Réaliser un Test

L’idée est que face à un défi, un personnage fait des Choix qui supposent plus on moins d’engagement de sa part. Néanmoins, le Destin, quel que soit son engagement, peut choisir de lui sourire ou de lui tourner le dos.


I. Détermination de la Caractéristique testée

Face à une situation nécessitant un Test, il appartient au Maître et aux Joueurs de déterminer ensembles quelle Caractéristique va être utilisée.


II. Niveau de difficulté

Le Niveau de difficulté (ND) du Test, de Basique à Héroïque, est déterminé par le Maître en fonction des circonstances de l’action.


Niveau de difficulté (ND)

Valeur

Niveau 6 : Héroïque
6
Niveau 5 : Intrépide
5
Niveau 4 : Audacieux
4
Niveau 3 : Difficile
3
Niveau 2 : Moyen
2
Niveau 1 : Facile
1
Niveau 0 : Basique
0



III. Points Modificateurs

Les différentes caractéristiques du personnage sont caractérisées par un nombre de Points Modificateurs (PM), notés "Modif" sur la Fiche de Personnage.

Le personnage peut au cours de sa progression se voir affecter des PM à chaque caractéristique afin d’influer sur les probabilités de réussite du Test.

Le nombre de PM pour chaque caractéristique est limité à 12.

Ces PM correspondent au nombre qui sera ajouté à la valeur de la carte choisie par le joueur (le Choix), pour définir sa réussite ou son échec au Test.


Le niveau de réussite (ou d'échec) sera donc calculé avec la formule suivante :

Valeur de la ou des cartes "Choix" + PM - ND

- VS -

Valeur de la carte "Destin"



IV. Pioche, Main et Défausse

A chaque nouvelle action, caractérisée par un Test, le Joueur tire préalablement une carte de sa Pioche et la place dans sa Main, en plus des 3 qui s’y trouvent déjà. Un joueur ne peut pas avoir moins de 3 cartes dans sa Main.

Une fois le Test réalisé, chacun récupère sa carte jouée et la place dans sa pile de Défausse.

Lors des Situations Critiques, le MJ procède de même en mettant dans sa Défausse les cartes Destin déjà tirées.

Quand la Pioche d’un joueur est vide, celui-ci reprend sa Défausse et sa Main, il les mélange, remet toutes ces cartes dans sa Pioche, puis tire 3 nouvelles cartes.

Le MJ qui n’a plus de Pioche reprend l’ensemble des cartes d’Arcanes Majeures et les remet dans le talon après les avoir mélangées.

Après chaque Test hors des Phases Critiques, ou en fin de Phase Critique, le MJ reprend l’ensemble des cartes d’Arcanes Majeures et les remet dans le talon, soigneusement mélangées.

Les joueurs font de même avec leurs cartes uniquement lorsqu'ils n'ont plus de carte dans leur pioche.


V. Phase de choix et d’entraide

Le joueur effectuant le Test choisit une carte de sa Main qu’il met en Jeu.

C’est le Choix.

Lors d’un Test jugé crucial par les joueurs, chaque joueur peut prêter main forte au joueur effectuant le Test en lui prêtant une carte de sa main. Ces cartes viennent alors s’ajouter à la carte Choix jouée par le joueur effectuant le Test. Cette Entraide se fait avant la Phase de Destin.


VI. Phase de Destin

Le MJ tend le Talon d’Arcanes Majeures au Joueur qui tire une carte.

-Si cette carte est inférieure ou égale à l’Arcane Mineure choisie par le Joueur, l’action est réussie.

-Si cette carte est supérieure à l’Arcane Mineure choisie, l’action est manquée.

Ceci en tenant compte des PM et du ND (voir formule plus haut).

C’est le Destin.


VII. Tirages de cartes Destin spéciales

- Tirer l’Arcane sans nombre, Le Mat, oblige à retirer avec un résultat critique.

- Tirer l’Arcane XXI, Le Monde, indique une réussite critique quelle que soit la carte choisie par le joueur.

- Tirer l’Arcane XV, Le Diable, indique un échec critique quelle que soit la carte choisie par le joueur.


VIII. Les oppositions

Lorsque deux personnages joueurs ou non s'opposent (comme en Combat par exemple), ils choisissent chacun une carte de leur main et la plus haute valeur Choix + PM - ND l'emporte.


Le niveau de réussite (ou d'échec) de chacun sera alors calculé avec la formule suivante :

Valeur de la ou des cartes "Choix" + PM - ND du personnage 1

- VS -

Valeur de la ou des cartes "Choix" + PM - ND du personnage 2