Combat et Soins

I. Situations Critiques et Rounds

Les phases de combat, mais plus généralement les phases d’actions intenses et complexes, appelées Situations Critiques sont découpées en Round équivalant à 6 secondes de temps de jeu. 10 Rounds équivalent donc à 1 minute de temps de jeu.


Chaque Round se déroule comme suit :

1- On détermine d’abord l’Initiative par ordre décroissant d’Esprit. Autrement dit, le personnage ayant le plus haut niveau de Caractéristique « Esprit » agit le premier. En cas d’égalité d'Esprit, on réalise un Test en Opposition.

2- Chaque personnage à son tour d’Initiative agit et réalise le Test correspondants à l’action choisie. S'il s’agit d'une attaque en combat, elle est immédiatement suivie d'une action de défense par le personnage attaqué.

3- On applique les éventuels Dégâts humains ou matériels.

4- Le personnage suivant par ordre d’Initiative joue à son tour.

5- Quand tout les personnage se sont agit, on passe au round suivant.

Et ainsi de suite jusqu’à fin de la phase de Situation Critique.


N.B. : les combats sont joués en opposition. La résolution se fait donc avec la formule suivante :

Choix + PM - ND de l'attaque

VS

Choix + PM - ND de la défense


II. Attaquer & Défendre en Combat rapproché

Phase d’attaque

1. Membre visé :Tête, Bras, Torse, Abdomen ou Jambes

- Sur une cible parfaitement immobile et attaquée par surprise le Niveau Basique est utilisé.

- L’Abdomen et le Torse sont visés avec un Niveau Facile,

- Les Jambes avec un Niveau Moyen,

- Les Bras et la Tête avec un Niveau Difficile.


Il est à noter que les niveaux sont ici attribués pour une cible humaine attaquée avec un coup de Taille (ils peuvent être différents sur une autre cible à discrétion du MAÎTRE).


2. Type de frappe : Taille, Estoc ou Feinte

Un coup de Taille se fait avec un Test de Physique.

Un coup d’Estoc se fait également avec un Test de Physique. Il est plus difficile à réaliser mais aussi à Parer ou Esquiver (ND+1) qu'un coup de Taille.

L’Attaquant peut aussi choisir de Feinter, ce qui a pour effet d’empêcher toute Opposition, mais implique de réaliser un Test de Coordination, avec un Niveau de Difficulté supplémentaire (ND+2). Ce test ne se fait pas en opposition mais face au Destin.

Une feinte ratée est automatiquement esquivée (voir l'Esquive plus loin).


Phase de défense

Le Défenseur choisi entre Esquive, Parade (en précisant avec quoi il pare) et Encaisser. Sauf si l’attaquant a réussi une Feinte.

La Parade se fait avec un Test de Physique avec un ND normal. Si elle est réussie, on passe au tour d’Initiative suivant.

L’Esquive se fait avec un Test de Coordination avec un ND+1. Si elle est réussie, elle donne droit en réplique à une Attaque immédiate avec un ND-1.

Encaisser consiste à accepter les Dégâts sans Test pour se défendre, mais donne droit en réplique à une Attaque immédiate sans Opposition possible.


III. Attaquer & Défendre en Combat à distance

En cas de Combat à distance, après avoir déterminé l’Initiative :

Phase d’attaque

1. Type de tir utilisé :

- Tir de précision = Test de Coordination : ND 4 / Deg +2

- Tir aligné = Test de Coordination : ND 3 / Deg +1

- Tir au juger = Test de Physique : ND 2 / Deg +0

- Tir réflexe = Test de Physique: ND 1 / Deg -1


2. Mobilité et exposition de la cible :

- Une cible parfaitement immobile et à découvert n'augmente pas le niveau de difficulté

- Une cible en mouvement lent ou accroupie augmente la difficulté de 1 Niveau (ND+1)

- Une cible en mouvement rapide ou à terre augmente la difficulté de 2 Niveaux (ND+2)

- Une cible à couvert augmente la difficulté de 3 niveaux (ND+3)


3. Distance de la cible :

Au-dessus de la distance d'utilisation optimale (ou portée pratique), chaque tranche de :

- 10m pour une arme de jet (couteau, lance, tomahawk, francisque ...)

- 20m pour arme à projectile mécanique (arc, arbalette, lance-pierre, sarbacane...)

- 50m pour une arme à feu

augmente le niveau de difficulté de 1 (ND+1).


Phase de défense

Le Défenseur peut tenter :

- une Esquive = Test de Coordination

- ou une Parade (avec un objet adéquat) = Test de Coordination

dans tous les cas avec un niveau héroïque (6), et sans autre bénéfice que de rester indemne.

Encaisser n'apporte ici aucun bénéfice.

IV. Calcul des Dégâts physiques et matériels

Le combattant touché en combat perd des points de Santé Physique correspondants à la formule suivante :

Potentiel de dégâts de l'arme l’Attaquant

- VS -

Potentiel de protection de l'armure du Défenseur


Si une Parade est réussie avec un objet, le défenseur est épargné, et l’objet utilisé pour parer (ou tout objet quelconque frappé) perd un nombre de points de Résistance, équivalant à :

Potentiel de dégâts de l'arme l’Attaquant


Si ni Parade, ni Esquive ne sont réussies, ou si le défenseur a choisi d’Encaisser, on applique à la Résistance de l’armure la même formule que ci-dessus.


Si la Résistance d’une armure (ou de tout autre objet) atteint 0, celle-ci est Détruite. Elle est inutilisable.

Si la Santé Physique du personnage atteint 0, celui-ci est Mort.


V. Blessures physiques hors combat

Les blessures physiques hors combat (chutes, brûlures, empoisonnement, etc.) sont déterminées par le MAÎTRE selon 6 Niveaux de risque qui correspondent aux valeurs maximales des 6 niveaux de Blessure décrits plus loin.

Le joueur doit être informé de ce Niveau de risque dès qu’il engage son personnage dans une situation à risque :

Négligeable (1), Léger (2), Moyen (3), Fort (4), Extrême (5), Mortel (6)

VI. Niveaux de Blessure physique et conséquences

Niveau 1 (1 point de Santé Physique perdu) : Chiquenaude.

Conséquence : ND+1 aux Tests jusqu’à la fin du round.

Niveau 2 (2 points de Santé Physique perdus en une fois) : Blessure bénigne.

Conséquence : ND+1 au Tests jusqu’à ce que le personnage récupère de ses blessures.

Niveau 3 (3 points de Santé Physique perdus en une fois) : Blessure importante.

Conséquence : ND+2 aux Tests jusqu’à ce que le personnage récupère de ses blessures.

Niveau 4 (4 points de Santé Physique perdus en une fois) : Blessure grave.

Conséquence : le joueur doit immédiatement effectuer un Test Moyen de Ténacité. En cas d’échec, il sombre dans l’inconscience et le personnage ne peut plus agir durant un nombre de minutes égalant le Niveau d’échec avant de reprendre connaissance. En cas de réussite, il peut continuer à agir mais le joueur effectue ses Tests a ND+3 jusqu’à ce que le personnage récupère de ses blessures.

Niveau 5 (5 points de Santé Physique ou plus perdus en une fois) : Blessure mortelle.

Conséquence : le personnage sombre dans l’inconscience et ne peut plus agir. Chaque Round, le personnage effectue un Ténacité d’un Niveau de difficulté égal au nombre de minutes depuis lequel il a été mortellement blessé. En cas d’échec, le personnage meurt. Ses compagnons doivent donc se dépêcher de le soigner avant qu’une telle issue ne survienne.

Niveau 6 (tous les points de SP perdus en une fois) : Mort Brutale.

Conséquence : c’est la fin pour le personnage.


VII. Récupération naturelle & Soins

Récupération naturelle

Le personnage blessé doit se reposer un temps suffisant avant de faire un Test de Physique pour savoir s’il récupère ou non de ses blessures.

Niveau 1 Repos 10 rounds Test Basique

Niveau 2 Repos 1 jours Test Facile

Niveau 3 Repos 2 jours Test Moyen

Niveau 4 Repos 4 jours Test Difficile

Niveau 5 Repos 8 jours Test Audacieux

Si le personnage effectue des tâches physiques (Test de  Physique, Coordination ou Ténacité) au lieu de se reposer, il fera le Test de Physique à ND+1. Si au contraire le personnage se repose deux fois plus que le temps imparti, il fera le Test à ND-1.

En cas d’échec critique, le niveau de blessure s’aggrave d’un rang.


Soigner durant un combat

Soigner le personnage dont les Blessures sont Graves durant un combat impose un Test d’Intellect d’un niveau égal au nombre de minutes durant lequel le personnage a été mortellement blessé.

Pour rappel : 10 rounds = 1 minute.

Le personnage soigné peut reprendre le combat, son Niveau de blessure descend de 1.


Soigner hors combat

Le personnage peut tenter d’en soigner un autre avec un Test d’Intellect.

Niveau 1 Test Basique

Niveau 2 Test Facile

Niveau 3 Test Moyen

Niveau 4 Test Difficile

Niveau 5 Test Audacieux

En cas de réussite au Test, le personnage soigné gagne un nombre de points de Santé Physique égal au Niveau de Difficulté + 1.


Recouvrer la Santé Mentale

Récupérer des points de Santé Mentale perdus nécessite un repos de 1 semaine par point sans subir de nouvelle perte.


Soigner sa Spiritualité (valable pour Damnatio uniquement)

Récupérer 1 points de Spiritualité perdus nécessite de dépenser 1 point de Fidélité (PF) ou 1 point de Perdition (PP).