Archétypes (Joueurs Confirmés)

Le Vengeur Réputé

L'une des carrières qui offre le plus d'opportunité d'aventure dans Gandariah est le Vengeur. Un préjudice important a été commis par un clan contre un autre, et maintenant, il réclame le prix du sang. C'est un sujet terriblement litigieux entre toutes les tribus des deux clans. Peut-être même, cela revêt-il une importance étatique, obligeant le Vengeur à se mêler de politique.

Sa cause est généralement juste, mais pas toujours. Cela dit, un Vengeur se doit d'affermir sa réputation, tout en préservant son honneur.

Ironiquement, ces assassins sont des garants de la paix, car là ou la vendetta est accomplie, les clans ne sont pas en guerre, ce qui protège la population civile.

Un vengeur, s'il en a fait son métier, a déjà fait ses preuves.

C'est pour tous un grand justicier, car avec l'aide des djinns et des sphinges, la loi est juste.

exemple: Un clan a été privée d'un de ses membres, car il porte dans sa chair la ténébreuse mutilation, qui par la terreur, vous soumet au pouvoir des kshayatrim, maîtres de sectes qu'on trouve sur l'esplanade des temples, à débattre des sciences de la sagesse avec d'autres orateurs. Le vengeur devra supprimer les sectateurs responsables de l'égarement et de la corruption du membre du clan qui l'a abandonnée pour rejoindre la secte kshayatrim.

Par la même occasion, au nom de la Loi, il devra supprimer le prosélyte renégat.

Compétences: Lutte (M), Armes de Mêlée (M), Archerie (M), Montures (M), Pistage (M), Athlétisme (C), Nomadisme (C), Jurisprudence (C), Géographie (C), Vigilance (C).

Avantage: Pas Feutré

=> Pour 1 pt de grâce, le personnage peut commettre tout son déplacement sans attirer l'attention s'il ne porte pas d'armure apportant de malus de caractéristique.

Le Garde-Rokk

Peu nombreux sont encore les Gardes-Rokks d'Atka'ab.

En déroute, ils sillonnent Gandariah dans l'espoir de servir les alliés du calife Aladdin, assassiné lors du sac d'Atka'ab par les armées ba'akani et bakturs.

Les Gardes-Rokks sont lanciers, archers, et surtout, chevauchent les derniers survivants des grands Rokks dressés du Tahuguthân. Vous portez le nemès égyptien fièrement au dessus de votre casque à cimier. Vous êtes une escouade fragile qui dispose, pour dégager le terrain, un lot de bombes alchimiques que vous pouvez jeter sur vos adversaires au sol.

Vous êtes le plus rapide des coursiers de Gandariah, mais votre monture est fragile et ne peut pas être remplacée. Vous êtes cependant expert dans la monte de tout animal pourvu du trait Equitation.

Expert au combat monté ou à distance, vous n'êtes pas fait pour supporter le champ de bataille. Méfiez-vous de la mêlée!

Compétences: Montures (M), Archerie (M), Arquebuses (M), Stratégie (M), Vigilance (M), Soins & Nutrition (C), Polyglotte (C), Histoire (C), Géographie (C), Athlétisme (C)

Avantages: Rokk domestiqué

=> Le personnage démarre le scénario avec un Rokk qui le comprend et lui obéit. Il ne mettra pas ses jours en danger sauf si le joueur en a déjà fait autant à son égard.

ROKK: Vaillance 12/ Habileté 5/ Présence 9/ Conscience 4/ Vigueur 15;

Athlétisme (M), Vigilance (M), Lutte (C), Géographie (C), Intuition (A)

L'Amazone des Steppes


En réactions aux cultures Kajjars de rapt des femmes, des tribus de guerrières nomades se sont développées, qui n'hésitent pas à s'emparer des hommes par la force et ne reconnaissent aucun roi, mais la reine Wizyat, et aucun dieu, mais la déesse Daki, chasseresse et maîtresse de la vie sauvage.

Très prisées dans les harems les plus insolites et les plus dévoyés, elles se font un honneur d'être plus viriles, entreprenantes et courageuses que les hommes, qu'elles considèrent comme des couards et des faibles, alourdis par leur entrejambe.

Les plus sages parmi les notables de l'empire ont parfois une amazone des steppes pour garde du corps.

On les rencontre aussi dans le Baktrân où elles font commerce, et s'établissent parfois de manière saisonnière.

Compétences: Athlétisme (M), Archerie (M), Armes de Mêlée (M), Lutte (M), Hospitalités (M), Montures (C), Soins et Nutrition (C), Nomadisme (C), Légendes (C), Vigilance (C)

Avantage: Meilleure que les Hommes

Pour un point de Grâce, l'amazone obtient un meilleur résultat (sur un jet d'opposition) que son adversaire si celui-ci est de sexe masculin.

Le Chevalier des Mers (Sparakéen)

Pelaboria est une puissance maritime. Ses états se font concurrence et sont souvent contraints de faire appel à des corsaires pour protéger leurs intérêts de la piraterie. A tel point que la cité d'Encarthe, située sur une côte exposée, a créé la Forteresse des Chevaliers des Mers sur un îlot proche. Cet ordre est rapidement devenu redoutable et a obtenu le titre de corporation.

De fait, les Chevaliers des Mers sont des artisans de la guerre navale. En maîtrisant leur formation, Encarthe s'est garanti la paix et la sécurité dans l'archipel de Pelaboria.

Pourtant, le nombre croissant d'apprentis est rapidement devenu un problème. En l'absence de conflits, l'ordre atteint la démesure. En conséquence, Encarthe a décrété que les Chevaliers des Mers pouvaient faire oeuvre de mercenariat auprès des têtes couronnées, y compris celles des émirats de l'Empire.

C'est un moyen comme un autre de relancer l'activité militaire.

Tout cela fait que de nombreux chevaliers des mers voguent tout autour de Gandariah, au service des uns et des autres, et, parfois, agissent dans leurs seuls intérêts, échappant au contrôle de l'ordre.

Néanmoins, c'est la Confrérie Skaladrîn qui contrôle la corporation, et les Chevaliers des Mers sont donc liés par un serment de fidélité.

Compétences: Athlétisme (M), Arquebuses (M), Armes de Mêlée (M), Navigation (M), Fouille (M), Vigilance (C), Empathie (C), Lutte (C), Stratégie (C)

Avantage: Equilibre

=> Le Chevalier des Mers est habitué à se trouver dans des situations de bascule. Pour un point de grâce, il ignore toutes les difficultés liées au terrain pouvant entrainer une chute pendant une scène. Les effets sont immédiats.

Le Maître des Poudres

Pistolets, fusils, balistes, canons, bombes incendiaires...

Le Maître des Poudres fait des ravages!

Sa seule limite est que son équipement lui prend du temps à recharger, ou ne s'utilise qu'une seule fois; de plus ce matériel nécessite l'achat de munitions auprès d'alchimistes agréés et ces armes nécessitent un entretien régulier.

A qui veut jouer les pistoleros, le Maître des Poudres a le privilège de ce savoir-faire, ayant dû généralement pour cela payer un lourd tribu à la confrérie Skaladrîn pour intégrer une école d'artilleur.

Les maîtres des poudres sont aussi par là-même des experts en balistique.

Comme la corporation des Pyrotechniciens a pour habitude de rendre chaque chef d'oeuvre unique, de nombreuses armes aux caractéristiques différentes existent.

Pour autant, la quantité d'armes à feu circulant dans Gandariah est restreinte, et le coût à l'unité est exhorbitant, si ce n'est pour les états.

Les maîtres des poudres sont généralement des soldats et des vétérans, et peuvent avoir accédé au manteau de la confrérie Skaladrîn.

Compétences: Athlétisme (M), Arquebuses (M), Stratégie (M), Chimie (M), Vigilance (M), Usages Citadins (C), Artisanat (C), Architecture (C), Médecine (C), Fouille (C).

Avantage: Tireur d'Elite

Pour 1 point de Grâce, le Maître des Poudres ne prend qu'une demi-action pour tirer à l'arme à feu pendant une scène. La visée est automatique.

L'Alchimiste

Brillant scientifique, l'Alchimiste sait confectionner des objets d'une qualité surnaturelle. C'est un artisan capable de plier les limites des propriétés de la matière par la discipline spirituelle de l'Eydolun.

Forgeron, cordonnier, luthier, bijoutier, herboriste, parfumeur, artilleur, il confectionne ses oeuvres avec l'art secret de la Confrérie Bodadjirîn. Ses artefacts sont sa propriété et il a le droit le plus total de les vendre à son profit, en admettant qu'il respecte les restrictions afférentes aux prix fixés et aux restrictions commerciales.

L'Alchimiste est également un expert sur les matériaux et leurs propriétés, ce qui peut s'avérer très utile au moment opportun.

Les enquêteurs font souvent appel à des alchimistes comme experts scientifiques afin d'analyser des indices.

Compétences: Soins & Nutrition (M), Médecine (M), Chimie (M) Mécanique (M), Mysticisme (M),  Pistage (C), Calligraphie (C),  Intuition (C), Tromperie (C), Hospitalités (C)

Avantage: Bricoleur de Génie

Pour 1 point de Grâce, l'Alchimiste parvient à réparer un objet quelconque rendu hors d'usage. Il fonctionnera à la perfection, et disposera de son plein potentiel. Peut nécessiter la présence d'un laboratoire.

Le Moine Kalandar

Formés à la sagesse des Munrat (poèmes de sagesse) et des Surat de Mareg-Neb (exégèse du Livre des Sphinges), les kalandars sont d'éminents politologues et philosophes. Se refusant l'honneur d'exercer une autre charge que le conseil, ces moines vivent de mendicité et de la générosité de ceux qui font appel à leurs services.

Mais non comptant d'être des éminences grises, ils pratiquent les arts martiaux.

L'ordre kalandar est exigeant, et il convient de savoir compartimenter les informations, tout en mettant le jeu des autres à découvert. De même, le kalandar use de la force de ses ennemis pour la retourner contre eux.

Son arme de prédilection est la lance à double-lame, et sa philosophie est celle de l'équilibre des essences qui gouvernent l'univers.

En somme pour toute chose que vous souhaitez capter dans votre existence, il faut payer le prix. Selon ce que vous êtes prêt à donner seront vos résultats, et il est vain de courir plusieurs lièvres à la fois, au risque de ne rien obtenir du tout.

Ce faisant, le kalandar veille également, au sein de son ordre, à garantir Gandariah contre les dives maléfiques d'Ahriman, et leurs influences insidueuses que la magie ne peut détecter, mais que la maîtrise de la perception des déséquilibres permet de sentir.

Le rite veut que les Kalandars se rasent le crâne et les sourcils. On les reconnait ainsi aisement dans la population.

Compétences: Armes d'Hast (M), Lutte (M), Hospitalités (M), Philosophie (M), Politique (M), Mysticisme (C), Administration (C), Empathie (C), Transe (C), Hypnose (C).

Avantage: Astucieux

Pour 1 pt de Grâce, le Kalandar sait comment profiter de la situation à la faveur de son protecteur ou protégé, voire pour lui-même.

L'Invocatrice Kahina

Les Vestales du Destin sont membres d'un ordre qui remonte à la nuit des temps. Rares sont les élues parmi les kahini qui courent le monde à en faire partie, mais le Don est quant à lui plus répandu qu'on ne le croit.

Le pouvoir de la kahina consiste à voir les anges (et pas uniquement les malakim qu'elles sont les seules à reconnaitre à coup sûr), à entendre les zéphyrs et à commander aux djinns (les génies éthérés). C'est ce que l'on appelle les Exorcismes.

Elles développent un assortiment de rituels destinés à éveiller leurs pouvoirs comme l'accuponcture et l'inhalation de substances faiblement toxiques, ou encore la danse et le chant.

Une fois en présence de l'esprit, elles peuvent communiquer avec lui et, s'il s'agit d'un djinn, en obtenir des services, souvent contre un service occulte ultérieur. Ce service n'est pas forcement malhonnète, et il peut être obtenu gratuitement, par l'intimidation dans le meilleur des cas.

Les Vestales du Destin savent en outre tracer les Mandalas du Destin, ces motifs de sable ou de tissu qui maintiennent le sort des vivants, bon ou mauvais, et permettent de changer la destinée individuelle ou collective. Elles vivent reclusent dans le sanctuaire de Bardahût, entre Juhubba et Haqsoum, et personne n'a le droit de les visiter. Bien évidemment, la plupart des Kahini ne sont pas des Vestales, et parcourent le monde entier.

Une kahina doit veiller sur sa virginité pour ne pas voir son pouvoir altéré par la pratique, notamment avec les djinns malfaisants. Cependant, certaines exploitent la Transe du Feu pour invoquer des efrits ou les sacrifices pour en appeler aux ghûls.

Compétences: Soins & Nutrition (M),  Hospitalités (M), Mysticisme (M), Empathie (M), Transe (M), Hospitalités (C), Tromperie (C), Poésie (C), Légendes (C), Vigilance (C)

Avantage: Allégeance du Bardô

=> La Kahina peut sceller l'allégeance d'une créature magique pour 1 pt de Grâce. Cette allégeance ira désormais au dive de son choix, celui dont elle tirera l'autorité sur la créature de préférence.

Le Derviche des Poètes

Le Derviche Tisseur de Vers est un poète qui réalise des enchantements par la magie du Verbe. Le don peut toucher n'importe qui, mais seule une formation solide permet de le maîtriser. Certains parviennent un un niveau honorable par l'étude de la poésie ancestrale, mais il est presque impossible de réaliser de puissants enchantements sans être initié par la confrérie Humirîn.

En outre, le Derviche Tisseur de Vers peut rapporter beaucoup d'argent à ses coéquipiers, ainsi que leur assurer un billet d'entrée dans les palais s'il excelle dans son art.

On rencontre généralement les derviches, comme tous les poètes, au majalis. Le majalis est la maison des poètes où l'on se prend à écouter leurs récits et leurs vers durant des nuits entières. Chaque bourgade est doté d'un lieu de réception qui peut faire cet office si un poète se présente. Les villes dignes de ce nom ont un majalis, et les grandes cités en ont plusieurs, et généralement au moins un dans le quartier du palais.

Dans les capitales, on trouve également un vizir des poètes qui a la charge de repérer les éléments les plus prometteurs des majalis pour les mener en haut lieu, parfois auprès de l'émir, du sultan, du calife ou du shah. S'il le ravi, il a alors droit à des cadeaux et à une audience privée.

Compétences: Usages Citadins (M), Poésie (M), Histoire (M), Légendes (M), Empathie (M), Athlétisme (C), Montures (C), Nomadisme (C), Philosophie (C), Tromperie (C).

Avantage: Attraction

=> Pour 1 pt de Grâce, le Derviche attire l'attention de (Présence x4) personnages non-joueurs présents aux environs sur le groupe de Personnages-Joueurs ou sur lui-même.

La Courtisane Prêtresse du Désir

Courtisane et maîtresse de l'espionnage, la Prêtresse du Désir manie la magie d'Envoûtement. En clair, elle manipule les sentiments des gens qu'elle affecte de son art.

Une pratique qui s'avère très utile...

Les prêtresses du désir et leurs homologues masculins prêtres du désir ne sont pas connus comme tels, mais comme de simples courtisans. Ce qui fait toute la différence c'est leur initiation et leur subordination à la confrérie Kassirîn.

La confrérie Kassirîn est d'ailleurs la seule à admettre des femmes, et elle le fait secrètement.

Loin d'être une débauchée, elle use de toutes les cordes de son corps et de son esprit, telle une lyre, pour envoûter ses futures victimes.

Seul signe qui peut les trahir, les prêtres et prêtresses du désir ont un petit tatouage qui symbolise la déesse Ismiyat, génie femelle à laquelles ils et elles rendent un culte à mystère. La bonne nouvelle c'est qu'eux seuls en connaissent la signification. Il est placé à la discrétion du PJ.

Compétences: Athlétisme (M),  Hospitalités (M), Tromperie (M), Politique (M),  Hypnose (M), Lutte (C), Armes de Mêlée (C), Chimie (C), Fouille (C), Intuition (C)

Avantage: Regard Captivant

=> Pour 1 pt de Grâce, la Prêtresse du désir soumet 1D6 cibles à son regard hypnotique.

Le Pélerin de l'Epée

Rentré dans l'ordre pour racheter une faute, vous voilà devenu un preux chevalier au service de la loi et de la diplomatie.

D'allure austère, les cavaliers de la rédemption ont souvent mené une vie de débauche ou sont d'anciens criminels repentis.

Vous rachetez vos torts en aidant la justice, notamment à faire comparaître les pillards devant l'instance de vos sabres.

Vous nettoyez les routes marchandes, les abords des caravansérail, et vous venez en renfort lorsqu'une ville se fait attaquer.

Les Pèlerins de l’Épée dispose d'une armure d'élite et des habits de l'ordre.

Ils prélèvent leur salaire directement auprès de la confrérie Rum'ilîn, qui leur donne leurs ordres de missions si nécessaire, et bien souvent son conseil.

Bras armé des cadis, le Pèlerin de l’Épée a pour charge de rendre la justice selon le Livre des Sphinges.

Il se peut aussi que vous ayez rejoint l'ordre de votre plein gré, et vous avez dû renoncer à vos biens et à vos titres, pour la vie.

Notez tout de même que les Pèlerins de l’Épée n'ont pas fait voeu d'abstinence!

Compétences: Montures (M), Archerie (M), Lutte (M) Armes de Mêlée (M), Jurisprudence (M), Calligraphie (C), Stratégie (C), Médecine (C), Administration (C), Vigilance (C).

Avantage: Evaluateur

=> Pour 1 pt de Grâce, le Pélerin de l'Epée anticipe les possibles immédiats, et en évalue les probabilités approximatives. (Le Conteur devra donner les pourcentages de chance d'évènements prévus au tour et à la scène)

Le Prince des Voleurs

Dans toute ville, il y a son lot de corruption et de trafic. Le prince des voleurs a pris fait et cause de l'existence de la pègre, et il y a fait sa place. Homme de réseaux, il sait où dénicher le receleur et l'expert de talent, pour en être souvent un lui-même. Après quelques cambriolages réussi particulièrement juteux et l'instauration d'un trafic stable, le prince des voleurs contourne la loi comme on respire.

Ce type de personnage est souvent exposé aux côtés les moins reluisants de la société gandari, quand les tribus s'écharpent pour un commerce qui bat de l'aile, ou représente une clandestinité périlleuse, et des gains sales. Les membres de la tribu du Prince des Voleurs sont le plus souvent des truands (à la discrétion du MJ), ou des corrompus.

Compétences: Athlétisme (M), Armes de Jet (M), Armes de Mêlée (M), Usages Citadins (M), Tromperie (M), Pistage (C), Jurisprudence (C), Administration (C), Vigilance (C), Fouille (C).

Avantage: Réseau Clandestin

Pour 1 pt de Grâce, le Prince des voleurs a l'homme qu'il faut dans sa manche pour accompagner son aventure sur un point de résolution demeurant incertain, en relation avec son activité clandestine.

Le Chasseur de Vestiges

Dans le Shadiraï, de nombreux lieux encore reculés abritent d'anciennes cités oubliées et leur lot de secrets et de magie. Connaître ces secrets est un défi pour tout aventurier de l'incertain, tout esprit épris d'énigmes, de risque et de gros butin. Les Chasseurs de Vestiges sont recherchés pour leur connaissance de terrains souvent piégés, leur maîtrise des technologies anciennes et des langues mortes qui codent souvent les galeries mortelles et les secrets anciens qui s'y cachent.

Il n'est pas rare que des hommes de cour en quête de fortune fassent appel à des Chasseurs de Vestiges pour s'acoquiner avec tel djinn réputé puissant ou pour mettre la main sur tel trésor ancien. Mais quand on s'attèle à une commande, il vaut mieux avoir une idée en tête. Longtemps les chasseurs de vestiges ne furent que des hommes de l'apparât, dont on louait les qualités pour débusquer des oeuvres d'art ancestrales. Mais ne vous y méprenez pas: fouiller à Gandariah nécessite une bonne connaissance de l'Invisible et de ses dangers.

Compétences: Athlétisme (M), Architecture (M), Mécanique (M), Légendes (M), Fouille (M), Artisanat (C), Soins & Nutrition (C), Natation (C), Tromperie (C), Vigilance (C)

Avantage: Langues Anciennes

Le chasseur de Vestige est le seul à pouvoir déchiffrer les langues perdues qui recouvrent les architectures cyclopéennes des temps du Cycle de l'Ombre et du Cycle de la Lumière. Il bénéfiecie de ce fait d'un avantage stratégique pour interpréter son environnement. Pour 1 pt de Grâce, il comprend la nature du lieu ou toute information stratégique visant à en exploiter la moindre parcelle, à condition de faire face à ses défis.

Le Cavalier Moghûl (Archétype de l'Ombre)

Les moghûls sont un peuple sanglant vivant dans la région centrale du Kaggarshaï, autour de la cité lugubre de Surshedja et de son immense fosse-autel. Les moghûls sont guidés par une caste de prêtres de Garuda mangeant les morts et dont la folie délivre des indications précieuses sur les razzias à accomplir. Ils enlèvent les femmes des autres clans kajjars pour en faire des reproductrices enfermées dans des geôles troglodytes dont elles ne sortent jamais, attachées pour ne pas se donner la mort. On leur enlève leurs enfants dès qu'elles ont fini d'allaiter. Les jeunes filles sont offertes en sacrifice ou vendus comme esclaves, les jeunes garçons sont formés à être des guerriers, les infirmes deviendront des prêtres.

La caste guerrière joue le rôle central. Ce sont des cavaliers armés le plus souvent de l'arc ou de lances et boucliers, comme beaucoup de kajjars. La rude vie de cavalier moghûl est faite de défis, de rapts, de viols et d'exécutions. Parfois, il arrive qu'un cavalier découvre le vaste monde et cède à son attrait. Il quitte alors les siens pour des horizons plus civilisés. Immanquablement, le clan moghûl se voit alors déshonoré et n'obtient le salut qu'en le rattrapant pour le mettre à mort ou en défiant et en triomphant systématiquement de ceux qui évoquent l'affaire.

Compétences: Athlétisme (M), Montures (M), Archerie (M), Armes de Mêlée (M), Nomadisme (M), Pistage (C), Soins et Nutrition (C), Tromperie (C), Géographie (C), Vigilance (C).

Avantage: Acrobate Equestre

Pour 1pt de Grâce, le Cavalier Moghûl, s'il est au dos d'un animal pourvu du trait Equitation peut tenter toute acrobatie équestre, même en armure, sans jet particulier, pendant la scène. Par ailleurs, il dispose de ses actions normalement en plus de ses acrobaties.

Le Taromancien (Archétype de l'Ombre)

Les Tarots sont une tradition divinatoire associée au commerce des secrets, commerce illégal bien entendu. Ils permettent de déceler des informations précieuses sur le passé trouble des personnes ciblées par le cartomancien. Il saura alors comment les manipuler plus aisément. Il connaîtra également les problématiques personnelles de la cible, et saura par quel biais jouer d'influence auprès d'elle.

Ce commerçant est habitué aux ruses urbaines destinées à cacher son activité auprès des autorités impériales, et parfois, choisi de vivre dans les recoins les plus malfamés de l'empire pour plus de tranquilité: le Taggoth ou le Baktrân. Quoiqu'il en soit, il a besoin d'un paiement en nature pour exercer sa profession, pouvant aller d'une tête de bétail à une somptueuse demeure, en passant par un esclave ou une partie de plaisirs charnels.

Le Taromancien est un renégat, mais il est possible qu'il se soit racheté une conduite après quelques mésaventures. Il possède cependant un don convoité, et même s'il ne compte plus en faire usage, la facilité de le faire sera pour lui une tentation éternelle. Il sait cependant qu'il s'exposera au regard de Shayatz.

Compétence: Hospitalités (M), Usages Citadins (M), Tromperie (M), Intuition (M), Calligraphie (M), Armes de Mêlée (C), Jurisprudence (C), Philosophie (C), Politique (C), Empathie (C).

Avantage: Corruption

Pour 1 pt de Grâce elle parvient à imposer le secret à une cible contre une modique somme (en drachmes)

Le Marabout Shayatîn (Archétype de l'Ombre)

Dans le désert harassant de Juhubba, vit la caste des marabouts. L'ethnie locale a les dents particulièrement pointues et les yeux marrons tournant au rouge, et ainsi il n'est pas difficile de les reconnaître dans leurs tuniques vertes. Néanmoins certains d'entre ces tuariks possèdent une marque sur le front, en forme de trident orné d'un oeil, signe d'élection des ifrits du désert.

Les ifrits chargent certains mortels tuariks, les marabouts, de surveiller les liens que leurs peuples entretiennent entre eux. Ils augurent les guerres, dictent les bonnes alliances et allégences, inspirent les trahisons...

Les tuariks veillent sur le commerce d'esclaves du Sanghkor, et il n'est par rare que des sorciers shamites deviennent marabouts sur l'élection d'un ifrit sorti des sables exprès pour le prendre.

Les ifrits sont sous l'autorité des djinns de la cité de Meraj, cité inviolable et cachée dans les délires des voyageurs, qui y sont généralement conduits pour servir de festin d'âmes. Seuls les marabouts sont acceptés pour y pénéttrer comme ambassadeurs des mortels avec l'espoir d'en sortir vivants.

Parfois, un marabout se trouve boulversé par la découverte d'une ancienne caverne où se trouvent les représentations de la lutte des dives et les terribles révélations du Chant de la Sentence. Cherchant à retrouver son eydolûn corrompu, il s'exilera loin du peuple tuarik et sa loi impitoyable, à la recherche d'un sanctuaire de fertilité à même de résister au pouvoir dévorant des ifrits.

Compétences: Nomadisme (M), Hospitalités (M), Tromperie (M), Mysticisme (M), Transe (M), Montures (C), Soins et Nutrition (C), Médecine (C), Chimie (C), Légendes (C). 

Avantage: Appel de l'Ifrit

Pour 1pt de Grâce, le Marabout convoque la présence d'un Ifrit dans un cercle traçé au sol. Il effectuera pour lui toute tâche, y compris se battre, et disparaîtra une fois l'ordre accompli.

IFRIT

Vaillance 5 / Habileté 7 / Présence 6 / Conscience 4 / Vigueur 3

Lutte (M), Pistage (M), Architecture (M), Mécanique (M), Intuition (C)

Le Danseur de Sabres (Archétype de l'Ombre)

Les taggoti ont instauré une tradition secrète d'assassins, les Danseurs de Sabre. Formés au maniement de toutes les armes les plus retorses, ils ne portent pas d'armure mais sont de redoutables acrobates ambidextres. Leur vie est une suite d’entraînements et de contrats, et ils passent aussi des cessions de formation en herboristerie pour se former aux drogues, onguents et poisons destinés à survivre et tuer le plus efficacement et le plus discrètement.

Contrairement aux vengeurs, ils n'ont aucune considération pour le code du Livre des Sphinges, mais agissent comme serviteurs zélés des autorités kshayatrim locales en lien avec Maketh, la cité corrompue du Taggoth.

Les danseurs de sabre sont particulièrement véloces et discrets. Ils ont une affinité particulière avec les cobras et sont immunisés aux venins suite à des ingestions régulières.

Compétences: Athlétisme (M), Armes de Mêlée (M) Lutte (M), Vigilance (M), Stratégie (M), Pistage (C), Usages Citadins (C), Polyglotte (C), Chimie (C), Géographie (C)

Avantage: Danse des Sabres

=> Pour 1 pt de Grâce, le personnage active la Danse des Sabres pour la scène. Il peut parer autant d'attaques qu'il en subi par tour pendant le combat.