Le Commerce

Chaque seigneur un tant soit peu puissant, chaque abbaye ayant quelque notoriété veut frapper sa propre monnaie.

Livre et Sol, ont la valeur de leur poids en métal précieux, de l’argent la plupart du temps, très rarement de l’or, quasiment introuvable en ce siècle. Une Livre d’argent pèse donc une livre, soit 410g environ. Un Sol ou Sou pèse vingt fois moins, soit 20,5g.

Le Denier de billion, subdivision du Sol d'argent, est lui-même subdivisé en Obole, Pite et Semi-Pite, toutes trois de cuivre.

Le système féodal encourage peu voyages et échanges commerciaux, les tarifs sont donc souvent propres au lieu et varie d’un fief à l’autre. Quelques marchands ambulants participent à l’information sur les prix pratiqués ailleurs, mais on leur fait rarement confiance sur ce point…

Valeurs relatives des monnaies utilisées :

1 Livre d’or vaut 20 Livres d’Argent

1 Livre (d’argent) vaut 20 Sou

1 Sol vaut 12 Deniers

1 Denier vaut 2 Oboles

1 Oboles vaut 2 Pites

1 Pites vaut 2 Semi-Pite

I. Produits & Services

Pour chacun des produits et services imaginables, le prix et la disponibilité varient en fonction du Niveau de qualité. La Qualité influence évidement les caractéristiques d’un bien (Dégâts, Protection, Résistance).

Afin de déterminer si le personnage parvient à trouver un bien ou un service, il doit tirer une carte de son Choix + Niveau de Ressource, supérieure au Destin + Niveau de Difficulté équivalant à la Disponibilité du produit recherché.

Référez-vous au tableau ci-dessous :

Qualité

Pris donné en ...

Disponibilité

Niveau de Difficulté

Dégâts Protection Résistance

1 - Exécrable
Semi-Pites
Omniprésent
0
-3
2 - Mauvaise
Pites
Omniprésent
0
-2
3 - Médiocre
Oboles
Courant
1
-1
4 - Correct
Deniers
Courant
1
0
5 - Bonne
Sous
Inhabituel
2
+1
6 - Supérieure
Livre
Rare
3
+2
7 - Exceptionnelle
Livre d'Or
Rarissime
4
+3

La Résistance d’un matériaux dépend de la matière avec laquelle celui-ci est fabriqué :

Matière

Résistance pour une qualité Correcte (Niveau 4)

Textile
5
Cuir ou Fourrure
10
Bois
20
Métal
30
Pierre
40


N.B. : Pour l’ensemble des biens et services dans les pages suivantes, les prix sont indiqués pour une qualité « Correcte ».

Nourriture

(1 boisseau est équivalant à un sac de 13 litres, 1 livre est équivalant à 410 grammes environ)

1 boisseau de Blé : 6 Deniers

1 boisseau d’Avoine : 4 Deniers

1 boisseau de Fèves ou Pois : 40 Deniers

1 boisseau de Coquillages : 1 Denier

1 livre de viande ou de poisson : 1 Denier

1 livre de Fromage de brebis : 18 Deniers

1 Pain de 2 livres : 1 Denier

1 Repas copieux : 2 Deniers

1 litre de Bière : 4 Denier

1 Bouteille (75cl) de bon vin : 12 Deniers

Eclairage

1 litre d’Huile lampante : 48 Deniers

1 Chandelle : 84 Deniers

Terres & logements

1 Hectare de Terrain à bâtir : 1200 Deniers

1 Hectare de Terrain à labourer : 300 Deniers

Loyer journalier pour un logement : 2 Deniers

Monture & bêtes d’attelages

Bœuf : 30 Deniers

Une bête de labour ou d’attelage forte et endurante

Âne, Mule, Mulet : 20 Deniers

Petite bête, peut être montée si son passager n’est pas trop pesant, mais est plus utile comme porteur de fardeaux.

Cheval de trait : 180 Deniers

Un solide canasson, plus fait pour l’attelage et le joug que pour être monté

Cheval de guerre : 600 Deniers

Une solide monture, spécialement entraînée pour charger

Costumes & autres objets textiles

Les couleurs éclatantes, telles que rouge, bleu, vert, jaune, noir, sont recherchées et certaines rares et coûteuses.

Les humbles, eux, utilisent les teintes végétales locales et se contentent de coloration plus neutres, mais les tissus sont également utilisés à l’état naturel.

On a gardé des gaulois le goût pour l’alternance des couleurs, notamment des bandes horizontales.

La Chainse : 30 Deniers

Une chemise, longue chez les femmes.

Le Bliaud : 35 Deniers

Tunique droite, plus longue chez les femmes et serrée à la taille par une ceinture.

Les Braies : 20 Deniers

Un pantalon hérité des gaulois, long ou aux genoux. Plutôt étroit chez les nobles, plus large chez le paysan, maintenu serré aux mollets par des bandes molletières.

Les Chausses : 30 Deniers

Sortes de chaussettes avec ou sans pieds pouvant être complétées par des bandes molletières qui peuvent aussi maintenir en place des peaux de bêtes protectrices.

Le Manteau : 150 Deniers

Longue cape, réservé aux nobles et maintenu par une broche, le fermail, sur le côté pour les hommes.

La Cape : 30 Deniers

Plus ou moins courte, est le vêtement de pluie porté par toutes les classes sociales.

Le Sayon : 35 Deniers

Un bliaud avec une petite capuche que les paysans portent parfois.

Le Capuchon : 40 Deniers

Une cape munie d'une capuche.

Le Voile : 35 Deniers

Porté par les femmes uniquement.

L’écharpe : 30 Deniers

Portée par tous quand le froid se fait sentir

Coussin : 85 Deniers

Couverture : 30 Deniers

Drap : 72 Deniers

II. Salaires courants

Artisanat (Forgeron, Tanneur, Herboriste, Maréchal Ferrant…)

Maistre Artisan : 25 Deniers/jour

Artisan : 5 Deniers/jour

Apprenti : repas + chambre

Construction (Charpentiers, Maçons, Tailleurs de pierre, …)

Architecte : 140 Deniers/jour + matériels et repas

Maistre ouvrier : 60 Deniers/jour

Ouvrier spécialisé : 22 Deniers/jour

Ouvrier qualifié : 11 Deniers/jour

Manoeuvre sur chantier (Porteur, Tamiseur): 7 Deniers/jour

pour 10 pierres sorties de carrière : 48 Deniers

pour livraison de 10 pierres de carrière: 15 Deniers

pour la taille d’une toise (env 2m) de carreaux : 6 Deniers

Services

Tondeur de laine : 25 Deniers/jour

Ebouage : 30 Deniers/jour

pour ferrage d’un cheval : 1 Denier

pour moisson : 1/5em des grains ou 1/10 des gerbes

pour moudre un sac de céréales : 2 Deniers

pour une Messe Basse : 24 Deniers

pour une Messe Chantée : 100 Deniers

pour une Passe avec une Prostituée : 6 Deniers

Gens d’Armes

Chevalier : 96 Deniers/jour

Fantassin : 12 Deniers/jour

Garde : 5 Deniers/jour

III. Armes & Armures

N.B. : Pour l’ensemble des armes et armures dans les pages suivantes, les prix et caractéristiques sont indiqués pour une qualité « Correcte ».

Armes

Gourdin : Guère plus abouti qu'une simple bûche, cette arme rudimentaire a l'avantage d'être accessible à tous.

Dégâts 4 en Taille

Résistance 20

Charge 2

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 2


Massue : Un peu plus travaillée que le gourdin, on lui a sertit un lourd embout métallique.

Dégâts 6 en Taille

Résistance 25

Charge 4

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 25

Poignard : Une lame tranchante et pointue qui se cache facilement, employée au corps à corps comme au jet.

Dégâts 5 en Taille, 6 en Estoc ou en Jet

Résistance 30

Charge 1

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 50


Epée : L'arme du combattant par excellence.

Dégâts 8 en Taille et en Estoc

Résistance 30

Charge 2

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 70 (85 avec un fourreau)


Hache : L'idéal pour démembrer.

Dégâts 8 en Taille et en Jet

Résistance 25

Charge 3

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 75


Bâton : L'arme à deux mains de base, du berger au pèlerin.

Dégâts 4 en Taille et en Estoc

Résistance 20

Charge 3

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 5

Lance : Pour piquer et transpercer.

Dégâts 8 en Estoc et en Jet

Résistance 25

Charge 4

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 24


Vouge : Une lourde lame au bout d'un solide bâton. Très rare, elle commence à peine sn apparition.

Dégâts 9 en Taille ou en Estoc

Résistance 25

Charge 5

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 72


Arc et flèches : Pour toucher à distance.

Dégâts 6 à 100m

Résistance 20

Rechargement 1 tour

Charge Arc seul 1 (4 avec un carquois de 10 flèches)

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 36 (+36 pour un carquois de 10 flèches)


Arbalète et carreaux : L'arme « du diable », la plus meurtrière car elle peut transpercer les armures les plus solides.

Dégâts 12 à 100m

Résistance 20

Rechargement 2 tours

Charge Arbalète seule 3 (6 avec un carquois de 10 carreaux)

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 96 (+36 pour un carquois de 10 carreaux)

Armures


Gambison : Une chemise rembourrée qui protège le tronc et les bras.

Protection 4 Tronc et Bras

Résistance 5

Charge 3

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 36


Broigne : Vêtement de protection de cuir et de métal qui protège uniquement le tronc.

Protection 6 Tronc

Résistance 20

Charge 5

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 100


Tunique : Une courte cotte de maille sans manche qui protège uniquement le tronc.

Protection 7 Tronc

Résistance 30

Charge 8

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 140


Haubert : Une longue et lourde cotte de maille qui protège le tronc, les bras et les cuisses.

Protection 7 Tronc, Bras, Cuisses

Résistance 30

Charge 15

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 1500


Casque conique : Protège la tête.

Protection 9 Tête

Résistance 30

Charge 3

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 75


Bouclier : Entre de bonnes mains, protège l'ensemble du corps et peut servir à frapper.

Protection 6 (si parade réussie)

Dégâts 3 en Taille et en Estoc

Résistance 25

Charge 5

Prix en Deniers (Qualité Correcte) 24

IV. Réparations et amélioration d’équipement

Il est toujours possible de payer un artisan pour réparer un objet. Mais seul un Maître Artisan peut améliorer un équipement.

Un artisan facture 1 jour de travail pour 1 point de résistance restauré

Un Maître artisan facture 5 jours pour 1 point d’amélioration apporté.

(Voir Chapitre Le Commerce II pour les salaires journaliers des artisans).

Réparer soit même une armure ou tout autre objet réparable nécessite un Test de Coordination. Le ND dépend du niveau de qualité initial de l’objet.

En cas de réussite, l’objet récupère 1 point de résistance sans dépasser son niveau initial.

Un seul Test de réparation peut être fait chaque jour.

Pour le personnage qui maîtrise l’artisanat, il est toujours possible d’améliorer le Niveau de Qualité d’un quelconque objet.

Pour cela, un Test de Coordination est nécessaire avec un ND+2 par rapport à la qualité initiale de l’objet.

En cas de réussite, l’objet gagne 1 point.

Un seul Test de réparation peut être fait chaque semaine.