Le Monde Invisible


« Il y avait, dans un village normand que l’on appelle Bonneval, un prêtre nommé Gauchelin. Au commencement de janvier, ce prêtre alla de nuit visiter un malade. Il revenait seul et se trouvait loin de toute habitation, lorsqu’il entendit un grand bruit comme d’une armée considérable.

Ayant voulu se retirer vers quatre néfliers qu’il avait perçus dans un champ, un homme d’une énorme stature, armé d’une grande massue, le devança dans sa course, et levant son arme sur sa tête lui dit : « Arrête-là ! N’avance pas davantage. » Aussitôt le prêtre s’arrêta glacé d’effroi, et, appuyé sur le bâton qu’il portait, resta dans l’immobilité. L’homme armé de la massue se tint auprès lui, et sans lui faire de mal attendit le passage de l’armée.

Voilà qu’une grande troupe de fantassins se mit à passer, emportant sur leur cou et leurs épaules des moutons, des habillements, des meubles et des ustensiles de toute espèce, comme ont coutume de faire les brigands. Cependant tous gémissaient et s’encourageaient à redoubler de vitesse.

Le prêtre reconnut parmi eux plusieurs de ses voisins qui étaient morts récemment, et il les entendit se plaindre des supplices cruels dont, à cause de leurs crimes, ils éprouvaient les tourments. Ensuite passant une troupe de porte-morts auxquels se réunit à l’instant le géant dont nous avons parlé. Ils étaient chargés d’environ cinquante cercueils, dont chacun était soutenu par deux porteurs.

Ensuite vint à passer une troupe de femmes dont la multitude parut innombrable au prêtre. Elles étaient montées à cheval sur des selles de femmes, dans lesquelles étaient enfoncés des clous enflammés.

Le vent les soulevait fréquemment à la hauteur d’une coudée, et les faisait retomber aussitôt sur les clous ardents. Horriblement tourmentées par les piqûres et les brûlures, elles vociféraient des imprécations, et confessaient publiquement les péchés pour lesquels elles étaient punies.

Le prêtre reconnut dans cette troupe quelques dames nobles, et vit les chevaux et les mules avec les selles de plusieurs femmes qui vivaient encore.

Peu après, il aperçut une troupe nombreuse de clercs et de moines, leurs juges et leurs supérieurs, des évêques et des abbés, portant leur crosse pastorale ; les clercs et les évêques étaient vêtus de chapes noires ; les moines et les abbés de capuchons de la même couleur.

Tous gémissaient et se plaignaient ; quelques-uns imploraient Gauchelin par son nom, et le suppliaient, à cause de leur ancienne amitié, de prier pour eux.

Ce prêtre rapporte qu’il avait vu là beaucoup de personnages d’une grande considération que l’opinion commune croyait placés dans le ciel au milieu des saints.

A cet épouvantable aspect, tout tremblant et appuyé sur son bâton, il s’attendait à des choses plus épouvantables encore. Il vit ensuite s’avancer une grande armée ; on n’y remarquait aucune couleur, si ce n’est le noir et un feu scintillant. Tous ceux qui la composaient étaient montés sur des chevaux gigantesques.

Ils marchaient armés de toutes pièces, comme s’ils avaient volé au combat, et portaient des enseignes noires.

Gauchelin, après avoir vu passer cette nombreuse troupe de chevaliers, se mit à réfléchir ainsi en lui-même : « Voilà sans doute les gens de Herlequin ; J’ai ouï dire que quelques personnes les avaient vus parfois ; mais, incrédule que j’étais, je me moquais de ces rapports, parce que je n’avais jamais eu d’indices certains de pareilles choses.

Maintenant, je vois réellement les mânes des morts. Toutefois, personne ne me croira quand je raconterai ce que j’ai vu. Je vais donc me saisir d’un des chevaux libres qui suivent la troupe ; je vais le monter aussitôt, je le conduirai chez moi, et je le ferai voir à mes voisins pour leur inspirer de la confiance dans mon récit. »

Aussitôt il saisit la bride d’un cheval noir ; mais celui-ci se débarrassa vigoureusement de la main qui s’emparait de lui, et s’enfuit vers la troupe des noirs. Le prêtre se tint encore au milieu du chemin, et se présentant devant un cheval qui venait à lui, il étendit la main.

L’animal s’arrêta pour attendre le prêtre, et soufflant par ses naseaux, il jeta en avant un nuage grand comme un chêne très élevé. Alors le prêtre mit le pied gauche à l’étrier, saisit les rênes, porta la main sur la selle ; mais aussitôt il sentit sous son pied une chaleur excessive comme un feu ardent, tandis que par la main qui tenait la bride un froid incroyable pénétra jusqu’à ses entrailles.

Tout à coup quatre horribles chevaliers survinrent, et jetant des cris terribles proférèrent ces paroles : « Pourquoi vous emparez-vous de nos chevaux ? Vous viendrez avec nous. Aucun d’entre nous ne vous a fait de mal, tandis que vous entreprenez de nous enlever ce qui nous appartient. »

Le prêtre excessivement effrayé, lâcha le cheval. Trois milites ayant voulu le saisir, un quatrième leur dit : « Lâchez-le, et laissez-moi m’entretenir avec lui. » Il voulut ensuite charger Gauchelin de divers messages pour sa femme et ses enfants, et sur le refus du prêtre il se précipita sur lui et le saisit à la gorge.

Le malheureux ne fut délivré que par l’intercession d’un autre chevalier qui se fit reconnaître à lui pour son frère, et causant longuement avec lui, lui parla en termes touchante de leur enfance.

C’est de sa propre bouche, que j’ai appris ce que je viens d’écrire, et beaucoup d’autres choses que j’ai mises en oubli. J’ai vu aussi sa figure meurtrie par l’attouchement de l’horrible milites. » - Ordéric Vital

 

Les anges, mais aussi et surtout les démons sont omniprésents dans l'univers de Damnatio.

Chacun à sa spécialité, son domaine de prédilection, et chacun agira donc différemment en fonction des événements et des actions des personnages.

Au cours de ses aventures, le Personnage Joueur pourra invoquer des anges ou des démons.

Pour qu’une invocation ou une révocation réussisse, il faut d’abord réussir un Test de Spiritualité.

I. Hiérarchie Angélique

Les anges ne prennent pas possession des hommes comme le font les démons. S'ils veulent se rendre visibles, ce qui est rarissime, ils choisissent de le faire sous l'apparence d'un humain, ou sous leur forme symbolique.

Personne ne connaît leur nombre exacte, mais il est écrit d'eux dans le livre de Daniel, au verset 10, chapitre 7 « Mille milliers le servaient, et une myriade de myriades se tenaient debout devant lui. »

Le priant peut demander leur intercession pour obtenir leur assistance dans les domaines qui leur sont dévolus.

S’ils se montrent, ce qui encore une fois est exceptionnel, ils se contentent d’accomplir leur tâche et d'un bref sermon à l'invocateur et aux personnes présentes pour les conduire à la sainteté.

Ils pourront éventuellement confier une quête ou une pénitence à l'invocateur pour le salut de son âme, et lui octroieront des Point de Fidélité supplémentaires en retour (une fois la quête ou la pénitence accomplie)

Lors d’une invocation ou révocation, on ne fait pas appel au Destin. Un Seuil est fixé selon la puissance spirituelle invoquée. Pour réussir l’invocation ou la révocation, la valeur du Choix additionnée au PM doit au moins égaler ce Seuil. 


Séraphins : Seuil 22

On ne demande leur intercession que pour combattre un ou des démons. Sous la gouvernance de Mettatron. Anges à tête humaine et munis de trois paires d'ailes rouges nimbées de feu. Ils luttent contre les péchés capitaux que sont :

l'Avarice,

la Gourmandise,

la Colère,

l'Orgueuil,

la Luxure,

l'Envie,

la Paresse.


En terme de jeu, ce sont ces anges que l'on invoque pour chasser un démon (exorcisme) dont on ignore le nom ou que l'on ne peut révoquer pour toute autre raison. Ils octroient un bonus de +4PM en Spiritualité à l'invocateur.



Chérubins : Seuil 21

Sous la gouvernance de Raziel. Anges hybrides entre taureau, lion, aigle et homme, munis de deux paires d'ailes bleues. Ils distribuent les dons :

d'Interprétation des langues,

de Guérison,

de Prodiges,

de Persuasion,

de Commandement aux Esprits,

de Parler des langues,

de Prophétie.


En terme de jeu, on invoque ces anges pour favoriser les Tests faisant appel à l'Esprit. L'invocateur gagne +4 PM pour les 3 prochains Tests de ce type.


Trônes : Seuil 20

Sous la gouvernance de Zaphkiel. Anges de lumière, ils octroient les vertus que sont :

la Prudence,

la Foi,

la Force d'esprit,

la Charité,

la Justice,

l'Espérance,

la Tempérance.


En terme de jeu, on invoque ces anges pour favoriser les Tests faisant appel à l'Âme. L'invocateur gagne +4 PM pour les 3 prochains Tests de ce type.


Dominations : Seuil 19

Sous la gouvernance de Zadkiel. Anges éthérés, ils octroient les dons :

de Conseil,

d'Intelligence,

de Force physique,

de Sagesse,

de Piété,

de Science,

de Crainte de Dieu.


En terme de jeu, l'invocation de ces anges octroie un bonus à tout les jets. L'invocateur gagne +6 PM pour le prochain Test, quels qu'ils soient.


Puissances : Seuil 18

Sous la gouvernance de Chamaël. Anges halés d'or, ils donnent le pouvoir des Rois :

le Sens du Sacrifice,

l'Humilité,

le Sens de la Justice,

le Don de Commandement,

la Fidélité,

la Domination,

la Protection.


En terme de jeu, ces anges octroient un bonus dans les interactions sociales. L'invocateur gagne +4 PM pour les 3 prochains Tests de ce type.


Vertus : Seuil 17

Sous la gouvernance de Michaël. Anges halés d'argent, ils distribuent les vertus chevaleresques que sont :

la Résistance,

l'Honneur,

le Courage,

la Noblesse de Cœur,

l'Abnégation,

le Détachement,

la Loyauté.


En terme de jeu, l'invocation de ces anges donne un bonus aux Tests de Vertu. L'invocateur gagne +4 PM pour les 3 prochains Tests de ce type.


Principautés : Seuil 16

Sous la gouvernance de Haniël. Anges à la peau plus blanche que neige, ils soignent et guérissent :

les Maux

les Maladies,

les Humeurs (Sang, Lymphe, Bile et Astrabile)

l'Esprit,

le Cœur,

le Souffle


En terme de jeu, on invoque ces anges pour favoriser les Tests faisant appel au Corps. L'invocateur gagne +4 PM pour les 3 prochains Tests de ce type.


Archanges : Seuil 15

Sous la gouvernance de Raphaël. Anges aux ailes d'or, ils donnent la connaissance :

de l'Astronomie,

de l'Arithmétique,

de la Géométrie,

de la Musique,

de la Rhétorique,

de la Logique,

de la Grammaire.


En terme de jeu, on invoque ces anges pour favoriser les Tests d'Intellect. L'invocateur gagne +4 PM pour les 3 prochains Tests de ce type.


Anges : Seuil 14

Sous la gouvernance de Gabriel. Anthropomorphes ailés, ils octroient :

la Mémoire,

l’Imagination,

le Décuplement des Sens (Odorat, Vue, Goût, l'Ouïe et Toucher).


En terme de jeu, on invoque ces anges pour favoriser les Tests de Coordination. L'invocateur gagne +4 PM pour les 3 prochains Tests de ce type.

I. Hiérarchie des principaux démons connus

Ils ont pour seul but d'attirer à eux toutes les âmes pour s'emparer du pouvoir et montrer aux anges et à Dieu que ce sont eux les véritables Maîtres de ce monde.

En prenant suffisamment de précaution, il est toujours possible de les invoquer, le plus difficile restant de pouvoir ensuite les révoquer...

Un démon invoqué prendra toujours possession d’une personne présente, jusqu’à sa révocation par celui qui l’a invoqué, ou un exorcisme par une autre personne.

Se trouver face à un démon octroie un malus de -2 aux Tests d’Intellect, de Résistance Psychique et de Ténacité . Demeurer en présence d'un démon fait chuter la santé mentale Santé Mentale de1 Pt tous les 10 Rounds/ 1 minute de temps de jeu.

Le démon se sert de ces baisses pour essayer de posséder son invocateur ou à défaut, une personne présente.

Pseudothei : Seuil d’Invocation / Révocation : 22

Ils cherchent à se faire adorer comme des Dieux et ne se plient pas à la volonté des humains.

Vous ne pouvez les invoquer que si vous leur offrez un corps, le vôtre ayant leur préférence, pour qu'ils puissent s'y incarner (charge à vous de trouver le moyen de les en chasser ensuite), et ainsi se montrer aux hommes pour être craints et adorés.

Mais qui sait, peut-être ce sacrifice de vous-même vous donnera-t-il un pouvoir dépassant toute entendement…

Leur chef est Belzebuth, l'Idolâtre, Prince de la Terre.

Tout ce que touche celui dont il prend possession meurt et pourrit dans l'instant. Toute créature se soumet à lui, sauf à avoir 12 en Âme.

Abasax, le Septénaire

Les sept hôtes nécessaires pour son incarnation ont une réussite automatique aux Tests de Capacité Physique tant qu’ils sont possédés.

Adramelech, le Solaire

Celui dont il prend possession décide du lever ou du coucher du soleil, aveugle toute chose de ses rayons, faisant régner une fournaise, ou plonge toute chose dans l'obscurité et le froid polaire.

Baal, le Maître et Epoux

Celui dont il prend possession soumet tous les hommes et toutes les femmes. Personne ne saurait lui désobéir, sauf à avoir 10 au moins en Âme.

Belphégor, l'Ingénieux

L'être dans lequel il s'incarne a une réussite automatique aux Tests d’Intellect tant qu’il est possédé.

Moloch, le Dévoreur igné

Il est les flammes de l'enfer personnifiées. Celui dont il prend possession dévore les âmes et les corps partout où il passe (les cibles désignées perdent 10 points en Âme et en Corps).


Princes du Mensonge : Seuil d’Invocation / Révocation : 21

Ils cherchent à tromper l'homme. Chacun ne peut être invoqué qu'une seule et unique fois.

Leur chef est Baphomet, le Gnostique.

Mais c'est avec Lucifuge Rofocale qu'il vous faudra conclure un pacte, Baphomet ayant autre chose à faire que de s'abaisser à rencontrer des humains...

Sans ce pacte il sera impossible de leur commander quoi que ce soit sans qu'ils vous entraînent droit en enfer. Pour pactiser avec Baphomet, par l'entremise de Lucifuge, il vous faudra pouvoir faire preuve d’érudition et de spiritualité (10 minimum en Esprit et en Âme)

Agaliarept, le Révélateur de secrets :

Celui dont il prend possession vous dévoilera un élément clef de la poursuite de votre aventure.

Naberius, l'Eloquent :

Son invocation octroie le don des langues. Celui dont il prend possession peut ainsi comprendre toute conversation dans une langue quelle qu’elle soit.

Vassago, Celui qui révèle les choses passées et à venir :

Celui dont il prend possession vous dévoilera tout d'un événement passé ou futur selon sa bonne volonté.

Bael, Celui qui rend invisible :

Son invocation octroie à celui dont il prend possession une réussite automatique aux Tests de Coordination visant à se cacher ou passer inaperçu, cela jusqu’à sa révocation.

Lucifuge Rofocale, le Pactisant :

Invoquez-le pour pactiser avec Baphomet.


Vases d’Iniquité : Seuil d’Invocation / Révocation : 20

Inspirent les révoltés, les philosophes et sophistes. Chacun ne peut être invoqué qu’une seul et unique fois par la même personne.

Si vous voulez invoquer l'un d'eux, il vous faudra d'abord pactiser avec leur chef :

Samyaza, Père des Nephilims,

sans quoi il sera impossible de leur commander quoi que ce soit sans qu'un de vos proches, ou vous-même, ne perdiez la vie...

D'après des rumeurs, des Nephilims, ces hommes grands, forts et puissants, héros de l'antiquité nés de démons, ont survécu au déluge et sont encore vivants... Samyaza ne désire rien plus qu'engendrer de nouveaux Nephilims en prenant pour lui les femmes des hommes.

Amenez à lui une jeune et belle femme qu'il gardera auprès de lui pour l'éternité... ou jusqu'à ce qu'il s'en lasse et l'offre en pâture à quelques démons mineurs.

Alocer, Celui qui connaît toute science :

Son invocation octroie 2 points d’Intellect supplémentaires à celui dont il prend possession.

Andréalphus, Celui qui enseigne la géométrie :

Son invocation octroie à celui dont il prend possession une réussite automatique aux Test de Coordination pour réparer ou améliorer un équipement.

Ipos, Celui qui insuffle le Génie :

Son invocation octroie 1 point d’Intellect supplémentaires à celui dont il prend possession.

Stolas, Celui qui connaît les pierres et les plantes :

Son invocation octroie à celui dont il prend possession une réussite automatique aux Test d’Intellect pour soigner.

Paimon, Celui qui enseigne les arts :

Son invocation octroie à celui dont il prend possession une réussite automatique aux Test de Coordination pour la création artistique.

Phoenix, Celui qui fait don de poésie :

Son invocation octroie à celui dont il prend possession une réussite automatique aux Test de Coordination pour l’expression artistique et la séduction.


Esprits de Vengeance : Seuil d’Invocation / Révocation : 19

Si vous voulez invoquer l'un d'eux, il vous faudra d'abord pactiser avec leur chef :

Asmodée, Celui qui fait périr,

sans quoi il sera impossible de leur commander quoi que ce soit sans qu'un de vos proches, ou vous-même, ne perdiez la vie...

Le prix du pacte avec Asmodée est l'âme d'un criminel. Vous devrez donc tuer quelqu'un qui a tué et ne s'en est pas encore repenti. Asmodée vous désignera la cible.

Alastor l'Exécuteur des sentences :

Désignez à celui dont il prend possession une cible qui soit en état de péché, et la façon dont vous souhaitez qu'elle meurt.

Andromalius, Celui qui veille au châtiment :

Œil pour œil, dent pour dent, et qui a tué par l'épée périra par l'épée... Assouvissez vôtre vengeance ! Toute blessure octroyée par la cible lui sera rendue à valeur égale par celui dont il prend possession.

Eurynome, Celui qui donne la mort pendant la nuit :

Quoi de plus discret qu'une mort « naturelle » en plein sommeil, pour vous venger d'un ennemi ? Celui dont il prend possession s’en charge…

Flauros, Celui qui détruit l'ennemi :

Celui dont il prend possession frappe l'ennemi désigné et provoque un pourrissement de la chair qui tue en 8 jours.

Nergal, Bourreau des enfers :

On l'invoque pour faire subir à celui dont il prend possession les pires souffrances. Celui-ci est alors tordu par la douleur jour et nuit sans qu'on puisse expliquer pourquoi. Il ne peut accomplir la moindre action.


Démons de Séduction : Seuil d’Invocation / Révocation : 18

Si vous voulez invoquer l'un d'eux, il vous faudra d'abord pactiser avec leur chef :

Satan, L'Accusateur,

sans quoi il sera impossible de leur commander quoi que ce soit sans être victime des sévices les plus pervers...

Et pour pactiser avec Satan, vous n'aurez d'autres choix que d'offrir en sacrifice à ses désirs impurs une jeune vierge ou un jeune enfant innocent... ou alors de payer de votre personne...

Abrahel la Succube :

On l'invoque pour que la femme dont elle prend possession séduise un homme et porte en elle le rejeton qui permettra à un démon mineur de s'incarner.

Pan l'Incube :

On l'invoque pour que celui dont il prend possession séduise une femme et mette en elle le rejeton qui permettra à un démon mineur de s'incarner.

Belial le Sodomite :

On l'invoque pour conduire à l'impureté les plus chastes et fidèles serviteurs de Dieu dont il prend possession.

Byleth, Celui qui rend amoureux :

Celui ou celle dont il prend possession s'éprend de l'invocateur et se soumet corps et âme à lui, devenant son esclave.

Lilith la Jalouse :

Celui dont il prend possession devient d'une jalousie maladive envers l'être aimé et n'hésitera pas à s'attaquer physiquement à ceux et celles qui l'approchent trop à son goût.

Satanachia, Celui qui soumet les femmes :

Celui dont il prend possession à une réussite automatique aux Test visant à séduire ces dames jusqu’à sa révocation.

Gusoyn, Celui qui prend les femmes et les pousse au Suicide :

Lorsqu'il est invoqué, la femme qui lui est désignée et dont il prend possession se réveille avec la certitude d'avoir été violée mais que personne ne la croit. Elle cherchera à mettre fin à ses jours.


Puissances de l'Air : Seuil d’Invocation / Révocation : 17

Commandent aux tempêtes, dirigent la foudre et répandent mille fléaux.

Si vous voulez invoquer l'un d'eux, il vous faudra d'abord pactiser avec leur chef :

Furfur, Celui qui commande l'orage,

sans quoi il sera impossible de leur commander quoi que ce soit sans être pris en proie aux éléments déchaînés... Furfur demande de lui offrir la vie d’une personne amoureuse de l’invocateur.

Aguarès, Celui qui provoque les séismes :

Celui dont il prend possession peut déclencher un séisme de moyenne magnitude pouvant faire écrouler plusieurs maisons.

Aim, Celui qui met le feu aux villes :

Celui dont il prend possession peut déclencher un incendie de moyenne importance, capable de brûler une maison (et plus s'il n'est pas circoncis).

Amdusias, Celui qui couche les arbres :

Celui dont il prend possession peut déclencher une violente tempête capable de coucher des rangées d'arbres en forêts ou d’arracher des toitures.

Marbas, Celui qui répand la maladie :

Celui dont il prend possession peut donner la peste, le choléra ou autre réjouissance par un simple souffle vers le visage de sa cible.


Anges Exterminateurs : Seuil d’Invocation / Révocation : 16

Sèment la Haine, la Discorde et la Guerre.

Si vous voulez invoquer l'un d'eux, il vous faudra d'abord pactiser avec leur chef :

Azazel, Celui qui retire tout,

sans quoi il vous sera impossible de leur commander quoi que ce soit sans devenir le nouveau jouet de leurs plans de destruction... Azazel vous demandera alors une menue rétribution en sang chaud (-10 SP).

Abaddon le Destructeur :

Son invocation octroie à celui dont il prend possession la capacité de déclencher une force colossale (réussite automatique aux Test de Capacité Physique) pendant une courte durée (6 tours ou 3 heures), après quoi, l'invocateur il proprement épuisé et doit se reposer toute une journée.

Amon le Brouilleur :

L'armée ennemie est trop soudée ? Celui dont il prend possession peut déclencher des disputes dans le camp ennemi, jusqu'à la bagarre à mains nues.

Andras le Criminel :

Celui dont il prend possession est grièvement blessés, sans qu’on puisse le soigner avant révocation ou exorcisme.

Eligos le Maître d'Armes :

Celui dont il prend possession à une réussite automatique aux Test en Combat rapproché ou à distance.

Malphas, Celui qui bâtit et écroule les remparts :

Vos ennemis sont bien à l’abri derrière un mur tandis que vous êtes totalement à découvert ? Inversez la tendance ! Celui dont il prend possession peut écouler d’un seul coup tout mur, aussi épais soit-il ou en ériger instantanément.

Raum, le Raseur de villes :

Lorsqu'on l'invoque, Celui dont il prend possession frappe le sol de son pied et déclenche un petit tremblement de terre qui peut faire écrouler une bâtisse de petite taille ou lézarder un mur solide.


Calomniateurs : Seuil d’Invocation / Révocation : 15

Si vous voulez invoquer l'un d'eux, il vous faudra d'abord pactiser avec leur chef

Astharoth, Celui qui connaît le présent et l'avenir,

sans quoi il sera impossible de leur commander quoi que ce soit sans vous faire emporter vers une folie passagère, voir durable...

Astharoth vous demandera en échange d'accomplir une de ses sombres prophéties, en apportant le malheur dans la vie quelqu'un par exemple...

Botis, Celui qui lie les ennemis et sépare les amis :

Il est parfois utile de savoir retourner, à vôtre avantage, un ennemi contre son propre camp... Celui dont il prend possession prendra fait et cause pour l’invocateur.

Caym, Celui qui fait parler les animaux :

Les animaux sont souvent témoins muets de nombre de secrets et actes cachés... et si vous les faisiez parler ? L’animal dont il prend possession peut parler.

Lucifer, Celui qui met en lumière ce qui est caché :

Son invocation garantit que celui dont il prend possession ne pourra que dire la vérité, et toute la vérité, pour chacune des questions de l’invocateur.

Samigina, Celui qui dénonce crimes et péchés :

Celui dont il prend possession avouera tout ce que voudra l’invocateur (à condition que ce soit la vérité).

Zagan, Celui qui change toute chose en son contraire :

Celui dont il prend possession avouera tout ce que voudra l’invocateur (à condition que ce ne soit pas la vérité).


Esprits de Cupidité : Seuil d’Invocation / Révocation : 14

Si vous voulez invoquer l'un d'eux, il vous faudra d'abord pactiser avec leur chef :

Mammon le Richissime,

sans quoi il sera impossible de leur commander quoi que ce soit sans vous faire arnaquer, voir dépouiller. Mammon vous indiquera alors le prix de ses services en pièces sonnantes et trébuchantes...

Balaam l'Avare :

Celui dont il prend possession a une réussite automatique aux Tests pour dissimuler.

Berith le Faiseur d'or :

Celui dont il prend possession peut transformer par simple contact un vulgaire bout de métal en une pièce d'or pur… le temps d'arnaquer un honnête marchand.

Valefor le Voleur :

Celui dont il prend possession a une réussite automatique aux Tests pour chaparder, crocheter, …

Pruflas le Mendiant :

Celui dont il prend possession a une réussite automatique aux Tests pour soutirer de l'argent.

Barbatos le Cupide :

Celui dont il prend possession a une réussite automatique aux Tests pour marchander.

Purson, le Montreur de trésors :

Celui dont il prend possession a une réussite automatique aux Tests pour trouver une cache.