

Lorsqu'un personnage se repose dans un lieu (relativement) sûr pendant quatre heures, il regagne un point dans une de ses réserves de caractéristiques. S'il choisit de se reposer huit heures, il aura donc deux points à répartir entre deux caractéristiques, ou deux points dans une seule, à choix. Trois points pour douze heures, etc... On parle ici de repos, cela peut donc être trainer dans le bar d'une communauté (si le bar est assez sûr, je déconseille à tous le bouge des trafiquants de cerveaux), dormir, ou encore entretenir son équipement.

À la fin d'un Scénario, un personnage remonte toutes ses réserves à la valeur de caractéristique.

Aspects

Un personnage est aussi défini par trois aspects :

  • Traits: Dans quel domaine ce personnage est-il compétent. Si la situation correspond à son domaine de compétence, alors il gagne un bonus à ses actions. Ce bonus peut être égal à +1, +2 ou +3. Un personnage commence avec un trait à +2 et deux à +1.
  • Réconfort : Il s'agit ici de quelque chose ou quelqu'un qui apporte un grand réconfort au personnage. Cela peut être une petite amie, un colifichet, une arme, tout (ou presque) est possible. Le réconfort permet au personnage de regagner ses points de caractéristique perdus deux fois plus vite, uniquement lorsqu'il est à proximité. Dans le cas où le personnage a perdu (définitivement ou non) sa source de réconfort, il perd cette aptitude jusqu'à la fin d'un Cycle. (Voir ci-dessous) (ou jusqu'à ce qu'il le retrouve, ce qui peut donner lieu à un Scénario ou à un Cycle complet). À la fin d'un Cycle, il peut choisir un nouveau Réconfort.
  • Crainte : La crainte du personnage est sa plus grande peur. Elle doit être cohérente avec l'univers. Lorsqu'il est confronté à sa crainte, le personnage doit immédiatement faire un test d'Esprit à difficulté 12. S'il réussit, il a combattu sa peur et gagne un Point de Destin. S'il échoue, il perd un point d'Esprit.

Les points de Destin

Dans des cas extrêmes, un personnage peut influencer quelque peu le destin. Pour ce faire, il bénéficie de points de destin. Un point de destin peut être dépensé pour :

  • Relancer un jet, quel que soit le résultat
  • Éviter de mourir, devenir fou ou amorphe. Lorsque des dégâts devraient amener une de ses caractéristiques à 0, il peut dépenser un point de destin pour ramener sa réserve de caractéristique à 1, et être simplement inconscient. Le MJ ne devrait pas s'acharner sur le personnage, après tout, il vient de survivre à une mort certaine.

Actions

Lorsque le résultat d'une action n'est pas automatiquement réussi ou automatiquement échoué, on lance 1d12 auquel on ajoute la réserve de caractéristique liée, et on compare à un seuil de réussite.

  • Si le résultat est supérieur au seuil, l'action est réussie
  • Si le résultat est égal, l'action est réussie, mais avec une complication
  • Si le résultat est inférieur, l'action est échouée

Les extrêmes du dé

Si le résultat du dé est un 12 naturel, on dit que la réussite est critique. Cela entraîne les possibilités suivantes :

  • Le personnage a si bien réussi son action, que le prochain jet en relation, que ce soit le sien ou celui de l'un de ses alliés, bénéficiera d'un bonus de +3.
  • Le personnage a visé un point sensible de son adversaire, et inflige donc deux fois plus de dommages.
  • L'action du personnage visait à handicaper son adversaire, qui subira donc un malus de -3 à son prochain jet en relation.

Si le résultat du dé est un 1 naturel, il s'agit d'un échec critique, et ce n'est généralement pas bon... Cela entraîne les possibilités suivantes :

  • Non seulement le personnage a complètement raté son action, mais il s'est blessé dans la manoeuvre. Il perd un point de sa réserve de la caractéristique associée.
  • En attaquant son adversaire, il a gravement ouvert sa garde. Lors de sa prochaine attaque, l'adversaire aura un bonus de +3.
  • Quelque chose de très mauvais s'est produit. Le MJ peut imaginer n'importe quelle complication.

Donner de sa personne

Lorsqu'un personnage effectue une action, il peut choisir de donner de soi-même pour réussir son action. (Cela peut être fait avant ou après l'annonce du résultat)

Lorsqu'il donne de sa personne, il dépense un point de la réserve de la caractéristique concernée, et peut alors faire augmenter le degré de réussite d'un cran. Attention, un échec critique restera un échec critique, et on ne peut pas obtenir de réussite critique de cette façon !

Dépenser un point de sa réserve peut donc :

  • Faire passer d'un échec à une réussite avec complication
  • Faire passer d'une réussite avec complication en réussite

Scénario, Cycle et Campagne, et considérations sur l'expérience

Il n'y a pas de points d'expérience en tant que tel dans Don't Leave The Road. On parle plutôt ici de jalons (en Anglais milestones).

Scénario

Un Scénario est défini généralement par un but (aller chercher un voyageur perdu, apporter un message d'une communauté à une autre, comprendre pourquoi le bourgmestre de Trifouilli-les-oies est une ordure finie et l'amener à la raison ou à son destin, ...). Un Scénario peut se dérouler sur plusieurs séances de jeu.

À la fin d'un Scénario, les personnages :

  • Regagnent toutes leurs réserves de caractéristiques à hauteur de leurs valeurs.
  • Sont heureux d'avoir survécu aux expériences de ce monde de merde...
  • Peut choisir un nouveau trait à +1 ou augmenter un trait existant. Attention, on doit respecter la règle de la pyramide (cf. Fate)

Cycle

Un Cycle est une suite de scénarios définis par une ligne directrice (qui peut être très floue). Cela peut être un ensemble de Scénarios où l'un des personnages est impliqué par sa famille, ou bien plusieurs missions données par un même donneur d'ordres, etc...

À la fin d'un Cycle, les personnages :

  • Gagnent un point de caractéristique qu'ils ajoutent à une des valeurs parmi Corps, Esprit et Âme.
  • Peuvent modifier leur Réconfort, et donc avoir un nouveau Réconfort s'ils ont définitivement perdu le leur.

Campagne

Une Campagne est une suite de Cycles qui raconte l'histoire vécue par les personnages en jeu.

À la fin d'une Campagne, les personnages :

  • Partent à la retraite (oui, ça arrive)