Sortilèges Acheronis

La sorcellerie Acheronis utilise la puissance du Fleuve Noir des Âmes qui conduit dans les demeures d'Hadès, l'Achéron.

Chaque sort ne peut être lancer qu'une fois par jour, de nuit, sous peine de marquer le lieu de la présence de l'Achéron.

Échec Mineur: le sorcier saigne du nez

Échec Majeur: le sorcier vomi du sang

Sortilèges Acheronis

RÉSOLUTION FACE À LA MORT

Difficulté: automatique

Effet: sortilège personnel

"Ce qui doit arriver arrivera". Le sorcier rajoute 2D à son Astuce lors des test impliquant la peur.

FESTIN DU SACRIFIÉ

Difficulté: automatique

Effet: rituel

Le sorcier double la récupération de réserve de vril provoqué par son sacrifice en dévorant le coeur de la victime.

REGARDS D'ORPHÉE

Difficulté: 12

Effet: sortilège personnel

Les yeux du sorcier deviennent noir. Il est capable de déceler les fantômes, les esprit-frappeurs, et de déterminé si les personnes qu'il voit sont vivantes, mourantes, mortes, ou mort-vivant.

Effet mineur: le sort réussi

Effet majeur: Il perçoit distinctement tout objet, y compris organique lié à un rituel nécromantique.

FORME DE LICHE

Difficulté: 14

Effet: sortilège personnel

Le sorcier prend la forme d'un spectre, terrifiant ceux qui le voient.

Effet Mineur: Influence +1D sur l'intimidation. Les attaques qui ciblent le sorcier subissent 1D de malus

Effet Majeur: Influence +2D sur l'intimidation. Les attaques qui ciblent le sorcier subissent 1D de malus. Armure 2.

VOL DE VIE

Difficulté: 16

Effet: sortilège

Une aura s'échappe des orifices de la cible pour pénétrer ceux du sorcier, provoquant des blessures à la cible, ignorant l'armure, tandis qu'elle régénère la santé du sorcier, ou est convertie en dés de vril.

Effet Mineur: la cible subit Don+4 blessures, transformés en autant de point de vie ou de dés de vril, répartis au choix du joueur.

Effet Majeur: Dégâts +2

FRAPPE DE THANATOS

Difficulté: 18

Effet: sortilège

Une Griffe cauchemardesque jaillit des mains jointes du sorcier et attaque la cible, infligeant Don+4 dégâts.

Effet Mineur: le sort est réussi

Effet Majeur: le sort ignore l'armure

COMPARUTION DU DÉFUNT

Difficulté: 20

Effet: rituel

Le sorcier doit placer les restes du défunt dans un calice et imposer ses mains sur celui-ci en incantant. Le fantôme apparaît temporairement pour répondre à une question. Il n'est pas obligé de répondre, mais ne peut pas suivre l'Appel du Fleuve Noir tant qu'il n'a pas répondu, et reste piégé auprès des restes dont se sert le sorcier.

Effet mineur: le sort est réussi

Effet majeur: la barrière de la langue ne pose plus problème et le sorcier peut poser jusqu'à 3 questions.

FAUCHEUSE

Difficulté: 22

Effet: invocation

Le sorcier invoque la faux de l'Ankou, une grande faux verte et spectrale. Dégâts 8, Perforante 2

Effet Mineur: le sort réussi

Effet Majeur: +2D pour toucher

CHEVAUCHÉE FANTOMATIQUE

Difficulté: 24

Effet: Invocation

De nuit, Le sorcier invoque les spectres de chasseurs. Un groupe de cavaliers et leurs chiens, fantomatiques et squelettiques, visibles et bruyants, arrivent en provenance de la sépulture la plus proche. Ils disposent d'un char dans lequel ils peuvent faire monter jusqu'à trois personnes. Se déplaçant à la vitesse d'un cheval au galop, la chevauchée fantomatique perdure jusqu'à ce qu'elle soit renvoyée par le sorcier, ou jusqu'au lever du soleil.

Effet Mineur: les spectres galopent vers l'horizon dos à la lune. Ils n'attaquent pas mais sont soumis à un furieux besoin de galoper, fuyant l'Appel du Fleuve Noir.

Effet Majeur: le sorcier contrôle la direction de la chevauchée. Ils peuvent prendre en chasse quelqu'un mais, dénués de corps, ils seront incapables de faire mieux que le traverser. Test de Peur ND 6.

GUIDE DU TRÉPAS

Difficulté: 26

Effet: rituel

Le sorcier possède un objet aillant appartenu à un défunt, mort au cours d'un voyage. Le sorcier place l'objet à la lueur de la lune et incante, il fait apparaître le fantôme qui peut se libérer du Tourment en amenant le sorcier à bon port. Seul le sorcier verra le fantôme. Le fantôme marquera une halte s'il passe près de là où il est mort. Le sorcier devra réussir un jet d'Influence ND 5 pour que le Guide du Trépas se remette en route.

Effet mineur: le sortilège réussi

Effet Majeur: le sorcier peut s'entretenir avec le fantôme.

RAVAGES DU TEMPS

Difficulté: 28

Effet: rituel

Le sorcier doit modeler une figurine de terre cuite à l'image de la cible, puis la tuer symboliquement en la brisant avec un athamé. La cible devient vieille et fragile.

Effet Mineur: Force, Adresse et Vigueur sont réduits de 1D

Effet Majeur: les dés lancés sont réduits de 1D

TOUCHER GLACIAL

Difficulté: 30

Effet: Toucher

Le sorcier pose sa main sur la tête d'une cible, celle-ci est instantanément soumise à la rigidité cadavérique, jusqu'à ce qu'elle réussisse un test de Vigueur. Si la victime ne réussi pas durant 5 tours, elle meurt asphyxiée.

Effet Mineur: le test de Vigueur est ND6

Effet Majeur: le test de Vigueur nécessite 3 réussites pour être un succès.

GORGÉES DU PESTIFÉRÉ

Difficulté: 16

Effet: Rituel

Le sorcier prélève trois gouttes du sang d'un mort en incantant et les dilue dans une boisson qu'il fait ingérer à une cible. Celle-ci est atteinte d'une peste rapide et mortelle. Elle peut en réchapper en réussissant un jet de Vigueur ND 6.

Effet Mineur: si la victime ne réussi pas un Succès Majeur à son test de Vigueur, elle perd 1D de Vigueur et devient pourpre. Elle doit retenter à chaque lever de soleil. Au deuxième échec elle devient noire. Lorsqu'elle n'a plus de Dés de Vigueur, la cible meurt en crachant du sang.

Effet Majeur: la victime est contagieuse ou perd 2D de Vigueur à chaque échec, au choix du Joueur.

PANTIN CADAVÉRIQUE

Difficulté: 22

Effet: Invocation

Le sorcier réclame à un spectre le don des eaux du Fleuve Noir pour animer un cadavre présent. Le cadavre obéira à tous ses ordres. Les ordres doivent être simples.

Effet Mineur: fonctionne sur un cadavre aillant encore assez de chair pour couvrir la moitié de son corps.

Effet Majeur: fonctionne sur les squelettes

CONJURATION DU DÉTERRÉ

Difficulté: 24

Effet: sortilège

Le mort-vivant est victime de l'Appel du Fleuve Noir.

Effet Mineur: concrètement, il subit dégâts 10.

Effet Majeur: dégâts 20

TENTATION MORBIDE

Difficulté: 26

Effet: sortilège

Le sorcier réclame la mort d'une cible. Celle-ci lui obéit, et tente de mettre fin à ses jours, à moins de résister sur un jet d'Astuce ND 6, ou d'en être empêchée par quelqu'un. Le sort ne fonctionne qu'une seule fois par cible.

Effet Mineur: le sort est réussi

Effet Majeur: le sorcier gagne 1D de vril à son prochain sort.

GOLEM DE CHAIRS

Difficulté: 26

Effet: rituel

Le sorcier place un maximum de chairs mortes sur un autel et tout autour, puis incante durant une nuit. Il anime ces chairs d'un éclat de la conscience de Cerbère et en prend le contrôle.

Le golem de chairs est une créatures belliqueuse, qui n'obéit qu'au sorcier.

Effet mineur: le golem perdurera durant une lunaison, à moins d'être brûlé.

Effet Majeur: le golem de chairs sera permanent.

EXIL DU SHÉOL

Difficulté: 28

Effet: rituel

Le sorcier place un objet de la cible dans une tombe, et invoque l'Ange de la Mort. Celui-ci apparaît et s'attaque à la cible en l'emportant dans ses ailes noires pour le placer dans une oubliette des Limbes. Si l'objet en est extrait, la cible sera libérée et apparaîtra au dessus du tombeau à la prochaine pleine lune.

La cible demeure consciente et vieilli normalement.

Effet Mineur: le sort est réussi.

Effet Majeur: le sorcier peut continuer à s'entretenir avec la cible en rendant visite à la tombe.

VENGEURS D'OUTRE-TOMBE

Difficulté 28

Portée: 2xDon mètres

Effet: Invocation

Les morts se relèvent et attaquent la cible désignée par le sorcier. Ils se défendront également contre leurs assaillants, ou ceux du sorcier

Effet Mineur: le sort réussi

Effet Majeur: le sorcier les hypnotise

MORT-VIVANT EXTRAORDINAIRE

Difficulté: 30

Effet: Sortilège

Le cadavre animé dispose de 5D à toutes ses caractéristiques, et doit se nourrir de chair pour se reconstituer.

Effet Mineur: Le cadavre a besoin de dévorer les vivants.

Effet Majeur: l'animé a un score de 2 à toutes les compétences et est immunisé contre la faim.