Les chroniques de ma campagne d'intro, groupe 1

Scénario du Marais des Larmes

Sur le départ

Le groupe venait tout juste de sauver la grande ville coloniale Volgienne de Phare de la menace d'un géant de pierre, animé par la mort et la destruction. Ils perçurent en lui la trace magique de l'homme qui leur était apparue dans leur vision. Ils commencèrent à penser qu'il ne s’agira pas d'un ami au moment de le rencontrer. Le maire de Phare, Monsieur Ladning, avait quelques dettes à faire valoir et proposa aux mages de leur en donner une pour les remercier. C'est alors que la sublime Salomé mis la main sur l’épaule de Thibault, et annonça qu'elle prendrait en main l'entreprise, quelle qu'elle soit.

Son charme n'avait d'égal que son charisme auprès de la populace et son jeu d'influence certain auprès des autorités. Il est vrai qu'elle est en faite une éminente Corsaire des nuages ! Était-ce son uniforme, son équipement respiratoire dorsal, ou son fleuret doré et serti qui trahit sa nature ? Elle n’eut besoin de prononcer le moindre mot pour que M. Ladning donne pour lieu de rendez-vous le plus haut port d’amarrage de la ville. Ils devaient y trouver le Marchand de Sable. Semblant être connue et reconnue dans cette région du monde, elle serait sans doute d'une aide précieuse.

Les aventuriers se rendirent alors au plus haut lieu de toute la ville. Des bâtiments de navigation tous aussi magnifiques que spectaculairement grands ou technologiques, ils découvrirent celui qui leur fera prendre le haut large. Un navire de bois et de métal sous un ballon de gaz, relié par de nombreux câbles et tubes qui le pourfendent jusqu'aux machineries protégées à l'intérieur de la coque. Ce vaisseau est longiligne telle une jonque à ses extrémités, et plus large en son centre pour laisser place à un second étage qui toucherait presque le ballon blanc et doré. Par moments on dirait que dans le tissu pressurisé, des formes à la fois brumeuses et voluptueuses se dessinent timidement. Salomé resté mystérieuse a ce sujet et affame alors le groupe, curieux, seulement d'un sourire en coin avant de larguer les amarres.

C'est ainsi que les aventuriers prirent la voient des airs pour aller au plus vite à la rencontre des chamans Antars. Eux seuls peuvent décrypter les signes inscrits dans le cercle éthéré de la mer chaude selon le puissant Sol. Ce jeune homme en apparence fébrile mais qui est en réalité plus massif qu'un bœuf. Il avait l'air à la fois excité et troublé de prendre ce chemin pour des raisons que lui seul connais. C'est dans un fantastique silence que le vaisseau s'éloigna des quais, prit de l'altitude pour au fur et à mesure déployer des voiles telles des ailes pour prendre son envol et commence une danse voluptueuse avec les cieux remplis de cotons gris. Durant un moment ils se crurent en pleine mer silencieusement déchainée, en traversant ces champs humides. Pour surgir des nuages telle une une baleine qui montre sa force et sa splendeur.

Maintenant ils glissent sur une mer blanche qui reflète le soleil. Kateb, était lui-même homme de science, reconnus des conduits d’échappements et des pistons mais ils semblaient être inactifs. Il alla alors à la salle des machines, à la rencontre de Magnus, un mage manipulant les fluides gazeux pour rendre le zeppelin autonome en combustible physique et bien plus performant que presque n’importe quel autre navire des cieux. Une demie de journée de voyage se passa durant laquelle ils en apprirent plus sur les mystères de ce navire et son équipage. Quand tout à coup un incident survint ! Les mages ne ressentaient plus aucune magie dans les environs sur des kilomètres à la ronde. Et quelques instants plus tard le navire commença à perdre en allure et en altitude … La terre ferme n'avait plus l'allure aussi rassurante que quelques instants plus tôt.

Un arrêt forcé – Bien venue à Po.M

Salomé était une grande capitaine et maniait son navire comme personne. Son équipage réussit à rallumer les moteurs en urgence qui firent une fumée noire et un bruit qui déchira leur chute silencieuse. Ce bruit laisse à penser qu'un allumage des moteurs de la sorte l'a endommagé. À quelques kilomètres de là il y a un petit aéroport où le mécanicien pourra effectuer son œuvre.

C'est le Poste d'observation Volgien du Marrai. Depuis là-haut Thibault pouvait voir le petit village qui permet de faire vivre l'Observatoire ainsi que son sujet d'études a seulement quelques kilomètres vers le nord. Grâce à sa mémoire quasi photographique il garde cette image en tête pour la peindre plus tard. Une fois arrimé, le capitaine se dirige vers le gardien des airs pour enregistrer son passage et son arrêt. Po-M est le diminutif qu'ont trouvé les habitants pour donner un nom moins fonctionnel a leur petite communoté : Poèm.

Poèm est constitué d'une tour d’amarrage, une grande auberge, une grange avec quelques hectares de champs et un laboratoire d'études. Il y a environ une vingtaine de personnes qui y travaillent avec une dizaine d'enfants et adolescents. Un petit village perdu où le Royaume Volgien paya quelques courageux – ou peut-être fous – qui avait besoin de recommencer une vie loin de leurs anciens soucis, a des centaines de kilomètres de toute civilisation … Laisser de côté le bruit et les odeurs de la ville, pour vivre au calme et à l'air parfumé type rustique des régions rurales. Voilà une heure que tout le monde mis le pied-à-terre, pris une chambre à l'auberge et s'écroule dans le lit pour se remettre de ces émotions … Diego, qui est aveugle physiquement mais qui peut voir au travers la magie, détecte alors la présence de tous les habitants du village. Ils s'agitent un peu partout depuis quelques minutes, après qu'ils se soient réunis. On dirait qu'ils préparent quelque chose dans la grande salle commune. C'est une fête ! Il faut comprendre que la venue d'étrangers n'est pas fréquente. Ça doit être sans doute très rare pour en faire une occasion de fête, s'enivrer pour oublier le quotidien, et faire peut-être des rencontres volages.

Le blé de sang

Plus tard dans la soirée, des filles viennent chercher les hommes du groupe, et un jeune homme pour accompagner Salomé. Les festivités sont préparées et la nuit commence à tomber. L'alcool commence à couler et les histoires des uns et des autres forment des groupes. Certains parlent de leur vie passée à la capitale Volgienne – Tôl, d'autres racontent et débattent des rumeurs qui planent sur le marais. En effet elles ont bon train depuis qu'un anthropologue - Charles Morks - sortit un livre sur la culture du clan Tumat des peuples Lèpmes. Ils le nomment le Marais des larmes en raison de leurs croyances funéraires dues à l'étrange ambiance qu'il propose. Ils pensent que c'est le royaume des morts. En effet, rien n'y ne vit et c'est justement le sujet des études qui se déroulent ici à Poem. D'ailleurs les scientifiques ne sont pas de la soirée. Peut-être ne sont-ils pas encore rentrés de leur expédition dans le marais qui peut durer quelques jours? Quoique les habitants du village son convaincu que les histoires de fantômes et d'autres superstitions des peuples sauvages ne sont que des interprétations irrationnelles d'un phénomène sans doute très explicable ; ce qui a tendance à agacer Diégo qui est lui-même un prêtre du Grand Protecteur du clan Lèpme : les Kôsturks. C'est grâce à l'esprit d'un arbre aux dimensions incroyables qu'il est doté de dons de magie … Sol est également interpeler par l'ignorance de ces gens, si seulement ils étaient au courant de ce qu'il avait vu ... Mais ce n'est pas son affaire, tant pis pour eux.

La soirée continue et les filles invitent l'un des hommes du groupe à les suivre dehors. Diégo, par sa cécité physique, rend mystérieux son personnage et attire les filles. L'heureux élu se tourne alors vers ceux qui sembleraient être les parents pour éviter toute faute d'étiquette. Ceux-ci se retournent dans une autre direction pour signifier leur " non-interdiction " . C'est vers la grange que les fêtardes se dirigent. Sans torche, c'est à clair de lune qu'il faut se repérer pour éviter de marcher dans une eau noire et épaisse. La suite de la soirée est couverte par un voile pudique mettant en scène plusieurs jeunes femmes et un homme.

À l'intérieur : des jeux d'argent s'organisent entre Salomé et d'autres. Kateb qui n'a pas l'air dans son assiette n'est pas d'humeur à faire la fête. Il repense à sa femme, Loanne décédée dans des circonstances troublantes ... Les anciens essayent de comprendre son malheur et de le réconforter en lui faisant manger quelque chose. Le pain ayant l'air appétissant c'est tout ce que pourra manger le malheureux. Il s'interrogera tout de même sur la composition de celui-ci. La farine lui est inconnue. La texture du pain est épaisse et le goût est non identifiable, avec quelques graines de sésame et même des noix pour enrichir l'aliment. Mais le plus impressionnant est sa teinte rougeâtre qui rappellerait presque un morceau de viande.Le boulanger, à la fois fermier avec ses fils, lui explique que c'est due au blé de sang. Une variété extrêmement particulière qui porte son nom grâce à sa capacité à pousser là où aucun autre ne pousserait : comme sur un champ de bataille ensanglanté par exemple. C'est tout ce qui pousse par ici à cause du marrais selon lui.

Thibault, fatigué du voyage remonte dans sa chambre et se met à reproduire le magnifique point de vue qu'il avait du paysage il y a quelques heures plus tôt. Comme d'habitude, lorsqu'il peint une toile, il en insuffle de la magie qui semble lui donner vie. Bien qu'il peint vite, elle n'est toujours pas assez élaboré pour exprimer quelque chose de cohérent. À un moment il va dans le couloir, se dirige vers les toilettes pour s'alléger de quelques gobelets de bière. Il y entend un bruit dans un placard avec la lueur d'une bougie. C'est une des petites filles qui a été envoyé au lit plus tot que les autres car elle ne voulait pas manger sa soupe. Elle est face à l'adulte, prise la main dans le sac, effrayé de se faire grondé. Elle tient une miche de pain déjà croqué, la tête regardant ses pieds. C'est la bouche pleine que le brave laissa partir la petite tête blonde. Elle court dans le couloir et se retourna alors une seconde pour dire merci. À cet instant Thibault fut saisi quand il voyait le visage de la petite entièrement défiguré : le visage blanc, la bouche ouverte du nez jusqu’à la gorge sans mâchoire, et les yeux sans paupières. Il se frotte les yeux et dans un grand bâillement il regarde la petite fille, somme toute normale et se dit qu'il est grand temps d'aller dormir. Il ferme les yeux dans son coussin de plume.

Dans la grange une expérience étrange se produisit au bout des doigts de Diégo. C'est au cours de quelques caresses dans le dos qu'il sentit comme un souffle chaud et un liquide visqueux couler sur ses doigts durant quelques instants. Juste le temps de s'en rendre compte et les filles se mettent à rire car celle-ci a salie sa robe avec de la terre … Quelques plaisirs plus tard dans la nuit, il est l'heure pour lui de retourner dans sa chambre. Mais ses compagnes le retiennent encore ... Elles veulent qu'il restent, elles disent en avoir besoin. Kateb, au fond de son lit, commence à trembler. Il a froid et pourtant il est trempé de sueur. Ses sens sont troublés et il ne parvient pas à se saisir de son Albézine. La substance de son invention qui lui permet de modifier n’importe quel élément organique mais aussi de guérir à peut près toutes les maladies. C'est dans le fracas de sa chute qu'il réveilla Thibault. Ce dernier cria à l'aide au patron de l'auberge qui accourut avec un air fatigué et malade. Sol accourra également en déformant presque le plancher sous sa masse. Il leur indiqua que le seul médecin est à une vingtaine de kilomètres au Sud et qu'il n'y a qu'à suivre la route. Sol se mit alors à courir à toute allure en usant de magie pour améliorer son endurance. Thibault prit quelques minutes pour prendre un cheval à l'écurie à côté de la grange et cria à son compagnon de se libérer des griffes de ses partenaires de jeu – aucune réponse, aucun bruit – Thibault part sans attendre car il a la vie quelqu'un en jeu !

Perdu dans le Marais des Larmes

Après avoir couru durant plus de vingt minutes Sol commence à douter que le village existe, ou peut-être a-t-il raté un embranchement dont n'aurait pas parlé l'aubergiste fatigué ? Les brumes commencent à se lever de l'humidité due marrait non loin. Sol ne sait plus dans quelle direction il est parti car il devrait être bien trop loin du marais pour qu'une telle brume se présente, il n'y avait qu'une seule route et en direction du Sud, non du Nord ! En regardant sur le bord de la route il est inquiet de voir de l'eau à ras bord. Dans laquelle d'étranges herbes et algues argentées y semblent figées. Il fait demi-tour.

De son côté, Thibault chevauchant le puissant Boris avait pourtant pris la même route que Sol, mais arrive face à une impasse, route inondée à cause d'un glissement de terrain qui ensevelit les galets sous la boue et une vase grisée et qui scintille comme des paillettes au reflet des étoiles et de la lune. Le chemin de la route supposée et égalent barrée par un brouillard épais. Il fait demi-tour. Quelques coups de sabots plus loin il entend un brui sourd de roches et d'éclaboussure d'eau qui effrayent sa monture. Il se retourne et est stupéfait de voir que la route est de nouveau ensevelie, juste derrière lui comme tout a l'heure ! Cette fois-ci s'en est trop, il tente de retrouver son amie en élargissant ses sens jusqu'à une vingtaine de kilomètres. Il le détecte à peine quelques mètres à côté du chemin, dans le brouillard en train de couper à travers champs. Visiblement leurs sens sont confus. Ils doivent rentrer pour aider leurs amis, rien n'est normal ici – cauchemardesque !

Dans un stress montant considérablement les deux compagnons retournent à Poem pour y découvrir une scène terrifiante ! Les villageois meurtris comme la petite fille l'étaient dans le couloir et devenus fous ! Ils s'en prennent à l'équipage du Marchand de Sable en essayant de les dévorer vivants. Ils aperçoivent Diego qui a libéré toute sa puissance pour libérer son corps éthéré d'une lumière blanche et ainsi ne pas être entravé par les attaques de ces créatures qui étaient de plus en plus difformes et prenaient des apparences monstrueuses. Thibault et Sol sont les pieds dans l'eau, ils sentent qu'elle est plus dense que la normale. Ils se rendent compte qu'ils sont dans le champ de blé de sang dont parlait le paysan plus tôt dans la soirée. En fait, ce blé a en réalité peut-être besoin de sang pour pousser … répugnant, écœurant, l'odeur de mort se fait de plus en plus sentir maintenant qu'ils viennent de réaliser dans quoi ils se trouvent ...

Ils essayent à tous pris d'éviter le combat et de se sauver au plus vite ! Tout le monde réussit à se réunir à la tour du zeppelin depuis laquelle ils peuvent apercevoir une immense vague de roche, de boue, d'eau et de sang détruire l'auberge et tout le village avant de s'abattre sur la tour quelques secondes plus tard. Heureusement ils purent sauter à bord du navire. Ceci ne leur donna que quelques secondes de répit car une sorte de main constitué de cette substance attrapa le navire en transperçant la coque. Le marchand de sable est en train de couler, il tremble et est balancé dans tous les sens, les héros sont projetés hors du pont et tombent dans l'eau pour certains, sur un petit îlot pour d'autres.

Le pire reste à venir ... [suite du scénario]

  • CONCEPT DANS L'EAU - Le méchant cherche a comprendre dans quelle time line il se trouve en fouillant dans les souvenirs des PJs par le biais du marais. Le fait de fouiller fait revivre des scènes clés des personnages, mais puisqu'il cherche quelque chose de précis il modifie légèrement ces souvenirs : il s'y trouve présent alors que normalement non. Les PJs se pensent être dans la time line X, dans celle ci ils n'ont jamais côtoyer le méchant, ils sont ce que leur joueurs pense avoir créer. On se réveil de ces souvenirs en voyant floue, comme si tout tremblait dans un bruit assourdissant. Comme un énorme acouphène.


  • CONCEPT SUR TERRE : les PJs combattent le marais des larmes qui prend forme d'une bête monstrueuse pour les dévorer. Les héros tomberons les uns après les autres ... Cependant, ça sera Céline qu'ils finiront par combattre car elle les a suivi, et est tombé dans le même piège qu'eux ! Elle vie actuellement un cauchemar la faisant combattre une chimère (mélange des 4 autres PJs). Plus elle l'a détruit, plus les 4 parties se séparent et elle commencera a réalisé ... Elle se réveille totalement = fin du combat de Boss pour les autres.

_BOSS : Avatar du Marais des Larmes.

  • Phase 1 : le marais se réuni, il est une immense flaque de boue et d'eau. Autant donner un coup d'épée dans l'eau ... - Le feu le ralenti. - Il tante de noyer les héros -> tomber dans l'eau.
  • Phase 2 : Il prend la forme de tous les villageois qui sortent de l'eau pour les attaquer.
  • Phase 3 : Il prend la forme d'un monstre (Tryats - Céline) très puissant qui les tue les uns après les autres.

KATEB tombe dans l'eau : _ Une réception en l'honneur de son génie en biologie et son don de magie. Un homme viendra le voir lui demander où en sont ses travaux.

SOL tombe dans l'eau : _ Paysage de neige, il est en train de chasser un mammouth avec des amis Antars. Il se sent observer et tourne la tête ... _ Se retrouve assis, enchaîné, scène de son jugement, quelques jours avant son Exil. A ses côté, un autre Antars enchaîné mais qui est-ce (Le méchant) ? _ Réveil

DIEGO tombe du l'eau : plusieurs flash rapides -> _ Son premier contact avec le grand _ La réception de ses dons Scène longue -> _ La mort de son dieu. Il ne reconnaît pas un des autres moines. _ Retrouve la vraie vue, il n'est pas dans son corps (celui du méchant). Il voit une yourte au loin, il est en train de courir vers celle-ci. Il trouve un nouveau né dans son berceau, il pleure. Il ressent un moment d'apaisement quand il le voit en vie. Au moment de le regarder dans ses yeux, Diego se reconnaît en l'enfant. En un clignement d'œil, il se retrouve dans le berceau et voit le visage du méchant sans le savoir. L'homme regarde a l'extérieur, son visage change et dit " je n'y comprends plus rien, ça ne s'est jamais passé comme ça". Juste après, une salve de flèches enflamme la yourte ... L'homme disparait. Diego voit une bulle de protection commencer a l'entourer mais perd la vue a cause des gaz ... Se réveille en devinant les cris de ceux qui devraient être sa famille.

THIBAULT tombe dans l'eau : Son esprit étant fermé psychologiquement sur le soir de sa fuite et les jours qui suivirent - précisément le point qui intéressé le méchant - c'est dans ces instants là que tout ce jouera. Thibault revivra des scènes traumatisantes de son enfance, le méchant ira jusqu'à se faire passer comme un guide, ça conscience, où même se que Thibaut aurais dû devenir dans d'autres circonstances. même si il ne lui ressemble pas physiquement il ressemble a ce que Thibaut aurait projeter d'être. _ cacher dans un placard a ballet quand il avait à peine quelques mois. L'aristochatie dans laquelle vis à famille je vois pas d'entrée bon oeuil les mages. _ Un jour, adolescent, il prit une colère noire. C'est mains déformaient les murs quand il les frappait et les griffait comme si c'est dois rentrer dans la matière comme dans du beurre pour la transformer en quelque chose qui exprimer sa colère, sa tristesse, sa douleur, sa peine - le feu notamment. _ C'est la Seine la plus importante de tout car elle va réveller à Thibault qu'il a un réalité a peine 18 ans. En effet il a fuit sa famille le jour de son 18e anniversaire en s'enfonçant au plus profond dans les bois. Là-bas, ses mains et ses larmes commencèrent à dessiner des formes dans les arbres dans le sol. En seulement quelques minutes il a recouvert l'ensemble du domaine. Transformant tout en un nouveau monde à son image, son château. Pour enfin s'y enfermé et ne jamais en ressortir. Faire un jeu de mots avec le marais des larmes.

ZBRAH tombe dans l'eau : _ Céline revivra la fois où elle tua celui qui sera son double. _ Céline revivra une discussion qu'elle avait eu avec le grand évêque de la cité Nats. Sauf que cette fois-ci son double sera présent dans la pièce en observateurs. Il dira : " c'est à la fois palpitant, et très inquiétant ... Tu mourras la première pour ça. " >> Son combat commence contre la chimère.