Dernières modifications

02/08/2018 :

Livre Premier "Création du Personnage"

Chapitre II : Caractéritiques du Personnage

* Jusqu'ici, vous disposiez de 12 PM automatiquement répartis en 6-4-2 sur les 3 caractéristiques "pures" (Âme, Esprit, Corps) en fonction de la caste.

* Peu, voir pas de précisions étaient apportées sur les caractéristiques combinées (Esprit+Corps, Corps+Âme, Âme+Esprit)

La nouvelle règle est désormais celle-ci :

Vous disposez pour la première phase de création du personnage de 18 Points Modificateurs (PM) répartis dans 3 Caractéristiques dites Pures. Chaque caractéristique pure peut se voir allouer 10 PM maximum à la création d’un personnage, puis peut atteindre 12 PM maximum.

Vous disposez selon votre caste d’une caractéristique haute dans laquelle vous devez attribuer un maximum de PM. Pour le reste, vous êtes libre.


* L’Esprit

Caractéristique Haute des Bellatores, l’Esprit est le siège de la force mentale, de l’intellect, et de la sagesse.

Votre Santé Mentale maximale est égale à 2 fois le nombre de points modificateurs (PM) alloués à l’Esprit.


* Le Corps

Le Corps, caractéristiques haute des Laboratores, est le siège de la puissance musculaire, de l’habileté gestuelle et de la perception. Il préside à toute action liée aux capacités physique…

Votre Santé Physique maximale est égale à 2 fois le nombre de points modificateurs (PM) alloués au Corps.

Votre capacité de Déplacement à allure normale est égale au nombre de points modificateurs (PM) alloués au Corps. Divisez ce nombre par 2 pour l’allure prudente et multipliez-le par 2 pour l’allure rapide.

Votre capacité de Charge maximale est égale à 2 fois le nombre de points modificateurs (PM) alloués au Corps.

Si vous portez du matériel au-delà de cette capacité de Charge :

- le Déplacement est réduit de 1 par tranche de 3 Charges supplémentaires,

- vos Tests liés au Corps subissent un malus de 1 niveau de difficulté par tranche de 3 Charges supplémentaires.


* L’Âme

L’Âme, caractéristique haute des Oratores, est le siège de la pensée spirituelle, de la foi et des sentiments. Elle préside à toute action liée aux capacités métaphysiques…

Votre Spiritualité est égale à 2 fois le nombre de points modificateurs (PM) alloués à l’Ame.



Pour certaines situations, on utilisera des caractéristiques dites Combinées. Ces caractéristiques sont calculées en faisant la moyenne de deux caractéristiques pures :


* Coordination = Esprit+Corps/2 : « Agir en parfaite harmonie »

Utilisé pour toute action nécessitant une d’allier le physique et l’intellect, comme lors d’une cascade périlleuse ou d’un apprentissage d’une passe d’arme par exemple.


* Ténacité = Corps+Âme/2 : « Y croire malgré tout »

Utilisé pour toute action nécessitant non seulement une capacité physique importante, mais aussi une foi développée, comme par exemple, à l’extrême, rouler la pierre de Sisyphe.


 Volonté = Âme+Esprit/2 : « Ne rien lâcher »

Utilisé pour toute action nécessitant foi et force de caractère


Livre Premier "Création du Personnage" (toujours)

Venaient ensuite le Chapitre III : Peuple du Personnage, puis le Chapitre VI : Caste du Personnage

Ce dernier chapitre VI est désormais complété et rédigé comme suit :

IV. Caste du personnage et Archétypes

* Castes :

La très grande majorité de la population de l’An Mil est paysanne. Pour déterminer la naissance du personnage, autrement dit sa caste, vous pouvez vous mettre en accord avec le MAÎTRE ou Tirer une carte.

- Si c’est un Honneur de Coupes ou de Bâtons, il appartient à la caste des Oratores

- Si c’est un Honneur d’Epées ou de Deniers, il appartient à la caste des Bellatores

- Dans tout autre cas, il appartient à la caste des Laboratores

- En développant ses Caractéristiques (9 Minimum en Esprit, en Corps et en Âme), le personnage pourra devenir s’il le souhaite Milites

* Archétypes :

Chaque Archétype offre un bonus dans une caractéristique pure et une caractéristique combinée (dans la limite de 12 PM), ainsi qu’un bonus dans une autre domaine tel que la charge, la spiritualité, le déplacement, le niveau de ressource, la santé physique ou mentale...)

* Ceux qui travaillent : Laboratores

Les paysans, qui représentent l'immense majorité de la population, sont rarement regroupés en village, le village étant un mode de vie encore balbutiant, mais vivent le plus souvent en communautés fermières.

Reste que l'époque est favorable: la température a grimpé de plusieurs degrés, favorisant les récoltes. La population s'accroît, la peste et la famine sont rarissimes et de nouvelles techniques se diffusent : les roues à rayons, les jougs frontaux, le moulin à eau et, les tout premiers et encore rarissimes outils en fer...

Malgré ces quelques progrès, la condition de Laboratores reste extrêmement difficile, et ceux, rares, qui sont nommés « libres » ne le sont que de façon très relative.

Christiani et Laboratores : Vous êtes un paysan serf, propriété du seigneur ou prélat possédant les terres que vous cultivez pour lui en échange de sa protection, ou, plus chanceux, vous êtes un « libre », louant la terre que vous cultivez pour un seigneur, et sur laquelle vous gardez une petite partie de la récolte à vos fins personnelles.

Bonus Carac pure : Âme +1

Bonus carac combinée : Ténacité +1

Bonus autre : Spiritualité +1

Hebraï et Laboratores : Vous êtes un indigent, ne pouvant subvenir seul à vos besoins, vous êtes assisté par votre communauté qui veille à ce que vous ne succombiez pas, sans pour autant vous permettre de vous élever socialement. Votre religion interdit l’asservissement, au moins cela vous protège-t’il de la servitude et de l’esclavage.

Bonus Carac pure : Esprit +1

Bonus carac combinée : Ténacité +1

Bonus autre : Santé Physique +1

Mauri et Laboratores : Vous êtes un esclave, propriété d’un riche maître ou d’une riche maîtresse, vous vous devez soumission en tout, en échange de quoi il vous est offert de quoi subsister et un traitement presque humain.

Bonus Carac pure : Corps +1

Bonus carac combinée : Ténacité +1

Bonus autre : Charge +1

Nortmani et Laboratores : Vous êtes un thrall, asservi, prisonnier de guerre ou bien né libre, puis déchu de ses droits par la justice.

Bonus Carac pure : Corps +1

Bonus carac combinée : Volonté +1

Bonus autre : Charge +1

Hungari et Laboratores : Vous un sclavus, un slave asservi et amputé de ses fonctions génitales. La majeure partie de vos pairs sont vendus aux marchands Mauris, tandis que les autres travaillent comme des forcenés dans le fond des mines et dans les carrières, à extraire minéraux, charbon et pierres.

Bonus Carac pure : Corps +1

Bonus carac combinée : Ténacité +1

Bonus autre : Déplacement +1

* Ceux qui prient : Oratores

Dans l'ensemble de l'Occident, souverains et seigneurs nomment eux-mêmes les évêques ou exercent de fortes pressions pour imposer leur candidat, et certains choix se révèlent scandaleux. D'où le relâchement des mœurs et les deux grands maux du temps : la simonie, cet immonde trafic et vente des sacrements, des dignités et des objets ecclésiastiques, et le nicolaïsme, cette dépravation des mœurs du clergé, se manifestant notamment par le refus du célibat.

Scandalisés par les ravages de la guerre et par les exactions commises à l'encontre des biens ecclésiastiques et de leurs propriétaires, des clercs se sont réunis et ont décidé de placer sous la menace d'excommunication tout individu ayant porté atteinte à un clerc ou un paysan.

Des réformes sont tentées pour moraliser le clergé et libérer l’Église de la tutelle des laïcs. Partie d'Aquitaine semble-t-il, relayée par Cluny, la Paix de Dieu est en marche et finira par s'installer, inexorablement...

Les paganismes anciens, s’ils sont officiellement abolis, restent encore très vivaces chez certains peuples, tandis que les monothéismes venus d’orient restent minoritaires.

Christiani et Oratores : Vous être un moine, une none d’une petite communauté modeste, plus tourné vers l’apostolat que la prière, vous offrez presque gracieusement vos services aux plus démunis.

Bonus Carac pure : Corps +1

Bonus carac combinée : Volonté +1

Bonus autre : Déplacement +1

Hebraï et Oratores : Vous êtes un chirurgien rabbinique. Plus qu’un simple soigneur ou religieux, vous êtes un véritable conseiller pour la petite communauté Hébraï d’où vous êtes issu. Seul les hebraïs peuvent pratiquer la chirurgie, interdite par les autres cultes.

Bonus Carac pure : Esprit +1

Bonus carac combinée : Coordination +1

Bonus autre : Niveau de ressource +1

Mauri et Oratores : Vous êtes un savant imam. Vous avez étudié les textes sacrés et profanes. Vos connaissances des sciences et de la spiritualité sont impressionnantes. On vient régulièrement auprès de vous chercher conseil et sagesse.

Bonus Carac pure : Esprit +1

Bonus carac combinée : Spiritualité +1

Bonus autre : Santé mentale +1

Nortmani et Oratores : Vous êtes un godi nordien, chargé de faire respecter et transmettre les rites, qui sont un mélange de christianisme et de paganisme scandinave. Vous avez un lien privilégié avec la nature et les animaux sauvages plus particulièrement.

Bonus Carac pure : Âme +1

Bonus carac combinée : Spiritualité +1

Bonus autre : Santé physique +1

Hungari et Oratores : Vous êtes un chamane maggyar, un taltos récemment converti au christianisme et devenu prètre, vous n’en sollicitez pas moins les faveurs des esprits de vos ancêtres pour qu’ils rendent plus forte votre prière et plus avisés vos conseils, que l'on vient vous acheter à prix d'or.

Bonus Carac pure : Âme +1

Bonus carac combinée : Spiritualité +1

Bonus autre : Niveau de ressource +1

* Ceux qui guerroient : Bellatores

Aux quatre coins du royaume, et plus largement sur le continent, de petits seigneurs revendiquent leur indépendance, assurent la Regalia et collectent les taxes pour leur propre compte... Des châteaux de bois et de terres, mottes féodales, s'élèvent un peu partout, contestant l'autorité des grands seigneurs. Le siècle s’annonce guerrier, encore une fois…

Les châteaux forts et les bâtiments en pierres sont rares et réservés à de puissants seigneurs, comme les ducs et comtes du Royaume de France...

Le début de ce siècle voit en effet l'apparition des premiers donjons médiévaux en pierre.

Les cités sont rares elles aussi, pauvres et en déclins. Elles survivent grâce à leurs remparts qui protègent des envahisseurs.

Dans tout cela, certains tirent cependant leur épingle du jeu pour se rapprocher de sphères de pouvoir…

Christiani et Bellatores : Vous êtes un nobliau ou une gente dame, ayant un lien de parentalité lointain avec un petit seigneur local. Sans grand prestige ni véritable richesse, vous n’en êtes pas moins privilégié et craint par les petites gens.

Bonus Carac pure : Esprit +1

Bonus carac combinée : Volonté +1

Bonus autre : Santé physique +1

Hebraï et Bellatores : Vous êtes un riche prêteur. Vous avez fait fortune en avançant des fonds avec d’importants intérêts aux nobliaux en manque de trésorerie. Seul les hebraïs peuvent prêter avec intérêt, ceci étant interdit par les autres cultes.

Bonus Carac pure : Âme +1

Bonus carac combinée : Ténacité +1

Bonus autre : Niveau de ressources +1

Mauri et Bellatores : Vous êtes un courtisan, une courtisane ayant fait fortune dans le commerce d’épices ou d’esclaves. Vous maîtrisez à la perfection l’art du compliment et de la flatterie hypocrite, ainsi que celui du marchandage. +1 en niveau de ressources,

Bonus Carac pure : Esprit +1

Bonus carac combinée : Volonté +1

Bonus autre : Niveau de ressources +1

Nortmani et Bellatores : Vous êtes un puissant Jarl de village. Votre bravoure et votre réputation forcent le respect.

Bonus Carac pure : Corps +1

Bonus carac combinée : Coordination +1

Bonus autre : Déplacements +1

Hungari et Bellatores : Vous êtes un riche éleveur de chevaux, reconnu pour vendre des montures de grande qualité à ceux qui peuvent se permettre un tel comportement dispendieux.

Bonus Carac pure : Esprit +1

Bonus carac combinée : Coordination +1

Bonus autre : Niveau de ressources +1

* Une caste à part : Milites

Il n'y a pas encore de chevalerie : L’armure est de mailles, le casque conique, et le bouclier en amande. Ces fiers guerriers chevauchants se font appeler Milites...

Leur caste n'est pas encore réservée à la noblesse, chacun peut donc y prétendre s’il fait preuve de courage et sait se battre, mais l'achat et l'entretien d'une monture, de son harnachement, d'une armure et d'armes, sont bien trop onéreux pour les petites gens.

On ne nait pas Milites, on le devient. Le Personnage aura donc tout loisir au cours de ses aventures de développer ses Caractéristiques (Minimum de 9 dans chacune), et de s'équiper comme il se doit pour pouvoir prétendre rejoindre cette caste… S'il survit jusque-là.

Milites et Christiani : Vous êtes un vaillant cavalier. Armé de votre lance, et de votre bouclier, vous chargez l’ennemi sur votre lourd destrier, votre épée ne sortant que si vous quittez la selle. Vous vous battez pour le compte d’un riche commanditaire, ou, plus rarement, pour la gloire et l’honneur.

Bonus Carac pure : Âme +1

Bonus carac combinée : Ténacité +1

Bonus autre : Charge +1

Milites et Hebraï : Les Hebraïs ne peuvent pas combattre pour d’autres, et n’ont donc pas accès à une carrière de Milites.

Milites et Mauri : Vous êtes un guerrier almoravide. Très à l’aise à pied, comme sur un cheval léger, d’où vous lancez vos attaques avec une très grande vivacité, que ce soit avec une lance, une épée ou un arc.

Bonus Carac pure : Esprit +1

Bonus carac combinée : Coordination +1

Bonus autre : Déplacements +1

Milites et Nortmani : Vous êtes un berserker, utilisant la rage guerrière pour vous donner une force supérieure. Muni de votre puissante hache, vous êtes sans pitié aucune pour l’ennemi.

Bonus Carac pure : Corps +1

Bonus carac combinée : Coordination +1

Bonus autre : Santé Physique +1

Milites et Hungari : Vous êtes un archer magyar, tireur d’élite, capable de décocher votre flèche avec une grande précision dans une cible à plus de trente pieds, cela sans quitter la selle de votre cheval et sans manifester la moindre émotion.

Bonus Carac pure : Esprit +1

Bonus carac combinée : Coordination +1

Bonus autre : Santé mentale +1