Fidélité ou Perdition

L’expérience dans Damnatio se traduit par des Points de Fidélité (PF) ou de Perdition (PP). Chaque Point de Fidélité gagné fait perdre un Point de Perdition et inversement.

I. Les sentiers de gloire

Voici quelques exemples d'actes conduisant à la sainteté et octroyant des Points de Fidélité :

Participer à l’eucharistie quotidienne pendant toute une semaine : +1 PF

Faire acte de Foi (prier avec ferveur en pleine Situation Critique) : + 1PF

Venir en aide à une honnête personne : + 1 PF

Se confesser avec une réelle contrition : Récupère en fin de partie les points perdus précédemment au cours du même scénario, à condition de ne pas retomber dans le péché)

Porter secours à une honnête personne : + 2 PF

Demander l'intercession d'un ange : + 2 PF

Aider l'église : + 3 PF

Faire un pèlerinage : + 4 Point de Fidélité

Procurer une relique à l'église : + 5 PF

Faire un grand pèlerinage : + 10 Point de Fidélité

Accomplir une sainte quête (campagne) : + 20 Point de Fidélité

II. Les chemins de perdition

Voici quelques exemples d'actes conduisant à la damnation et octroyant des Points de Perdition :

Mentir, voler, usurper, nuire d'une façon ou d'une autre à une honnête personne : 1 PP

Porter atteinte à l'intégrité physique d'une honnête personne : 2 PP

Mentir, voler, usurper, nuire d'une façon ou d'une autre à l'église : 3 PP

Invoquer un démon, Pactiser avec un démon : 4 PP

Blasphémer (détruire une relique, retourner un crucifix,…) : 4 PP

Porter atteinte à l'intégrité physique d'une personne consacrée : 10 PP

Tuer une honnête personne, tuer une personne consacrée, ou Pécher contre l’Esprit: 20 PP

N.B. : Par « honnête personne », on entend une personne qui n’a pas délibérément cherché à nuire au Personnage Joueur ou à d’autres personnages non joueurs non mal intentionnés. Le Maître reste donc libre de déterminer qui est une « honnête personne» ou non.

III. Choisir le Mal

Accomplir volontairement des actes peccamineux est pécher contre l’esprit. Cela conduit inévitablement le personnage à obtenir des Points de Perdition.

Le personnage ayant choisi le mal et cumulé des Points de Perdition qui veut revenir dans le droit chemin et regagner des Points de Fidélité, doit d’abord racheter ses péchés.

IV. Racheter ses péchés

Pour l'âme égarée reste toujours la possibilité de trouver le pardon, au cours d'une pénitence qui pourra, par exemple, être un pèlerinage (les plus humbles iront eux-mêmes, tandis que les plus riches payeront quelqu'un qui ira pour eux sur les routes), ou bien une sainte quête...

Le rachat des péchés n’est effectif qu’une fois le compte de Points de Perdition revenu à 0.

La plupart des pèlerinages se font sur de courtes distances : faute de temps et de moyens, on se rend au lieu saint un tant soit peu renommé le plus proche. Ces petits pèlerinage ne permettent pas de racheter pleinement ses péchés, mais montrent la contrition réelle du personnage qui pourra alors s’engager vers un pèlerinage plus long ou une sainte quête.

Au cours de ces petits pèlerinages, il est interdit de joueur de suivre les sentiers de perdition, sans quoi aucun Point de Fidélité ne lui sera octroyé.

Les plus longs pèlerinages sont rares. On se rend surtout à Jérusalem, Rome et Saint Jacques.

Grand pèlerinage de Jérusalem :

C’est la plus grande époque de Jérusalem sous la férule musulmane. La ville a trente mille habitants, une superficie d’un kilomètre carré et des remparts de quatre kilomètres de long.

Al-Hakim, calife en l'an Mil, appelé le “calife fou”, persécute sauvagement les Chrétiens et interdit les pèlerinages. Il ordonne la destruction de toutes les synagogues et de toutes les églises, y compris le Saint-Sépulcre.

Grand pèlerinage de Rome :

On s’y rend principalement pour se recueillir sur les tombes des apôtres et leur demander la force de suivre leur exemple ainsi que leur intercession. Le Pape, sous contrôle de l’empire, y siège, mais on ne va pas l’y consulter pour autant.

Grand pèlerinage de Saint Jacques :

Aux environs de l'an 800, on découvre au large des côtes espagnoles le sépulcre de Saint-Jacques, frère de Saint-Jean et grand martyr de la chrétienté. C'est l'ermite Pelagius qui, en rêve, eut une vision du tombeau de Saint-Jacques. Il est guidé par une étoile vers un champ (le champ de l'étoile, soit "campus stellae" en latin), qui deviendra Compostelle.

Or, à cette époque, l'Espagne est en proie aux invasions des Maures. Alphonse II et Ramiro Ier, souverains des royaumes de Galice et des Asturies, ont alors l'idée d'une reconquête du territoire, passant par la consolidation du pouvoir royal.

La religion y jouera un rôle décisif. Alphonse II fait ériger une église à Compostelle, et les pèlerins ne tardent pas à affluer, attirés par la légende de Saint-Jacques. Les Sarrasins s'emparent du sanctuaire à trois ans de l'an Mil, mais celui-ci est vite repris par les Chrétiens.

Sainte quête :

Elle est à l’initiative du MAÎTRE pour le personnage à l’âme égarée qui se montre désireux de revenir dans le droit chemin.

Elle se traduit par une campagne dans laquelle le personnage se verra confier une tâche héroïque (retrouver le saint graal, les clous de la croix du Christ, partir en croisade, …) et pourra se faire assister de ses habituels compagnons, mais devra être le meneur.

V. Mise à l’épreuve, Possession et Extase

Tout au long de sa vie, l'homme accomplit des actions qui le rapprochent soit de la sainteté, soit de la damnation. Régulièrement, sa Fidélité est Mise à l’épreuve.

Concrètement, après chaque partie, le Maître note les Points de Fidélité ou Perdition gagnés ou dépensés par chaque joueur et enregistre le solde de chaque personnage. Une seule fois au cours d’une partie, à un instant crucial de préférence, chaque personnage peut subir sur demande du Maître une Mise à l’Epreuve et doit réussir un Test avec son solde de Fidélité comme PM.

* S'il rate ce Test, il perd 2 points de Spiritualité. En cas d’échec critique, le personnage est en plus victime d’une possession démoniaque (voir passage correspondant).

* S’il le réussit, il entre en Extase (voir passage correspondant) et gagne 2 points de Spiritualité, 3 points en cas de réussite critique.

Le cas de la possession

Quand le personnage est possédé le Maître en prend le contrôle et incarne le démon qui l’habite selon ses Caractéristiques pour faire de la vie des compagnons du personnage un enfer.

Le démon possesseur est déterminé par une carte Destin tirée au hasard. En dessous de 14, c’est un démon mineur peu puissant. Chaque heure passée en état de possession fait perdre 1 point d’Esprit.

Chaque fois que le démon tentera de faire une action qui nuise directement à l’intégrité physique, ou mentale, du personnage, le joueur peut tenter de reprendre le contrôle avec un Test de Résistance Psychique.

Le personnage possédé peut se voir octroyer des dons momentanés ou permanents (à discrétion du Maître). La possession est aussi l’occasion d'entrer en contact avec des entités spirituelles que l'on pourra invoquer par la suite…

Les effets de la Possession dure Niveau d’Echec heures (si échec critique, 24 heures), après quoi le joueur reprend le contrôle du personnage même si le démon n’a pas été exorcisé. Mais tant qu’un exorcisme n’aura pas été mené à bien, le démon pourra se manifester de nouveau dans certaines Situations Critiques à discrétion du Maïtre.

Les compagnons du personnage pourront essayer d’exorciser le démon, soit par une révocation s'ils l'ont au préalable identifié, soit par un rituel d’invocation d’un Ange Séraphin (Test de Vertu sous Seuil 22).

Le cas de l'extase

En cas d’une réussite à une Mise à l’Epreuve (Test sous Fidélité), le personnage entre en Extase Contemplative.

L'Extase Contemplative n'est qu'un état momentané. Chaque fois que l'environnement vient perturber violemment cette extase par des coups, bruits violents, etc., le joueur peut faire un Test d’Intellect pour sortir de l'extase.

Sans interruption due à l’environnement, l’Extase dure Niveau de Réussite minutes (en cas de réussite critique, 1 heure), après quoi le joueur reprend le contrôle du personnage.

Le personnage en état d'Extase ne peut mener aucune action car son esprit vagabonde dans un autre plan, et il s'avère vite un poids mort pour ses compagnons de voyage. Il peut cependant arriver que des anges viennent protéger l'Extase ou que le personnage se voit octroyer provisoirement le don d'ubiquité, pouvant alors être en un autre endroit et agir en même temps que l'Extase (A discrétion du Maître).

Les Anges ravisseurs sont déterminés par une carte de Destin tirée au hasard. Au- dessous de 14, ce sont des anges gardiens sans réels pouvoirs.

Au retour de l’Extase, le personnage aura eu connaissance d’une révélation sur une quête dans laquelle il est engagé. Plus l’Extase est longue, plus la révélation est importante.

VI. Comment dépenser ses Points de Fidélité ou Perdition ?

- Augmenter une Caractéristique coûte 10 PF/PP pour le 1er Point Modificateur ajouté dans cette Caractéristique, 20 PF/PP pour le deuxième, 30 PF/PP pour le troisième, etc. N’oubliez pas de recalculer les maximum de Santé Physique, Mentale et de Spiritualité correspondants.

- Augmenter son niveau de Ressources coûte 10 PF/PP pour le 1er point, 20 PF/PP pour le deuxième point, 30 PF/PP pour la troisième, etc.

- Regagner 1 point de Spiritualité coûte 1 PF/PP.