Envoûtements

Sphère de la Paix

Niveau 1: apaiser l'adversaire

Grâce: 1 ; Sur un jet d'Hypnose+Présence contre la difficulté correspondante au niveau de Danger d'un opposant, le praticien calme 1D d'Hypnose = nb de cibles.

Niveau 2: Ivresse du désir

Grâce: 0 ; Sur un jet de Transe+Présence contre un jet de Intuition+Conscience, le praticien enflamme d'esprit imaginatif d'une cible et lui succite le désir amoureux. Si le jet est réussi, pour 1 pt de Grâce, et par le roleplay du PJ -décrire comment-, le praticien fait céder la cible à son désir, ou passe à l'acte.

Niveau 3: Majesté

Grâce: 2; Au tour d'initiative du personnage, à n'importe quel moment d'une phase de roleplay, le praticien impose sa superbe pour définir le cadre de la rencontre, sur le plan de la tenue morale de la situation. Cela s'impose sur toute assemblée à portée de voix.

Niveau 4: Infléchir la Conviction

Grâce: 1 ; Sur un jet d'opposition de Stratégie+PRESENCE contre Vigilance+CONSCIENCE, le praticien fait changer les éléments par lesquels la cible est en lien avec son Honneur ou ses vertus tribales, pouvant la pousser à adopter un comportement différent. C'est une sorte de déconditionnement, et le praticien peut, Pour 1 pt de Grâce supplémentaire, y inclure une injonction. La cible mettra les moyens à sa dispoistion pour y arriver, sauf si cela la met personnellement en danger imminent de mort.

Niveau 5:  Retenir le Bras Vengeur

Grâce: 2 ; Par un jet d'Hypnose+PRESENCE,  le praticien peut arrêter l'affrontement qui s'annonce contre ou entre 1D Hypnose protagonistes.

Niveau 6: Alliance Contrefaite

Grâce 2; Pour une durée de 1D Hypnose semaines, la cible se sent en situation d'hospitalités avec le praticien.

Sphère du Commandement

Niveau 1: confiance

Grâce: 0 ; Sur un jet d'Hypnose+PRESENCE contre le niveau de Danger de la cible, le praticien établi un contact amical avec n'importe qui.

Niveau 2: courage du maintien

Grâce: 0; Sur un jet de Transe+PRESENCE contre une difficulté du MJ, le praticien garde la tête haute pendant une scène face à une situation dans laquelle il se serait senti perdu, et on lui concède sa part de commandement à sa liberté.

Niveau 3: ordre simple (3 mots)

Grâce 1 ; Par une série de questions ouvertes, inutile si la hiérarchie est militaire, le praticien fait exécuter une tâche quelconque à une cible.

Niveau 4: ordre complexe

Grâce: 1: En racontant une histoire, le praticien parvient à convaincre une cible d'effectuer un enchaînement de tâches qui relèvent de l'organisation en vue d'un résultat, à un stade plus avancé, et pouvant s'étaler sur 1D6 jours.

Niveau 5: contrôle moral

Grâce: 2 ; Par une séance de conversation dans un climat calme et reposant, la cible voit la Loyauté envers le praticien comme prioritaire, jusqu'à 2D Hypnose jours.

Niveau 6: Marionnettiste

Grâce 2; Ce sort implique 1h/jour de concentration sur une boule de cristal, afin d'y enfermer la rêverie d'une cible et de la remanier. Si la pratique est interrompue une journée, la cible reprend ses esprits et elle peut avoir été perturbée en conséquence. Il n'est pas rare qu'elle tombe en dépression. La pratique du marionnettiste lui permet de concentrer toute la disponibilité mentale à l'exercice des tâches voulues par le praticien, et de toutes les réaliser de son mieux, en fonction des facteurs extérieurs, avec un souci prioritaire pour le résultat. Cela se gère si néccessaire par un jet de dés à la discrétion du MJ pour chaque tâche à accomplir.

En opportunités militaires, Marionnettiste peut être utiliser pour réordonner ses troupes, y compris dans le mouvement. Exemple: faire intervenir la ligne d'archers, positionner en première ligne les boucliers, et tenir les rangs serrés. On a l'exemple de Jarm le Grand, premier Cimeterre d'Or, qui a ainsi gagné la bataille d'Oreshanlah contre la secte du mahanistan en fuite après l'assassinat du Raja. Cette secte s'était infiltrée dans la ville mais Jarm le Grand a regoupé les hommes et à encerclé la secte kshayatrim avant de les défaire par les flammes. La bataille dura longtemps, et l'on cru que la ville était perdue mais les hommes crurent en Jarm, et furent de tous les coups.

Sphère de la Crainte

Niveau 1: terreur

Niveau 2: Aura de Puissance

Niveau 3: Défier le Danger

Niveau 4: Décloisonnement comportemental

Niveau 5: Altération Mémorielle

Niveau 6: Foule soumise

 

Sphère de la Confusion

Niveau 1: Confusion

Niveau 2: Œil du Chaos

(percevoir les choses par leur point faible sur une personne)

Niveau 3: Négation

Niveau 4: Rêverie sur commande

Niveau 5: Cauchemar traumatisant

Niveau 6: Aliénation