Les Tests

I. Test d’ Intellect

Lorsque l’on désire tester la capacité du personnage à utiliser sa mémoire, sa réflexion, sa compréhension, ou d’une manière générale, toute action qui sollicite essentiellement ses neurones, le Test se fait sous la Caractéristique « Esprit» .

En cas d’échec critique, la Santé Mentale du Personnage baise de 2 points. Si la Santé Mentale tombe à 0 , le personnage sombre dans la folie et est inutilisable.

II. Test de Physique

Lorsque l’on veut tester la Force ou l’Habileté du personnage, ou toute capacité en lien avec ses aptitudes physiques, le Test doit s’effectuer sous la Caractéristique « Corps ».

En cas d’échec critique, la Santé Physique du Personnage baisse de 2 points. Si la Santé Physique tombe à 0 , le personnage meurt et est inutilisable.

III. Test de Vertu

Lorsque la tentation se présente, le personnage est son pire ennemi. Pour savoir s’il parvient à résister, le Test se fait sous la Caractéristique « Âme ».

Le Personnage Joueur peut aussi choisir de Pécher contre l’Esprit en faisant délibérément le mal sans réaliser de Test. Dans ce cas, le joueur perd immédiatement 2 points de Spiritualité et 20 Points de Fidélité (PF).

En cas d’échec critique, La Spiritualité baisse de 2 points.

IV. Test de Psychisme

Certaines situations rencontrées par le personnage sont particulièrement anxiogènes, voir traumatisantes.

Il convient donc, dans ces situations, de tester leur force mentale. Pour cela, le Test se fait sous : (Âme + Esprit) /2

En cas d’échec critique, la Santé Mentale du Personnage baise de 1 point et la Spiritualité de 1 point.

V. Test de Ténacité

Certaines situations rencontrées par le personnage nécessitent d’allier capacités physiques avec une grande force d'âme, la résistance à la torture en étant un exemple type.

Pour ces situations, le Test se fait sous : (Âme + Corps) /2

En cas d’échec critique, la Santé Physique du Personnage baise de 1 point en plus des éventuels dégâts dus à une chute ou autre maladresse, et la Spiritualité de 1 point.

VI. Test de Coordination

Certaines situations rencontrées par le personnage nécessitent d’allier capacités physiques et intellectuelles, c’est le cas notamment lorsqu’il s’agit d’apprendre ou d’exécuter des acrobaties complexes.

Pour ces situations, le Test se fait sous : (Esprit + Corps) /2

En cas d’échec critique, la Santé Physique baisse de 1 point en plus des éventuels dégâts dus à une chute ou autre maladresse, et la Santé Mentale baisse de 1 point.

VII. Test de Spiritualité

Afin d’invoquer une créature spirituelle, Ange ou Démon, il faut réussir un Test de Spiritualité.

Pour cela, le Joueur choisit une carte de Main et la valeur de cette carte + son nombre de points de Spiritualité doit être supérieur au Seuil d’invocation de la créature.

N.B. : Une invocation/révocation peut être faite à plusieurs. Dans ce cas, on additionne les valeurs des cartes choisies par chaque Joueur avec la Spiritualité la plus haute parmi les Personnages Joueurs participants à cette invocation.

VIII. Test de Mise à l’Epreuve

Une fois par partie, le Maître peut exiger d’un Personnage Joueur ce l’on appelle une Mise à l’Epreuve. C’est Dieu (ou Satan) qui décide de tester la loyauté de son serviteur…

Pour cela, le Joueur tire une carte de Destin et la valeur de cette carte doit être inférieur au nombre de Points de Fidélité ou de Perdition du Personnage Joueur.

Ce test et ses effets sont détaillés au Chapitre Fidélité & Perdition V.

IX. Test de Requète

Afin de trouver le bien ou le service qu’il cherche, le Personnage Joueur doit effectuer une Requète.

Pour cela, le Joueur choisit une carte de sa Main et la valeur de cette carte + son niveau de ressource doit être supérieur au Destin + Seuil de disponibilité du bien ou service.

N.B. : Une requète peut être faite à plusieurs. Dans ce cas, on additionne les valeurs des cartes choisies par chaque Joueur avec le niveau de ressource le plus haut parmi les Personnages Joueurs participants à cette invocation.

Ce test et ses effets sont détaillés au Chapitre Le Commerce I.