Fidélité ou Perdition


I. Points de Fidélité


L’expérience dans Damnatio se traduit par des Points de Fidélité (PF) gagnés ou perdus.


a. Les chemins de gloire


Voici quelques exemples d'actes conduisant à la sainteté et octroyant des Points de Fidélité :

Participer à l’eucharistie quotidienne pendant toute une semaine : +1 PF

Faire acte de Foi (prier avec ferveur en Situation Critique : + 1PF

Venir en aide à une honnête personne : + 1 PF

Se confesser avec une réelle contrition : Récupère les points perdus précédemment au cours du même scénario, sauf ceux perdus en pêchant contre l’esprit).

Porter secours à une honnête personne : + 2 PF

Demander l'intercession d'un ange : + 2 PF

Aider l'église : + 3 PF

Faire un pèlerinage : + 4 PF

Procurer une relique à l'église : + 5 PF

Faire un grand pèlerinage : + 10 PF et rachat des péchés (voir plus loin)

Accomplir une sainte quête (campagne) : + 20 PF et rachat des péchés


b. Les chemins de perdition


Voici quelques exemples d'actes conduisant à la damnation et faisant perdre des Points de Fidélité :

Mentir, voler, usurper, nuire d'une façon ou d'une autre à une honnête personne : - 1 PF

Porter atteinte à l'intégrité physique d'une honnête personne : - 2 PF

Mentir, voler, usurper, nuire d'une façon ou d'une autre à l'église : - 3 PF

Invoquer un démon, Pactiser avec un démon : - 4 PF

Blasphémer (détruire une relique, retourner un crucifix,…) : - 4 PF

Porter atteinte à l'intégrité physique d'une personne consacrée : - 10 PF

Tuer une honnête personne, tuer une personne consacrée, ou Pécher contre l’Esprit: - 20 PF

N.B. : Par « honnête personne », on entend une personne qui n’a pas délibérément cherché à nuire au personnage joueur ou à d’autres personnages non joueurs non mal intentionnés. Le MJ reste donc libre de déterminer qui est une « honnête personne» ou non.


c. Choisir le Mal


Accomplir volontairement des actes peccamineux, pécher contre l’esprit, conduit inévitablement à n’obtenir aucun PF, voir à se retrouver en négatif… Pour autant, il serait illogique que le Joueur qui choisisse cette voie ne puisse développer les compétences de son personnage. En effet, on peut tout à fait développer des compétences et capacités dans le mal également.

Pour prendre en compte cette réalité, les PF négatifs cumulés pourront aussi être utilisés pour développer les Attributs et Compétences du personnage. Cependant, on notera un astérisque à côté des attributs et caractéristiques pour signaler que c’est par les PF négatifs que ceux-ci seront désormais revalorisés.

Le joueur devra donc tenir cette ligne de conduite maléfique et marcher dorénavant sur les routes de l’enfer : on ne saurait alterner entre la voix du salut et celle de la perdition : le Joueur doit faire un choix et s’y tenir.

S’il venait à vouloir revenir dans le droit chemin, il lui faudra racheter ses péchés.

d. Racheter ses péchés


Pour l'âme égarée reste toujours la possibilité de trouver le pardon, au cours d'une pénitence qui pourra, par exemple, être un pèlerinage (les plus humbles iront eux-mêmes, tandis que les plus riches payeront quelqu'un qui ira pour eux sur les routes), ou bien une sainte quête...

Les péchés une fois rachetés, les astérisques sur la Feuille de Personnage pourront être effacés.

La plupart des pèlerinages se font sur de courtes distances, faute de temps et de moyens : on se rend au lieu saint un tant soit peu renommé le plus proche. Ces petits pèlerinage ne permettent pas de racheter ses péchés, mais montrent la contrition réelle du personnage qui pourra alors s’engager vers un pèlerinage plus long ou une sainte quête. Au cours de ces petits pèlerinages, il est interdit de joueur de suivre les sentiers de perdition. Les PF gagnés seront notés mais ne pourront être utilisés avant d’avoir pleinement racheté ses péchés (voir pages suivantes).

Les plus longs pèlerinages sont rares. On se rend surtout à Jérusalem, Rome et Saint Jacques.


Grand pèlerinage de Jérusalem :

C’est la plus grande époque de Jérusalem sous la férule musulmane. La ville a trente mille habitants, une superficie d’un kilomètre carré et des remparts de quatre kilomètres de long.

Al-Hakim, calife en l'an Mil, appelé le “calife fou”, persécute sauvagement les Chrétiens et interdit les pèlerinages. Il ordonne la destruction de toutes les synagogues et de toutes les églises, y compris le Saint-Sépulcre.


Grand pèlerinage de Rome :

On s’y rend principalement pour se recueillir sur les tombes des apôtres et leur demander la force de suivre leur exemple ainsi que leur intercession. Le Pape, sous contrôle de l’empire, y siège, mais on ne va pas l’y consulter pour autant.


Grand pèlerinage de Saint Jacques :

Aux environs de l'an 800, on découvre au large des côtes espagnoles le sépulcre de Saint-Jacques, frère de Saint-Jean et grand martyr de la chrétienté. C'est l'ermite Pelagius qui, en rêve, eut une vision du tombeau de Saint-Jacques. Il est guidé par une étoile vers un champ (le champ de l'étoile, soit "campus stellae" en latin), qui deviendra Compostelle.

Or, à cette époque, l'Espagne est en proie aux invasions des Maures. Alphonse II et Ramiro Ier, souverains des royaumes de Galice et des Asturies, ont alors l'idée d'une reconquête du territoire, passant par la consolidation du pouvoir royal.

La religion y jouera un rôle décisif. Alphonse II fait ériger une église à Compostelle, et les pèlerins ne tardent pas à affluer, attirés par la légende de Saint-Jacques. Les Sarrasins s'emparent du sanctuaire à trois ans de l'an Mil, mais celui-ci est vite repris par les Chrétiens.


Sainte quête :

Elle est à l’initiative du MJ pour le Joueur dont le personnage à l’âme égarée se montre désireux de revenir dans le droit chemin.

Elle se traduit par une campagne dans laquelle le personnage se verra confier une tâche héroïque (retrouver le saint graal, les clous de la croix du Christ, partir en croisade, …) et pourra se faire assister de ses habituels compagnons, mais devra être le meneur.


II. Mise à l’épreuve, Possession et Extase


Tout au long de sa vie, l'homme accomplit des actions qui le rapprochent soit de la sainteté, soit de la damnation. Régulièrement, sa Fidélité est Mise à l’épreuve.

Concrètement, après chaque partie, le Maître note les Points de Fidélité gagnés et dépensés par chaque joueur et enregistre le solde de chaque personnage. Une seule fois au cours d’une partie, à un instant crucial de préférence, chaque personnage joueur peut subir sur demande du Maître une Mise à l’Epreuve et doit réussir un Tirage de Foi avec son solde de Fidélité comme PM.

* S'il rate ce Test, il perd 2 PF. En cas d’échec critique, le personnage est en plus victime d’une Possession démoniaque (voir passage correspondant).

* S’il le réussit, il entre en extase (voir passage correspondant) et gagne 2 PF, 5 PF en cas de réussite critique


a. Le cas de la possession


Quand un personnage est possédé (échec critique à un Tirage de Fidélité), le Maître en prend le contrôle et incarne le démon qui l’habite selon ses attributs pour faire de la vie des compagnons du personnage un enfer. Le démon possesseur est déterminé par un Tirage de Destin. En dessous de 14, c’est un démon mineur peu puisssant. Chaque heure passée en état de possession fait perdre 1 point de Santé Mentale.

Chaque fois que le démon tentera de faire une action qui nuise directement à l’intégrité physique, ou mentale, du personnage, le joueur peut tenter de reprendre le contrôle avec un Tirage de Volonté. Les résultats de ces jets peuvent être soumis à des modificateurs en fonction de la puissance du démon ou d’éventuelles protections (médaillon béni, relique sacrée, …) que porterait le personnage sur lui.

Un personnage possédé peut se voir octroyer des dons momentanés ou permanents (à discrétion du Maître). La possession est aussi l’occasion d'entrer en contact avec des entités spirituelles que l'on pourra invoquer par la suite…

Les effets de la Possession dure en heures de jeu le nombre de l’Arcane Majeure obtenue du Destin lors du Tirage de Fidélité (si échec critique, on prend la durée la plus longue possible, soit 20 heures), après quoi le joueur reprend le contrôle du personnage même si le démon n’a pas été exorcisé. Mais tant qu’un exorcisme n’aura pas été mené à bien, le démon pourra se manifester de nouveau dans certaines Situations Critiques.

Les compagnons du personnage pourront essayer d’exorciser le démon, soit par une révocation s'ils l'ont au préalable identifié, soit par un rituel d’invocation d’un Ange Séraphin (Seuil 22).


b. Le cas de l'extase

En cas d’une réussite à un Tirage de Fidélité, le personnage entre en extase contemplative. L'extase contemplative n'est qu'un état momentané. Chaque fois que l'environnement vient perturber violemment cette extase par des coups, bruits violents, etc., le joueur peut faire un Tirage de Volonté pour sortir de l'extase.

Sans interruption due à l’environnement, l’Extase dure en minutes de jeu le nombre de l’Arcane Majeure obtenue du Destin lors du Tirage de Fidélité (en cas de réussite critique, on prend la durée la plus longue possible, soit 20 minutes), après quoi le joueur reprend le contrôle du personnage.

Un personnage en état d'extase ne peut mener aucune action car son esprit vagabonde dans un autre plan, et il s'avère vite un poids mort pour ses compagnons de voyage. Il peut cependant arriver que des anges viennent protéger l'extase ou que le personnage se voit octroyer provisoirement le don d'ubiquité, pouvant alors être en un autre endroit et agir en même temps que l'extase.

Les Anges ravisseurs sont déterminés par un Tirage de Destin. Au- dessous de 14, ce sont des anges gardiens sans réels pouvoirs.

Au retour de l’extase, le personnage aura eu connaissance d’une révélation sur une quête dans laquelle il est engagé.



III. Comment dépenser ses Points de Fidélité ?


- Augmenter un Domaine de compétences coûte 5 PF pour chaque PM dans ce Domaine

- Acquérir un nouveau Domaine de compétences coûte 10 PF pour y affecter 1 PM

- Augmenter un Attribut ou une Inclination coûte 10 PF pour chaque PM dans cet Attribut ou cette Inclination. Lorsque vous augmentez un Attribut, n’oubliez pas de recalculer si nécessaire les autres caractéristiques qui en découlent (Santé Mentale, Santé Physique, Déplacement, Charge, Dégâts Naturels)

- Augmenter son niveau de Revenus (s’applique à chaque monnaie) coûte 10 PF pour chaque 1 unité de plus dans la monnaie la plus haute qui ne soit pas à 0.



IV. Amélioration d’équipement


Pour le personnage qui maîtrise l’artisanat, il est toujours possible d’améliorer un objet, qu’il s’agisse des Dégâts d’une Arme, de la Résistance d’une Armure ou d’un véhicule, du Niveau de Qualité d’un quelconque objet.

Pour cela, un Tirage d’Artisanat est nécessaire avec un ND+1 par tranche +1 que le joueur souhaite ajouter à la caractéristique de l’objet visé.