Création du Personnage


Les sentiers de l’âme sont étroits et sinueux. Les périls y sont nombreux et rarement là où on les attend.D’autres avant toi sont partis… Bien rares ceux qui sont revenus. Plus rares encore ceux qui furent indemnes.

Dieu seul sait ce qui te pousse ainsi à laisser derrière ta vie et t’engager sur le chemin périlleux de l'aventure, mais tu ne pourras aller bien loin si tu n’as pas travaillé d’abord à te connaître toi-même.

Médite donc ces paroles de sagesse et inspecte soigneusement les méandres de ta personne et de ton âme...



I. Identité du personnage

Le prénom

Les noms n’existent pas encore, et le fils porte la plupart du temps le prénom du père. On y adjoint parfois la profession ou le lieu de résidence.

L’âge

On doit gagner sa subsistance jeune et on meurt jeune en l’An Mil, il faut être autonome avant 13 ans et seuls quelques privilégiés passent le cap des 50 ans.

Le sexe

On aurait tort de reléguer le rôle de la femme à un plan secondaire. Si l’homme récolte les honneurs, c’est bien souvent qu’une femme à agit pour lui ou l’a conseillé.

Le peuple

Différents peuples vivent et se côtoient en l’An-Mil : Christiani formant l’immense majorité des occupants de l’occident, Mauri installés dans le Sud, Hungari occupant l’Est, Nortmani venant du Nord, Hebraï qui se mêlent un peu partout aux populations autochtones.

(Ces différents peuples sont décrits au chapitre III).

La caste

Quel que soit son peuple, le personnage appartient à l’une de ces castes détaillées plus loin : Laboratores, Oratores, Bellatores, et pourra éventuellement rejoindre les Milites.

II. Caractéristiques du personnage

Vous disposez pour la première phase de création du personnage de 12 Points Modificateurs (PM) répartis en fonction de votre Caste dans 3 Caractéristiques.

- l’Esprit,

- le Corps,

- l’Âme.

Chaque caractéristique peut se voir allouer 12 PM maximum.

Pour certains tests, ces caractéristiques peuvent être combinées, on utilise alors la moyenne de deux caractéristiques.

L’Esprit & la Santé Mentale

L’Esprit est le siège de l’intellect et de la mémoire. Il préside à toute action liée aux capacités mentales…

Votre Santé Mentale maximale est égale à 2 fois le nombre de points modificateurs (PM) alloués à l’Esprit.


Le Corps, la Santé Physique, le Déplacement & la Charge

Le Corps est le siège de la puissance musculaire et de l’habileté. Il préside à toute action liée aux capacités physique…

Votre Santé Physique maximale est égale à 2 fois le nombre de points modificateurs (PM) alloués au Corps.

Votre capacité de Déplacement à allure normale est égale au nombre de points modificateurs (PM) alloués au Corps. Divisez ce nombre par 2 pour l’allure prudente et multipliez-le par 2 pour l’allure rapide.

Votre capacité de Charge maximale est égale à 2 fois le nombre de points modificateurs (PM) alloués au Corps.

Si vous portez du matériel au-delà de cette capacité de Charge :

- le Déplacement est réduit de 1 par tranche de 3 Charges supplémentaires,

- vos Tests liés au Corps subissent un malus de 1 niveau de difficulté par tranche de 3 Charges supplémentaires.


L’Âme & la Spiritualité

L’Âme est le siège de la puissance spirituelle et de la foi. Elle préside à toute action liée aux capacités métaphysiques…

Votre Spiritualité est égale à 2 fois le nombre de points modificateurs (PM) alloués à l’Ame.

III. Peuple du personnage

Tirez une carte. Le peuple dépend de cette carte :

- Arcane Majeure ou Chiffre : Christiani (+1 bonus aux Tests de Psychisme)

- Honneur de Denier : Hebraï (+1 bonus aux Tests de Vertu)

- Honneur d’Epée : Mauri (+1 bonus aux Tests de Coordination)

- Honneur de Coupe : Nortmani (+1 bonus aux Tests de Physique)

- Honneur de Bâton : Hungari (+1 bonus aux Tests de Ténacité)

Les Christianis :

sont un peuple fier qui domine l’Occident. Le pouvoir spirituel est si important pour ce peuple qu’il confine à l’obscurantisme. L’érudition, considérée comme dangereuse car source d’émancipation, est réservée au clergé et à la noblesse. Tout est soumis au l’Église, à commencer par l’art qui n’a d’autre but que glorifier le divin. Voilà pour les apparences… Mais ce peuple est également passé Maître dans l’art hypocrite de la société, où tous les coups sont permis du moment qu’ils permettent d’obtenir plus de pouvoir et que les apparences sont préservées.

Les Mauris :

constituent un peuple de guerriers, de marchands et de savants. Ils inspirent la crainte et l’animosité tant que l’admiration et l’envie. Leur dévotion n’a d’égale que leur férocité. Le commerce qu’ils font d’épices, d’esclaves et autres produits exotiques attire les petits nobles désireux d’afficher leur richesse. Leurs savants et leur culture sont une source inépuisable pour les érudits en quête de sagesse.

Les Hungaris :

forment un peuple d’éleveur et de cavaliers. Autrefois nomade des steppes, descendant des redoutables guerriers huns, ce peuple s’est sédentarisé, devenant mineur et bâtisseur. Tout récemment, il s’est converti au christianisme avec le couronnement de son roi par le pape. Néanmoins, le sang qui coule dans ses veines reste enclin au shamanisme, et aux chevauchées sauvages dans les grands espaces.

Les Nortmanis :

descendent des vikings. Ils dominent les mers et les côtes du nord de l’Europe. Ce sont de fiers guerriers, navigateurs et de courageux explorateurs. Ils font commerce sur l’ensemble des côtes des mers du nord. Bien que sédentarisés en francisés dans l’actuel duché de Normandie, ils gardent encore au cœur l’héritage culturel norois de leur ancêtres scandinaves.

Le peuple Hebrai :

persécuté de tout temps est passé Maître dans l’art de se faire discret et de se fondre dans la population, essaimant partout. On apprécie grandement sa profonde spiritualité et ses connaissances en médecine. Les plus riches savent aussi se tourner vers lui lorsqu’ils manquent de fonds monétaire. En effet, le peuple a mis au point un système de prêt avec intérêt qui prospère partout où il est implanté. Néanmoins, la moindre « malédiction » supposée leur est vite imputée et l’on expie celle-ci en les molestant régulièrement.

IV. Caste du personnage

La très grande majorité de la population de l’An Mil est paysanne. Pour déterminer la naissance du personnage, autrement dit sa caste, vous pouvez vous mettre en accord avec le MAÎTRE ou Tirer une carte.

- Si c’est un Honneur de Coupes ou de Bâtons, il appartient à la caste des

Oratores (6 en Âme, 4 en Esprit, 2 en Corps)


- Si c’est un Honneur d’Epées ou de Deniers, il appartient à la caste des

Bellatores (6 en Esprit, 4 en Corps, 2 en Âme)


- Dans tout autre cas, il appartient à la caste des

Laboratores (6 en Corps, 4 en Âme, 2 en Esprit)


- En développant ses Caractéristiques (8 Minimum en Esprit, en Corps et en Âme), le personnage pourra devenir s’il le souhaite Milites

Ceux qui travaillent : Laboratores

Les paysans, qui représentent l'immense majorité de la population, sont rarement regroupés en village, le village étant un mode de vie encore balbutiant, mais vivent le plus souvent en communautés fermières.

Reste que l'époque est favorable: la température a grimpé de plusieurs degrés, favorisant les récoltes. La population s'accroît, la peste et la famine sont rarissimes et de nouvelles techniques se diffusent : les roues à rayons, les jougs frontaux, le moulin à eau et, les tout premiers et encore rarissimes outils en fer...

Ceux qui prient : Oratores

Dans l'ensemble de l'Occident, souverains et seigneurs nomment eux-mêmes les évêques ou exercent de fortes pressions pour imposer leur candidat, et certains choix se révèlent scandaleux. D'où le relâchement des mœurs et les deux grands maux du temps : la simonie, cet immonde trafic et vente des sacrements, des dignités et des objets ecclésiastiques, et le nicolaïsme, cette dépravation des mœurs du clergé, se manifestant notamment par le refus du célibat.

Scandalisés par les ravages de la guerre et par les exactions commises à l'encontre des biens ecclésiastiques et de leurs propriétaires, des clercs se sont réunis et ont décidé de placer sous la menace d'excommunication tout individu ayant porté atteinte à un clerc ou un paysan.

Des réformes sont tentées pour moraliser le clergé et libérer l’Église de la tutelle des laïcs. Partie d'Aquitaine semble-t-il, relayée par Cluny, la Paix de Dieu est en marche et finira par s'installer, inexorablement...

Ceux qui guerroient : Bellatores

Aux quatre coins du royaume, et plus largement sur le continent, de petits seigneurs revendiquent leur indépendance, assurent la Regalia et collectent les taxes pour leur propre compte... Des châteaux de bois et de terres, mottes féodales, s'élèvent un peu partout, contestant l'autorité des grands seigneurs. Le siècle s’annonce guerrier, encore une fois…

Les châteaux forts et les bâtiments en pierres sont rares et réservés à de puissants seigneurs, comme les ducs et comtes du Royaume de France...

Le début de ce siècle voit en effet l'apparition des premiers donjons médiévaux en pierre.

Les cités sont rares elles aussi, pauvres et en déclins. Elles survivent grâce à leurs remparts qui protègent des envahisseurs

Une caste à part : Milites

Il n'y a pas encore de chevalerie : L’armure est de mailles, le casque conique, et le bouclier, dit normand, en amande. Ces fiers guerriers à cheval se font appeler Milites...

Leur caste n'est pas encore réservée à la noblesse, chacun peut donc y prétendre pour peu qu’il soit chrétien, s’il fait preuve de courage et sait se battre, mais l'achat et l'entretien d'une monture, de son harnachement, d'une armure et d'armes, sont bien trop onéreux pour les petites gens.

On ne nait pas Milites, on le devient. Le Personnage aura donc tout loisir au cours de ses aventures de développer ses Caractéristiques (Minimum de 9 dans chacune), et de s'équiper comme il se doit pour pouvoir prétendre rejoindre cette caste… S'il survit jusque-là.

V. Fidélité & Perdition

Les points de Fidélité ou de Perdition représentent l’expérience acquise par le personnage au travers de ses bonnes ou mauvaises actions (voir chapitre correspondant)

VI. Bourse et Equipement du personnage

Bourse & Niveau de ressource

Pour savoir de quelles ressources dispose le personnage au départ, référez-vous au tableau ci-dessous. A la création du personnage, un Laboratores à un niveau de ressource de 1, un Oratores de 2, et un Bellatores de 3.

Ces ressources seront renouvelées quoi qu’il en soit dès le premier jour d’aventure (on peut donc considérez que l’équipement de départ est « offert » dans la limite des ressources du personnage).

Armement, Equipement, Moyens de transport

Utilisez le niveau de ressources déterminé précédemment pour choisir l’équipement de départ du personnage.

N.B. : Pour en savoir plus sur les prix des biens et les monnaies, référez-vous au Livre Sixième « Commerce ».

Retenez que vos Niveaux de Ressource en Livres, Sou, Deniers, Oboles, Pites et Semi-Pites de départ correspondent également au revenu hebdomadaire du personnage. (Ce qui revient à dire que vous entamez chaque nouvelle aventure avec à minima ces mêmes ressources).

VII. Background et Notes

Background

Cet espace sert à décrire votre personnage, son entourage, son passé, ses particularités, … Tout ce qui fait de lui un être unique et qui ne peut se traduire ailleurs dans la fiche.

Notes

Cet espace sert à écrire tout ce que vous jugerez utile, que ce soit des précisions sur certains de vos équipements, des points clés de l’intrigue, des noms de Personnages rencontrés, ou tout ce qui vous passe par la tête.

Une fois toutes les indications reportées dans la Fiche de personnage, le personnage est prêt pour se lancer à l’aventure !