Quantum Jump

Chaque univers parallèle, ou plus exactement réalité alternative "Alter-Earth", est issu d'une scission du réel lors d'un événement offrant deux alternatives possibles.

C'est un peu le principe décrit dans la théorie d'Hevret en ce qui concerne le chat de Schrödinger :

Soit un chat en présence d'un mécanisme dont l'action dégage un poison mortel...

1ère possibilité : le chat déclenche le mécanisme et libère le poison = il est mort

2ème possibilité : le chat ne touche pas au mécanisme = il est vivant

La théorie d'Hevret (en gros) est qu'au moment ou le chat fait son choix, se crée une scission et les deux possibilités subsistent comme deux réalités distinctes : le chat est à la fois mort et vivant...




Dangers du "Quantum Jump"

1 - On peut se perdre dans le multivers et ne jamais retrouver son point de départ

En matière de jeu, ce premier danger s'illustre par le fait qu'un tirage réussi pour le voyage aller n'entraîne pas nécessairement un tirage réussi pour le voyage retour... (D'où l'importance d'éviter au maximum de dépasser le temps d'ouverture initial de la Quantum Gate)

2 - Les trous de ver peuvent être à double-sens, mais aussi à sens unique... ou pire, finir en impasse

Et ceci est à la fois mutable, et impossible à savoir avant qu'ils aient été empruntés. Autrement dit, un trou de ver qui a très bien fonctionné dans les deux sens une première fois, peut parfaitement se terminer en impasse lors d'un nouvel essai...

Pour savoir si un trou de ver est passant, on envoie une sonde quantique. Traduit en terme de jeu, on réalise un tirage : si le choix l'emporte, le trou est passant, sinon... ben non et il faudra alors retenter sa chance plus tard (dans la limite de 3 tentatives) ou revoir son road-book et choisir une nouvelle destination.

3 - Les portes quantiques sont instables et une fois ouverte, peuvent se refermer à tout moment.

Il faut attendre 48h, ce qui correspond au temps nécessaire pour que le Quantum Gate Developper se recharge entre deux utilisations... et après 3 tirages de voyage ratés, la porte est estimée infranchissable.

4 - Le Temps de rechargement du Quantum Gate Developper est de 48h

Ceci implique que si vous tombez dans un univers hostile et dépassez le temps imparti pour la mission, vous devrez y survivre 48h avant de pouvoir essayer d'en partir, et cela sans garantie de réussite au premier coup !

5 - Toute modification engendre une scission !

Autrement dit, chaque action fait dériver l'espace-temps vers une nouvelle Alter-Earth.

De petites variation génère de petites scissions qui se résorbent d'elle-même assez rapidement : du genre si vous choisissez de couper 2 tranches de saucisson plutôt qu'une seule... l'Espace-Temps devrait s'en remettre.

Mais d'autres actions ont des conséquences plus lourdes et créent une importante scission : du genre si le saucisson en question est en réalité le kiki d'un ancêtre d'un futur homme destiné à sauver l'humanité...

Les PJ qui accompliraient des actions non prévues dans la mission seraient alors entraînés avec cette scission aux coordonnées apriori indéterminées... (en tout cas avec un seuil plus haut pour le trajet retour).

6 - Le temps du voyage quantique est limité...

et plus on voyage loin, moins on a de temps avant que le passage ne se referme. Le temps dont dispose le Squad est égal en heures au niveau de réussite obtenu lors du tirage de voyage, soit la différence entre le choix et le destin.


Coordonnées et codage des Alter-Earth

L'équipe du "Quantum Journey Project" à établi un codage basé sur la différence relative entre notre réalité, codée 0000 et nomée Earth-Zero, et une autre réalité distincte, et liée à la conjugaison de l'ancienneté et de l'impact  des différentes scissions.

Ce codage donne les coordonnées à paramétrer pour le voyage (le seuil à atteindre).

Explications :

1 - Prenons une 1ère réalité : la nôtre et attribuons lui les coordonnées 0000 (logique).

2 - Calculons ensuite les coordonnées relatives de la réalité d'arrivée :

- Si elle a eut lieu il y a moins d'un an et/ou a eu un impact qui ne dépasse pas le niveau régional, ses coordonnées seront comprise entre 0001 et 0099.

- Si elle a eut lieu il y a 1 à 10 ans et/ou a eu un impact de niveau national, ses coordonnées seront comprises entre 0100 et 0999.

- Si elle a eut lieu il y a un 11 à 20 ans et/ou a eu un impact de niveau international, ses coordonnées seront comprises entre 1000 et 1999.

- Si elle à eut lieu il a plus de 20 ans et/ou a eut des conséquences universelles, ses coordonnées seront comprises entre 2000 et 2311, 2311 étant le seuil absolu, la barrière quantique infranchissable.


L’abaque ci-dessous est une aide mnémotechnique établie par le service pour mémoriser les principaux codes de coordonnées.



C'est au MJ de fixer ces coordonnées, et donc ces seuils, en s'appuyant sur cette règle.

La réussite ou l'échec se détermine ensuite avec un tirage "choix vs destin" :

1° - On joue d'abord la ou les cartes "choix", dont la somme des valeurs multipliée par 100 doit dépasser le seuil correspondant aux coordonnées.

Ce seuil est le même pour le retour si aucune action du squad n'a entraîné de scission dans l'espace-temps... ce qui est rarement le cas. Sinon, il est nécessairement supérieur. 

2° - On tire ensuite une première carte destin :

- Si le choix est supérieur au destin, ça passe. 

- Si c'est le destin qui l'emporte, les coordonnées saisies ne peuvent pas être atteintes et il est plus prudent de retenter sa chance dans la limite de 3 fois (voir plus bas). 

- Cette carte destin nous renseigne également la durée maximale pendant laquelle la Quantum Gate restera ouverte, autrement-dit, le temps imparti pour remplir la mission et pouvoir revenir sur Earth-Zero sans avoir à refaire de nouveau tirage...

Exemple :

Je souhaite atteindre l'Alter-Earth ayant pour coordonnées 0836 ou "AE-0836".

Il me faut mettre au moins 9 en carte choix. Je n'ai que le Roy qui soit au dessus de 9 dans ma main. Je choisi donc de mettre en jeu la carte du Roy (valeur 14) et réalise un premier tirage destin de 10. Je peux donc franchir la Quantum Gate. (Si j'avais mis un 9 en choix, je serais bernique...)

14-10 = 4 : Mon squad dispose donc de 4 heures pour accomplir sa mission et revenir sur Earth-Zero, après quoi il lui sera plus difficile de rentrer (nouveau tirage avec seuil plus important)... c'est peu mais on s'en contentera... Si j'avais tiré ici une carte destin supérieur ou égale à 14, j'aurais pu franchir la Quatum Gate mais dans l'obligation de réaliser un nouveau tirage pour rentrer sur Earth-Zero (48h après au minimum).

Mes collègues du squad auraient pu m'aider pour que nous puissions bénéficier de plus de temps, mais ils ont fait un autre choix stratégique, gardant égoïstement leurs cartes pour plus tard (les saligauds)...