Choix & Destin : Combat et Soins

I. Situations Critiques et Rounds

Les phases de combat, mais plus généralement les phases d’actions intenses et complexes, appelées Situations Critiques sont découpées en Round équivalant à 6 secondes de temps de jeu. 10 Rounds équivalent donc à 1 minute de temps de jeu.

Chaque Round se déroule comme suit :

1- On détermine d’abord l’Initiative par ordre décroissant de Vivacité. Autrement dit, le personnage ayant le plus haut Facteur Modificateur en Vivacité attaque le premier. En cas d’égalité, on réalise un Tirage en Opposition.

2- Chaque personnage à son tour d’Initiative agit et réalise le Tirage correspondants à l’action choisie.

3- On applique les éventuels Dégâts.

4- Le personnage suivant par ordre d’Initiative joue à son tour.

Et ainsi de suite jusqu’à fin de la phase de Situation Critique.

II. Attaquer et Défendre en combat rapproché

En cas de Combat rapproché, après avoir déterminé l’Initiative,


a. Phase d’attaque


1. Membre visé : Tête, Bras, Torse, Abdomen ou Jambes,

- Le Niveau Basique est utilisé sur une cible parfaitement immobile et attaquée par surprise.

- L’Abdomen et le Torse sont visés avec un Niveau de Difficulté Facile,

- Les Jambes avec un Niveau Moyen,

- Les Bras et la Tête avec un Niveau Difficile.

Il est à noter que les niveaux sont ici attribués pour une cible humaine et peuvent être différent sur une autre cible.


2. Type de frappe : Taille, Estoc ou Feinte

- un coup d’Estoc est plus difficile à réaliser mais aussi à Parer ou Esquiver (ND+1) qu'un coup de Taille.

L’Attaquant peut aussi choisir de Feinter, ce qui a pour effet d’empêcher toute Opposition, mais implique de réaliser un Tirage de Combat avec un Niveau de Difficulté supplémentaire (ND+2). Une Feinte ratée compte comme un coup porté mais qui pourra subir une Opposition.


b. Phase de défense

Le Défenseur choisi entre Esquive, Parade (en précisant avec quoi il pare) et Encaisser. Sauf si l’attaquant a réussi une Feinte.

L’Esquive se fait avec un Tirage d’Habileté avec un ND+1. Si elle est réussie, elle donne droit en réplique à une Attaque immédiate avec un ND-1.

La Parade se fait avec un Tirage de Combat avec un ND normal. Si elle est réussie, on passe au tour d’Initiative suivant.

Encaisser consiste à accepter les Dégâts sans Tirage pour se défendre, mais donne droit en réplique à une Attaque immédiate sans Opposition possible.


Rappel sur le Niveau de Difficulté :


III. Combat à distance

En cas de Combat à distance, après avoir déterminé l’Initiative, on procède à un tirage normal de Choix & Destin (pas d'opposition donc).


a. Phase d’attaque


1. Type de tir utilisé :

- Tir de précision : ND 4 / Deg +2

- Tir aligné : ND 3 / Deg +1

- Tir au juger : ND 2 / Deg +0

- Tir réflexe : ND 1 / Deg -1


2. mobilité de la cible :


- Une cible parfaitement immobile et à découvert n'augmente pas le niveau de difficulté

- Une cible en mouvement lent ou accroupie augmente la difficulté de 1 Niveau

- Une cible en mouvement rapide ou à terre augmente la difficulté de 2 Niveaux

- Une cible à couvert augmente la difficulté de 3 niveaux


4. Distance de la cible :

Au dessus de la distance d'utilisation optimale (ou portée pratique), chaque tranche de :

- 10m pour une arme de jet (couteau, lance, tomahawk, francisque ...)

- 50m pour arme à projectile mécanique (arc, arbalette, lance-pierre, sarbacane...)  

augmente le niveau de difficulté de 1.


b. Phase de défense

Le Défenseur peut tenter une Esquive (Tirage d'habileté) ou une Parade (Tirage de combat avec un objet adéquat), dans tout les cas avec un niveau héroïque (6), et sans autre bénéfice que de rester indemne.

Encaisser n'apporte ici aucun bénéfice.


Rappel sur le Niveau de Difficulté :




IV. Calcul des Dégâts physiques et matériels

Le combattant touché en combat rapproché perd des points de Santé Physique correspondants à la formule suivante :

Vigueur de l’Attaquant

+ Potentiel de dégâts de l'arme l’Attaquant

- Potentiel de protection de l'armure du Défenseur


Si une Parade est réussie avec un objet, le défenseur est épargné, et l’objet utilisé pour parer (ou tout objet quelconque frappé) perd un nombre de points de Résistance, équivalant à :

Vigueur de l’Attaquant

+ Potentiel de dégâts de l'arme l’Attaquant


Si ni Parade, ni Esquive ne sont réussies, ou si le défenseur a choisi d’Encaisser, on applique à la Résistance de l’armure la même formule que ci-dessus.


N.B. : En combat à distance, les formules sont les mêmes sans la vigueur de l'attaquant.


Si la Résistance d’une armure (ou de tout autre objet) atteint 0, celle-ci est Détruite. Elle est inutilisable.


Si la Santé Physique du personnage atteint 0, celui-ci est Mort.

IV. Blessures physiques hors combat

Les blessures physiques hors combat (chutes, brûlures, empoisonnement, etc.) sont déterminées par le MJ selon 6 Niveaux de risque qui correspondent aux valeurs maximales des 6 niveaux de Blessure décrits au chapitre suivant. Le joueur doit être informé de ce Niveau de risque dès qu’il engage son personnage dans une situation à risque :

Négligeable (1),

Léger (2),

Moyen (3),

Fort (4),

Extrême (5),

Mortel (6)


V. Niveaux de Blessure physique et conséquences

Niveau 1 (jusqu’à 1/3-1 de SP perdue) : Chiquenaude.

Conséquence : ND+1 aux Tirages jusqu’à la fin du round.


Niveau 2 (de 1/3 à 1/2-1 de SP perdue) : Blessure bénigne.

Conséquence : ND+1 au Tirages jusqu’à ce que le personnage récupère de ses blessures.


Niveau 3 (de 1/2 à 2/3-1 de SP perdue) : Blessure importante.

Conséquence : ND+2 aux Tirages jusqu’à ce que le personnage récupère de ses blessures.


Niveau 4 (de 2/3 à 3/4-1de SP perdue) : Blessure grave.

Conséquence : le joueur doit immédiatement effectuer un Tirage Moyen en Vigueur ou Volonté. En cas d’échec, il sombre dans l’inconscience et le personnage ne peut plus agir durant un nombre de minutes égalant le Niveau d’échec avant de reprendre connaissance. En cas de réussite, il peut continuer à agir mais le joueur effectue ses Tirages a ND+3 jusqu’à ce que le personnage récupère de ses blessures.


Niveau 5 (de 3/4 à totalité-1 de SP perdue) : Blessure mortelle. Conséquence : le personnage sombre dans l’inconscience et ne peut plus agir. Chaque Round, le personnage effectue un Tirage en Vigueur d’un Niveau de difficulté égal au nombre de minutes depuis lequel il a été mortellement blessé. En cas d’échec, le personnage meurt. Ses compagnons doivent donc se dépêcher de le soigner avant qu’une telle issue ne survienne.


Niveau 6 (totalité de SP perdue) : Mort. Conséquence : c’est la fin pour le personnage.


VI. Récupération naturelle, soins et réparations

a. Récupération naturelle

Un personnage blessé doit se reposer un temps suffisant avant de faire un Tirage de Vigueur pour savoir s’il récupère ou non de ses blessures.



Si un personnage effectue des tâches de Vigueur au lieu de se reposer, il fera le Tirage de Vigueur à ND+1. Si au contraire le personnage se repose deux fois plus que le temps imparti, il fera le Tirage à ND-1.

En cas d’échec critique, le niveau de blessure s’aggrave d’un rang.


b. Soigner durant un combat

Soigner un personnage dont les Blessures sont Graves durant un combat impose un Tirage en Soins d’un niveau égal au nombre de minutes durant lequel le personnage a été mortellement blessé.

Pour rappel : 10 rounds = 1 minute.

Le personnage soigné peut reprendre le combat, son Niveau de blessure descend de 1.


c. Soigner hors combat

Un personnage peut tenter d’en soigner un autre avec un Tirage en Soins.


En cas de réussite au Tirage, le personnage soigné gagne un nombre de points de Santé Physique égal au Niveau de Difficulté +3.


d. Retrouver la Santé Mentale

Récupérer la Santé Mentale nécessite un repos de 1 semaine par point de SM sans subir de nouvelle perte.


e. Réparations

Réparer une armure ou tout autre objet réparable nécessite un Tirage d’Artisanat.

En cas de réussite, l’objet récupère ND+3 sans dépasser son niveau initial.

Rappel sur le Niveau de Difficulté :