Indications de Règles (i2ds)

Increasing Two-Dices System est un système de jeu qui s’appuie sur le grand principe des tests de compétence. Il détermine l'action exécutée par un personnage sous la forme d’une réussite ou d’un échec.
1. Le joueur lance ses deux dés en fonction de son niveau de compétence (mentionné dans le système de jeu : 2d(x), où (x) est égal au niveau de compétence du personnage).
2. Dans le cas où la somme des dés de la caractéristique utilisée est égale ou supérieure au niveau de difficulté, alors le jet de compétence est réussi. Dans le cas inverse, il est raté.

Règles de jeu

Les dés

Lors d’un test de compétence, le type de dés à lancer est déterminé par le niveau de compétence du personnage. Sur la feuille de personnage, chaque compétence est assortie d’icônes représentant les dés à lancer.
Dés de néophyte (N)
Le néophyte ne connaît pas du tout les préceptes de cette compétence : il lancera 2d6.
Dés d’apprenti (A)
L’apprenti a des bases dans cette compétence : il lancera 2d8.
Dés de compagnon (C)
Le compagnon possède un niveau supérieur dans de cette compétence : il lancera 2d10.
Dés de maître (M)
Le maître, quant à lui, excelle dans cette compétence : il lancera 2d12.
Dés de grâce (G)
Dans la partie, le personnage peut faire appel à la grâce divine pour obtenir un bonus lui permettant de rajouter 1d6 à son lancer.

Établir le niveau de difficulté d’un jet

Le niveau de difficulté de base

En vous aidant du tableau ci-dessous, vous pourrez déterminer le niveau de difficulté de l'action que le joueur cherche à entreprendre.

Table : Établir le niveau de difficulté

Exemple de niveaux de difficulté

Prenons un calligraphe. Pour lui, écrire sur une feuille est une action facile.
Écrire sur une feuille sans faire de fautes d'orthographe est une action aisé.
Écrire un courrier pour l'administration est une action malaisé.
Faire des enluminures sur les lettrines est une chose difficile.
Dorer les enluminures sans abîmer le dessin est une action très difficile.
Écrire un codex qui deviendra célèbre dans tout l’empire est une action héroïque.
Écrire un poème qui deviendra célèbre et sera admiré par les vizirs et leur cour est une action épique.
Comme vous pouvez le voir ci-dessus, l’écart entre les différents niveaux de difficulté est assez étroit. À vous de bien choisir celui adapté à l'action en cours.

Les modificateurs (optionnel)

Après avoir déterminé le niveau de base de difficulté de l'action que le joueur cherche à entreprendre, vous pouvez appliquer des modificateurs qui vont l'améliorer ou l'amenuiser.

Exemples de modificateurs

Météorologie et environnement

Forte pluie ou neige\t\t+ 4
Se battre en pleine jungle\t+ 4
Voir un ennemi de loin en pleine nuit\t+ 6
Le terrain est à découvert\t+ 2
Distraction (jongleurs, cracheurs de feu, musiciens)\t+ 2
Vent favorable en bateau à voile\t- 4
S’infiltrer dans un camp la nuit\t- 2

État du personnage

Cible immobile\t- 2
Cible imprévisible\t+ 4
Cible inconnue\t+ 6
Le personnage porte une charge lourde\t+ 4
La cible d’un assassin dort\t- 4
La cible est immobilisé\t- 2

Relations avec les autres

La cible est amicale\t- 4
La cible est hostile\t+ 4
Le moral de la cible est au plus haut\t- 4
Le moral de la cible est au plus bas\t+ 4
La cible est intéressée\t- 2
Demander à une cible de commettre un acte illégal\t+ 4
Demander à une cible de commettre un crime\t+ 6
La cible est un allié loyal\t- 2
La cible craint de mourir si elle n’écoute pas\t+ 4

Modificateurs basiques

Circonstances très favorables\t- 4
Circonstances favorables\t- 2
Circonstances défavorables\t+ 2
Circonstances défavorables\t+ 4
Circonstances effroyables\t+ 6

Modificateurs et ambiance

Bien entendu, ces modificateurs ne sont là qu’à titre d’exemple. Vous pouvez donner un bonus ou infliger un malus aux personnages en fonction de leur qualité d’interprétation ou de l’environnement. Ces bonus et malus sont variables. À vous de trouver le bon équilibre ou d’utiliser le modificateur le plus haut pour garder l'attention de vos joueurs.

Note aux conteurs :

• Toutes les actions des personnages ne demandent pas un jet de dés (ex : courir, chevaucher au pas, parler, s’orienter dans un hammam…)
• Pour les PNJs, le conteur n’a pas besoin de jeter les dés systématiquement : il peut convenir d’un succès, en fonction des besoins dramatiques, tant que cela n’est pas sur un jet d’opposition avec l’un des personnages. Néanmoins, il peut déterminer le niveau de difficulté du PNJ en action.

Choix de la caractéristique et de la compétence

Après avoir établi un niveau de difficulté au jet que le joueur doit effectuer et que vous avez discrètement ajusté avec des modificateurs, vous devez demander au joueur de choisir quelle caractéristique et quelle compétence il doit utiliser.
Mohamed Ben Namir décide d’utiliser son khopesh pour abattre un cèdre qui barre la route de Fibre. Pour cela, il utilise la caractéristique Vaillance + Artisanat.

Note aux conteurs :

Dans le cas où un personnage ne possède pas de niveau dans une compétence qu’il doit utiliser, il aura un malus de + 2 au niveau de difficulté.

Lancer de dés

Lorsque le choix de la caractéristique et de la compétence est validé par le conteur, le joueur va devoir effectuer son lancer de dés. Le type de dés variera en fonction du niveau de la compétence choisie par le joueur.
Mohamed Ben Namir est un artisan de piètre niveau, il est néophyte dans ce domaine. Il va donc lancer 2d6 pour résoudre son action. S'il avait eu le niveau de compétence apprenti, il aurait lancé 2d8, s’il était compagnon, 2d10, et 2d12 s’il était maître.

Augmenter ses chances de réussite

Lorsque le joueur se rend compte qu’un test de compétence s’avère difficile pour lui, il peut décider d’utiliser un point de grâce pour transformer un de ses dés en d20, lui permettant ainsi d’augmenter ses chances de réussites.

Résolution de l'action

Après avoir lancé les dés, il vous suffit de faire la somme de ceux-ci, de la caractéristique et de la compétence choisies. Si la somme est inférieure au niveau de difficulté, alors l'action échoue. Si elle est égale, l'action est réussie à l'arrachée, ce qui implique un malus choisi par le conteur. Par contre, si la somme est supérieure à votre niveau de difficulté, alors vous réussissez votre test de compétence.

Réussite

Imaginons que le niveau de difficulté pour abattre notre cèdre est de 12. Mais Mohamed n’est pas très doué dans le domaine de l’Artisanat. Le niveau de difficulté sera donc de 14.  
Si Mohamed obtient un 4 et un 5 sur ses dés, et qu’il possède 7 en Vaillance, dans ce cas, le niveau de réussite de Mohamed est de 16. Il réussit donc à dégager l'arbre de la route.

 

Réussite à l'arrachée

Gardons le même contexte d’action, avec un niveau de difficulté 14.
Si, cette fois-ci, Mohamed obtient un 4 et un 3 sur ses dés, et qu’il possède toujours 7 en Vaillance, dans ce cas, le niveau de réussite de Mohamed est de 14. Il réussit à dégager l'arbre de la route avec difficulté et se fatigue plus que prévu. Il se verra octroyer un malus par le conteur (blessure, fatigue, usure de l'arme ou autres…).

Échec

Gardons le même contexte d’action, avec un niveau de difficulté 14.
Si Mohamed obtient un 2 et un 1 sur ses dés, et qu’il possède toujours 7 en Vaillance, dans ce cas, le niveau de réussite de Mohamed est de 10. Il ne réussit pas à dégager l'arbre de la route et il abîme son arme.

Réussites et échecs critiques

Dans le cas où les dés que lance le joueur tombent tous les deux sur le chiffre le plus haut, c’est une réussite critique. Le conteur peut alors définir un effet bénéfique pour la résolution de l'action.

Réussite critique

Si Mohamed obtient un 6 et un 6 sur ses dés, c'est une réussite critique. Il réussit parfaitement son action et bénéficie d’un bonus octroyé par le conteur. Il se rend alors compte que l'arbre en question a été abattu volontairement, sûrement par les Tuariks qui vivent dans cette zone. Il obtiendra donc un bonus sur son jet d’initiative s’il est attaqué et ne sera pas pris au dépourvu.
Dans le cas où les dés que lance le joueur tombent tous les deux sur le chiffre le plus petit, c’est un échec critique. Le conteur peut alors définir un effet catastrophique pour la résolution de l'action.

Échec critique

Si Mohamed obtient un 1 et un 1 sur ses dés, c'est un échec critique. Il rate complètement son action et écope d’un malus octroyé par le conteur. Il se prend, à ce moment-là, un plomb d’arquebuse dans le flanc par un des Tuariks qui avait tendu l’embuscade. En plus d’avoir perdu des points de vie, il se verra octroyé un malus de + 4 à son test d’initiative.

Jets en opposition

Parfois, les personnages sont confrontés à des PNJ qui vont répondre à leurs actions. Dans ce cas, on effectue un jet d’opposition. Chaque personnage lance un jet de compétence à partir de la caractéristique et de la compétence concernée, celui qui obtient la plus forte somme l’emporte.
Mohamed veut négocier avec un jeune marchand de vin épicé de Balad-al-Jamah pour baisser le prix des bouteilles. Cependant, le marchand ne se laisse pas intimider.
Mohamed possède le niveau apprenti en Usages Citadins et le marchand, lui, le niveau compagnon. Mohamed lancera 2d8, tandis que le marchand lancera 2d10. Mohamed obtient 4 et 6 auxquels il ajoute son bonus de Présence 9 et obtient 19 ; le marchand, de son côté, obtient 8 et 3 auxquels il ajoute son bonus de Présence 10 et obtient 21. Mohamed ayant obtenu 19 et le marchand 21, Mohamed n’arrivera pas à négocier le vin et se verra même augmenter le prix pour son impertinence.
Modifier son résultat d’opposition
Dans le cas où le joueur n’est pas satisfait de son test d’opposition, il peut faire appel à la grâce pour bénéficier du remplacement du résultat d’un dé par le chiffre 8.
Le joueur incarnant Mohamed remplace donc le 4 qu’il a obtenu par un 8. Cette fois-ci, la somme de son test de compétence est égale à 23. Le marchand, après pourparlers, laissera sa caisse de vin épicé pour la modique somme de 12 dirhams.

Règles d'Initiative

On compte les Rangs d'Action à rebours.
Initiative = Vaillance + 1d6

Règle spéciale d'Initiative des kshayatrim et niveau de Danger

Les kshayatrim rajoutent à leur valeur d'Initiative (rappel : Vaillance + 1d6) leur niveau de Corruption. Cela donne au PNJ son niveau de Danger.
Calcul de l'Initiative du kshayatrim/de la créature maudite :
Vaillance + 1d6 + (Danger - Corruption du PJ)
Par ailleurs, le niveau de Corruption du PJ réduit de sa valeur le niveau de Danger qui lui est opposé.
Exemple : Un PJ dont le niveau de Corruption est de 3 qui serait confronté à un niveau de Danger de 5 ne prendra en compte que +2 en Initiative de la part de son adversaire.

Règles de combat

Initiative

- Pour déterminer l'Initiative : Vaillance + 1d6. (Les ennemis kshayatrim rajoutent à cela leur niveau de Corruption). (voir Règles d'Initiative)
- Risques de changements d'Initiative : lors d'un échec critique, le PJ passe au dernier rang et, inversement, au premier rang sur un succès critique.