Création du Personnage


Les sentiers de l’âme sont étroits et sinueux. Les périls y sont nombreux et rarement là où on les attend.D’autres avant toi sont partis… Bien rares ceux qui sont revenus. Plus rares encore ceux qui furent indemnes.

Dieu seul sait ce qui te pousse ainsi à laisser derrière ta vie et t’engager sur le chemin périlleux de l'aventure, mais tu ne pourras aller bien loin si tu n’as pas travaillé d’abord à te connaître toi-même.

Médite donc ces paroles de sagesse et inspecte soigneusement les méandres de ta personne et de ton âme...


I. Identité du personnage


a. Le prénom

Les noms n’existent pas encore, et le fils porte la plupart du temps le prénom du père. On y adjoint parfois la profession ou le lieu de résidence.


b. L’âge

On doit gagner sa subsistance jeune et on meurt jeune en l’An Mil, il faut être autonome avant 13 ans et seuls quelques privilégiés passent le cap des 50 ans.


c. Le sexe

On aurait tort de reléguer le rôle de la femme à un plan secondaire. Si l’homme récolte les honneurs, c’est bien souvent qu’une femme à agit pour lui ou l’a conseillé.


d. Le peuple

Différents peuples vivent et se côtoient en l’An-Mil : Christiani formant l’immense majorité des occupants de l’occident, Mauri installés dans le Sud, Hungari occupant l’Est, Nortmani venant du Nord, Hebraï qui se mêlent un peu partout aux populations autochtones.

(Ces différents peuples sont décrits plus loin).

e. La caste

Quel que soit son peuple, le personnage appartient à l’une de ces castes détaillées plus loin : Laboratores, Oratores, Bellatores, et pourra éventuellement rejoindre les Milites.


f. Affliction

Le manque cruel de mixité sociale et génétique n’est pas sans conséquences. Le personnage a donc d’assez fortes probabilités d’être porteur d’une affliction héritée de la dégénérescence consanguine.

Le choix d’une Affliction vous octroie 2 points de malus dans un Attribut, et en contrepartie, 2 points de bonus à répartir dans les Domaines de compétences de votre choix (voir chapitre correspondant plus loin).


Atrophie musculaire : Malus de -2 en Vigueur

Malformation respiratoire : Malus de -2 en Déplacement

Atteinte du système nerveux : Malus de -2 en Habileté

Déficience mentale : Malus de -2 en Vivacité

Amnésie pathologique : Malus de -2 en Science

Dysmorphologie : Malus de -2 en Charisme

Apathie chronique : Malus de -2 en Volonté

II. Peuple du personnage


Tirez une carte. Le peuple dépend de cette carte :

- Arcane Majeure ou Chiffre : Christiani

- Honneur de Denier : Hebraï

- Honneur d’Epée : Mauri

- Honneur de Coupe : Nortmani

- Honneur de Bâton : Hungari


a. Christiani

Les Christiani sont un peuple fier qui domine l’occident. Le pouvoir spirituel est si important pour ce peuple qu’il confine à l’obscurantisme. L’Erudition, considérée comme dangereuse car source d’émancipation, est réservée au clergé et à la noblesse.

Tout est soumis au l’Eglise, à commencer par l’Art qui n’a d’autre but que glorifier le divin. Voilà pour les apparences… Mais ce peuple est également passé maître dans l’art hypocrite de la Société, où tous les coups sont permis du moment qu’ils permettent d’obtenir plus de pouvoir et que les apparences sont préservées.


Archétypes :

Le mendiant, Le serf, La paysanne, Le moine, Le nobliau, L’héritière…

b. Mauri

Ce peuple de guerriers, de marchands et de savants inspire la crainte et l’animosité tant que l’admiration et l’envie. Sa dévotion n’a d’égale que sa férocité. Le commerce qu’il fait d’épices, d’esclaves et autres produits exotiques attire les petits nobles désireux d’afficher leur richesse. Ses savants et sa culture sont une source inépuisable pour les érudits en quête de sagesse.


Archétypes :

L’esclave, La danseuse orientale, L’imam, La courtisane, Le marchand, Le savant, Le berger,…

c. Hungari

Ce peuple d’éleveur et de cavaliers, autrefois nomade des steppes, descendant des redoutables guerriers huns s’est sédentarisé, devenant mineur et bâtisseur.

Tout récemment, il s’est converti au christianisme avec le couronnement de son roi par le pape.

Néanmoins, le sang qui coule dans ses veines reste enclin au shamanisme, et aux chevauchées sauvages dans les grands espaces.


Archétypes :

Le mineur, l’éleveur, le bâtisseur, la chamane maggyar, le prêtre, la chasseresse, …

d. Nortmani

Ces descendants des vikings dominent les mers et les côtes du nord de l’Europe. Ce sont de fiers guerriers, navigateurs et de courageux explorateurs. Ils font commerce sur l’ensemble des côtes des mers du nord. Bien que sédentarisés en francisés dans l’actuel duché de Normandie, ils gardent encore au cœur l’héritage culturel norois de leur ancêtres scandinaves.


Archétypes :

Le vagabond, Le prêtre Godi, Le Jarl du village, La navigatice, La guerrière Berserk, …

e. Hebrai

Ce peuple, persécuté de tout temps est passé maître dans l’art de se faire discret et de se fondre dans la population, essaimant partout. On apprécie grandement sa profonde spiritualité et ses connaissances en médecine. Les plus riches savent aussi se tourner vers lui lorsqu’ils manquent de fonds monétaire. En effet, le peuple a mis au point un système de prêt avec intérêt qui prospère partout où il est implanté. Néanmoins, la moindre « malédiction » supposée leur est vite imputée et l’on expie celle-ci en les molestant régulièrement.


Archétypes :

L’indigente, Le Rabbin, La prêteuse à crédit, Le médecin, …


N.B. : Un personnage du peuple Hebrai ne peut accéder à la caste Milites et se battre pour autrui, ni travailler la terre pour autrui : cela lui est interdit par sa foi.

III. Caste du personnage


La très grande majorité de la population de l’An Mil est paysanne. Pour déterminer la naissance du personnage, autrement dit sa caste, vous pouvez vous mettre en accord avec le MJ ou Tirer une carte.

- Si c’est un Honneur de Coupes ou de Bâtons, il appartient à la caste des Oratores

- Si c’est un Honneur d’Epées ou de Deniers, il appartient à la caste des Bellatores

- Dans tout autre cas, il appartient à la caste des Laboratores

a. Ceux qui travaillent : Laboratores


Les paysans, qui représentent l'immense majorité de la population, sont rarement regroupés en village, le village étant un mode de vie encore balbutiant, mais vivent le plus souvent en communautés fermières.

Reste que l'époque est favorable: la température a grimpé de plusieurs degrés, favorisant les récoltes. La population s'accroît, la peste et la famine sont rarissimes et de nouvelles techniques se diffusent : les roues à rayons, les jougs frontaux, le moulin à eau et, les tout premiers et encore rarissimes outils en fer...

b. Ceux qui prient : Oratores


Dans l'ensemble de l'Occident, souverains et seigneurs nomment eux-mêmes les évêques ou exercent de fortes pressions pour imposer leur candidat, et certains choix se révèlent scandaleux. D'où le relâchement des mœurs et les deux grands maux du temps : la simonie, cet immonde trafic et vente des sacrements, des dignités et des objets ecclésiastiques, et le nicolaïsme, cette dépravation des mœurs du clergé, se manifestant notamment par le refus du célibat.

Scandalisés par les ravages de la guerre et par les exactions commises à l'encontre des biens ecclésiastiques et de leurs propriétaires, des clercs se sont réunis et ont décidé de placer sous la menace d'excommunication tout individu ayant porté atteinte à un clerc ou un paysan.

Des réformes sont tentées pour moraliser le clergé et libérer l’Église de la tutelle des laïcs. Partie d'Aquitaine semble-t-il, relayée par Cluny, la Paix de Dieu est en marche et finira par s'installer, inexorablement...


c. Ceux qui guerroient : Bellatores


Aux quatre coins du royaume, et plus largement sur le continent, de petits seigneurs revendiquent leur indépendance, assurent la Regalia et collectent les taxes pour leur propre compte... Des châteaux de bois et de terres, mottes féodales, s'élèvent un peu partout, contestant l'autorité des grands seigneurs. Le siècle s’annonce guerrier, encore une fois…

Les châteaux forts et les bâtiments en pierres sont rares et réservés à de puissants seigneurs, comme les ducs et comtes du Royaume de France...

Le début de ce siècle voit en effet l'apparition des premiers donjons médiévaux en pierre.

Les cités sont rares elles aussi, pauvres et en déclins. Elles survivent grâce à leurs remparts qui protègent des envahisseurs

d. Une caste à part : Milites


Il n'y a pas encore de chevalerie : L’armure est de mailles, le casque conique, et le bouclier, dit normand, en amande. Ces fiers guerriers à cheval se font appeler Milites...

Leur caste n'est pas encore réservée à la noblesse, chacun peut donc y prétendre pour peu qu’il soit chrétien, s’il fait preuve de courage et sait se battre, mais l'achat et l'entretien d'une monture, de son harnachement, d'une armure et d'armes, sont bien trop onéreux pour les petites gens.

On ne nait pas Milites, on le devient. Le Personnage aura donc tout loisir au cours de ses aventures de développer ses Attributs et Compétences, et de s'équiper comme il se doit pour pouvoir prétendre rejoindre cette caste… S'il survit jusque-là.



IV. Attributs et Santé du personnage


Vous disposez pour la première phase de création du personnage de 12 Points Modificateurs (PM) à répartir selon votre bon vouloir dans 7 Attributs.

- 3 de ces Attributs sont liés à l’Esprit,

- 3 sont liés au Corps,

- 1 est lié à l’Âme.


a. L’Esprit


Volonté : Capacité à utiliser son mental avec force et dans la durée.

Vivacité : Rapidité à comprendre, percevoir les choses ou à passer à l’action.

Science : Capacité à développer ou mobiliser ses connaissances et sa mémoire.

b. Le corps


Vigueur :Capacité à fournir un effort musculaire d’une intensité suffisante et/ou dans la durée.

N.B. : La Vigueur influence également les Dégâts qu’infligera le personnage dans un combat, sa Santé Physique, ainsi que la Charge qu’il peut porter.

Habileté :Capacité à réaliser avec rapidité une gestuelle complexe ou minutieuse, à se mouvoir rapidement et avec souplesse, …

Charisme :Capacité à exercer une influence sur son entourage, que ce soit par l’intimidation, la séduction, ou autre.


c. L’âme

Foi :Capacité à exercer une influence sur le monde invisible, à influencer le destin par l’intercession des puissances spirituelles.


d. Niveaux des attributs

Chaque Attribut possède différents Niveaux selon l’entraînement qu’a le personnage. Ces Niveaux d’ Attribut sont caractérisés par un nombre de Points Modificateurs PM pouvant monter jusqu’à 9.

Affectez de 0 à 4 PM par Attribut, 0 correspondant à la valeur que posséderait un quidam quelconque sans entraînement.

Si vous avez choisi que le personnage serait porteur d’une Affliction, n’oubliez pas d’appliquer le malus de -2 PM à l’Attribut correspondant.

V. Domaines de compétences du personnage


L’ensemble des compétences imaginables se résume dans ce jeu à 10 Domaines de compétences. Ainsi, lorsqu’un personnage doit faire appel à une compétence spécifique, le Maître et le Joueur doivent s’accorder sur le Domaine de compétences correspondant.

Chaque Domaine de compétence possède différents Niveaux selon la maîtrise qu’en a le personnage. Ces Niveaux de maîtrise sont caractérisés par un nombre de PM.

Chaque personnage, selon sa caste, dispose de 4 Domaines de compétence de base à Niveau 1.


A cela vient s’ajouter 2 Niveaux selon le peuple auquel appartient le personnage.


Inscrivez 1 PM pour les 4 Domaines de base correspondant à la caste personnage et 1 PM pour les 2 Domaines de base correspondant au peuple. Vous disposez en sus d’ 1 PM à octroyer au Domaine de votre choix.

Si en outre vous avez choisi de porter une Affliction, vous disposez de 2 PM supplémentaires à répartir comme bon vous semble entre les différents Domaines de compétences sans dépasser un maximum de 3 PM par Domaine à ce stade.

Cette limite pourra augmenter jusqu’à 9 au cours du jeu.

Exemples de compétences associées aux différents Domaines de compétences :


Art: Musique, Chant, Danse, Dessin, Peinture, Sculpture...

Artisanat: Travail des matériaux Bois, Métaux, Pierre, Cuir, Argile, Textiles, …

Athlétisme: Grimper, Sauter, Esquiver, Nager, Courir, Lancer, Acrobatie…

Combat: Bagarre, Arme de contact, Arme à distance, Arme de jet, Bouclier, Parer…

Érudition: Architecture, Géographie, Histoire, Linguistique, Biologie, Zoologie…

Filouterie: Pister, Cacher, Discrétion, Chapardage, Crochetage, Déguisement…

Société: Baratin, Persuasion, Statut, Marchandage, Code, Droit…

Soins: Premiers soins, Médecine, Apothicairerie, Herboristerie, Décoctions, Épidémiologie…

Spiritualité: Religion, Théologie, Hérésie, Démonologie, Méditation, Ritualisme…

Voyage: Équitation, Attelage, Navigation, Cartographie, Astronomie, Orientation…


VI. Vertus et Vices du personnage


Le but pour le personnage de Damnatio, est non seulement de rester en vie, non seulement de veiller à ne pas devenir fou, mais aussi et surtout, de veiller au salut éternel de son âme et d’éviter que celle-ci ne soit damnée et ne brûle à tout jamais dans les fournaises de l’Enfer.

Il existe 10 oppositions de Vertus et Vices appelés Inclinations.

Chaque Inclination possède différents Niveaux selon la Vertu du personnage. Ces Niveaux de Vertu sont caractérisés par un nombre de PM pouvant monter jusqu’à 9.

Vous disposez là aussi de 12 PM à répartir entre vos Vertus, dans la limite de 4 PM par Inclination.


Modestie vs Orgueil :

La Modestie consiste à avoir une conscience mesurée de sa propre valeur, à ne pas vanter ses propres mérites… à contrario, l’Orgueil pousse à se croire et se prétendre plus que ce que l’on est.


Prodigalité vs Avarice :

La Prodigalité consiste à être suffisamment détaché des biens matériels pour ne pas souffrir de leur perte… à contrario, l’Avarice conduit à craindre de s’en séparer et vouloir posséder toujours plus.


Charité vs Envie :

La Charité consiste à accepter autrui dans sa différence sans condition, à se réjouir avec lui de ses réussites… à contrario, l’Envie mène à désirer ce que l’on estime que l’autre à de plus, ou à juger qu’il ne le mérite pas.


Humilité vs Colère :

L’Humilité consiste à faire taire son ego pour laisser plus de place à l’autre, à ne pas chercher à avoir forcément raison, à ne pas avoir toujours le dernier mot… à contrario la Colère veut prendre le dessus sur l’autre par la violence ou la malice.


Chasteté vs Luxure :

La Chasteté consiste à user sans abuser de sa sexualité, à soumettre le désir aux sentiments et aux engagements… à contrario, la Luxure laisse libre cours à une sensualité exacerbée où l’on se laisse guider par le désir plus que la raison.


Tempérance vs Gourmandise :

La Tempérance consiste à profiter des menus plaisirs avec une certaine mesure, à garder l’esprit maître du corps pour préserver un certain équilibre… à contrario, la Gourmandise cède à toute les appétences jusqu’à ce que le corps lui-même soit en peine, et au-delà.


Courage vs Paresse :

Le Courage consiste à fournir un effort nécessaire à une tâche, sans remettre à plus tard cet effort, et sans le relâcher avant que toute la tâche soit accomplie… à contrario, la Paresse laisse prétexte de fatigue au corps et à l’esprit pour s’appesantir et laisser les choses se faire par d’autres, ou ne pas se faire.


Discrétion vs Vaine Gloire :

La Discrétion consiste à rester en retrait, à l’écart des acclamations et honneurs, fussent-ils mérités… à contrario, la Vaine Gloire recherche la reconnaissance des supérieurs, l’admiration et l’amour des foules, les applaudissements et les hourras, fussent-ils non mérités.


Piété vs Acédie :

La piété consiste en la pratique régulière de la prière, la participation courante aux offices et en le respect des rites… à contrario, l’Acédie présente un désintéressement pour les exercices spirituels et la manque de motivation dans la recherche de relation à Dieu.


Abandon vs Raideur :

L’Abandon consiste à ne pas se soucier des choses qui nous dépassent et sur lesquelles nous n’avons aucune prise, à ne pas interroger l’avenir, à croire en la providence et espérer… à contrario, la Raideur résiste et refuse de se soumettre, nous maintient dans l’idée que nous pouvons faire seul, que nous n’avons pas besoin de l’aide divine.


Info MJ :

Le combat spirituel dans Damnatio An Mil se veut difficile. Ne ratez pas une occasion de soumettre les PJ à la tentation du vice ! Idéalement, montez des situations les obligeant à choisir entre un vice ou un autre et donnant peu ou pas de chance de rester vertueux. Leurs dilemmes doivent être à la hauteur des jugements du Roi Salomon !


VII. La Santé


a. Santé Mentale

Indique si le personnage est sain d’esprit ou proche de la folie.

- pour calculer votre Santé Mentale de départ, additionnez le nombre de PM affectés aux Attributs de l’Esprits et ajoutez 10.


b. Santé Physique

Indique si le personnage est en pleine forme ou proche de l’agonie…

- pour calculer votre Santé Physique de départ, additionnez le nombre de PM affectés aux Attributs du Corps et ajoutez 10.


c. Blessure

Cette case sert à indiquer votre niveau de blessure.

(Voir le Livre Troisième : « Combats et Dégâts »)

VIII. Déplacement et Charge du personnage

a. Déplacement


Indique la distance en mètres que le personnage peu couvrir à allure normale en un Round de jeu (soit 6 secondes environ).

Pour déterminer la capacité de Déplacement de départ du personnage, multipliez le nombre de PM que vous avez affecté à l’Attribut Habileté par 3 et ajoutez 10.

b. Charge

Indique la Charge maximale que le personnage peut supporter sans malus. Au-delà, par tranche de 3 Charges supplémentaires, le Déplacement est réduit de 1, et vos Tirages d’Habileté subissent un malus de 1 niveau de difficulté.


Pour déterminer la capacité de Charge de départ du personnage, multipliez le nombre de PM que vous avez affecté à l’Attribut Vigueur par 3 et ajouter 10. 

IX. Bourse et Equipement du personnage

a. Bourse



Pour savoir de quelles ressources dispose le personnage au départ, référez-vous au tableau ci-dessous.


Ces ressources seront renouvelée quoi qu’il en soit dès le premier jour d’aventure (on peut donc considérez que l’équipement de départ est « offert » dans la limite des ressources du personnage).

b. Equipement

Utilisez le niveau de ressources déterminé ci-dessus pour choisir l’équipement de départ du personnage.


N.B. : Pour en savoir plus sur les prix des biens et les monnaies, référez-vous au Livre Sixième « Commerce ».

Retenez que vos Niveaux de Ressource en Livres, Sou, Deniers, Oboles, Pites et Semi-Pites de départ correspondent également au revenu hebdomadaire du personnage. (Ce qui revient à dire que vous entamez chaque nouvelle aventure avec à minima ces mêmes ressources).

X. Background et Notes

a. Background

Cet espace sert à décrire votre personnage, son entourage, son passé, ses particularités, … Tout ce qui fait de lui un être unique et qui ne peut se traduire ailleurs dans la fiche.

b. Notes

Cet espace sert à écrire tout ce que vous jugerez utile, que ce soit des précisions sur certains de vos équipements, des points clés de l’intrigue, des noms de Personnages rencontrés, votre capital de Points de Fidélité, ou tout ce qui vous passe par la tête.

Une fois toutes ces indications reportées dans la Fiche de personnage, le personnage est prêt pour se lancer à l’aventure !