Le Nouveau Monde

‘’J’ai eu beau cherché, j’arrive toujours pas à comprendre ce que l’on peut trouver d’intéressant à l’extérieur de nos habitats… enfin, sauf si vous aimer bouffer d’la cendre et crever la gueule ouverte. ‘’

— Hank le Boiteux, de l’Enclave d’Umbarak.

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Jadis, le monde était verdoyant et empli des exploits de la civilisation humaine. Ce temps-là est depuis longtemps révolu, et désormais, les terres sont recouvertes d’ossements colossaux, de ruines d’un Age d’Or perdu. C’est un monde de conflits, de brutalité et où seule la loi du plus fort fait sens. Cette nouvelle biosphère et les créatures qu’elle a engendré sont en constante compétitions.

Il est donc facilement acceptable que le monde soit pour sa plus grande partie inexploré, et, toutes cartes de l’ancien monde ayant soit été perdue ou erronée que de nouvelles durent être dessinées. Certaines personnes — qu’elles soient bien intentionnées ou non — s’ont entrés en contact avec les communautés vivantes de notre monde, que ce soit avec les Convoyeurs nomades, les fils des Tribus ou encore les érudits Chtoniens pour tenter de donner un nouveau visage à notre monde.

Ce groupe d’Omniscients finirent par conclure que le monde était séparé en trois grands continents, eux-mêmes séparés en différentes régions. Le Nyddvërden, séparé en quatre territoire. Frywith, séparé entre Nekhertha, au Nord, et l'Uruhk, au Sud. Les cinq territoire déchiré dans un conflit contre une domination alien et les tribus libres de Navis. Skaandinavia, séparé entre le puissant Empire Gelyrien et les Marches du Nord. Excedia, séparé entre les Hauts Duchés et les Bas Duchés. Enfin, la nouvelle île-continent de Noggoth, séparée entre les Iles des Crocs, autour, les Terres Grises, les terres immergées et la Gueule, au centre.

Nyddvërden (Europe, Sauf le Nord)

Le continent principal et le plus habité de tout l’Age Sombre, il abrite la plupart des tribus et des enclaves du monde connu, et est aussi divers que varié. On y trouve toutes sortes de paysages, allant aux hautes montagnes enneigées aux forêts les plus denses, aux villes grouillantes aux plaines verdoyantes en passant par les marais putrides.

Le continent est séparé en quatre zones principales.

Loegria (Grande-Bretagne, îles britanique)

Fleish (Angleterre, Belgique, îles-britannique)

Une Grande partie de l'Angleterre et de la Belgique ont été durant plusieurs millénaires recouvert d'une brume tellement noir que les rayons du soleil passait à peine et qui reflétait sur des ruines recouvert de moisissure noirs comme du goudron. Ses insondables bayou, aux eaux d’un calme surnaturel, sont hantés par des créatures que beaucoup considèrent comme d’ignobles hybrides de bêtes et de diables. Les clans locaux survit tant bien que mal sur des villages flottants composés des débris issus des innombrables ruines de se pays.

Fleish n’est donc pas un lieu où des êtres de sain d’esprit aurait choisi de s’installer de leurs plein. C'est pourtant là que se trouvent les territoires des tribus majeurs de Feode, Ifrinn et Bladehenge. Ils défendent les frontières de leurs territoires contre les infâmes monstre que crache le ''Sombre Bayou'', leurs guerriers retenant les vagues de bêtes qui rôdent dans ce paysage de cauchemar. Mais depuis quelques années les nuages noires ont fini par doucement disparaitre et la brume et ainsi faire découvrir aux tribus le paysage de Fleish.

Ils virent un territoire austère infestées de monstres. Les chevaliers de Féode ont commencer à faire des expédition à l'intérieur de Fleish pour nettoyer les forêts difformes de ses prédateurs.

Ifrinn (Écosse)

En termes de physique géographique l’Ifrinn ne fait aucun sens, car chaque seigneurs de chair utilise ses pouvoirs maléfiques pour changer le climat et la topographie de son fief selon son bon vouloir. Ainsi l’on peut y trouver des lacs de sang et fluides corporels, bordés de forêts d’ossements, des collines de chair gangrenée et bouffie. Même si une certaine constante observée dans les lieux plus “naturels” tendent à indiquer que c’est une terre froide humide et vallonnée, remplis de haut-relief et de fleuves charriant la mort et la pourriture.

Bladehenge (Irlande)

Bordant les rives maudites de l’Hécatonchires à l’Ouest, et entouré à l’Est par les pays de Fleish et Ifrinn, se tient l’île de Bladehenge, terre humide et pratiquement toujours recouverte de nuage et éclairés ça et là par le Soleil, elle est l’un des plus grands producteurs de nourriture de toute la Nouvelle-Europe. Car sur ces terres balayées par les vents, se tient des immenses champs organisés autour d’innombrables fermes, la majorité du territoire est constamment battue par d'immenses machines pilotés par les Irlendiens et robots, plantant et cultivant la plupart des parcelles de terrain arrachés aux créatures peuplant le monde. Tout est représenté, que ce soit des côtes de pêche et servant pour les exportations, au lacs et rivières de pisciculture, les ranch et champs de pâturage de ruminant, au classique champs de légumes en passant par des forêts alignées d’arbres fruitiers.

Mais il ne faut pas croire que toute la population Irlendienne vivent dans des milieu ruraux à travailler la terre, car ils existe sur Bladenhenge de multiples métropoles ambulante, des villes usines siège des familles terrienne exploitant certaines zones de l’île, de véritables mastodonte crachant de la fumée noir à chaque mouvement suite à l’intensité de production des usines, faisant tourner la ville et construisant les nombreux véhicules utilisées par les fermiers Irlendiens. Et vivant au-dessus des terres paysannes, se tiennent des immenses centrales volantes, utilisant le pouvoir du Soleil, du vent de la foudre et de l’hydrogène, ces mania de l’énergie font tourner leurs stations aériennes afin de pouvoir distribuer la précieuse électricité à tous les autres habitants. Enfin vivant sur les mers, certains seigneurs Irlendiens ont décidé d’y mettre leurs propres villes flottante, s’alimentant pour leurs part grâce aux énergies maritime, et envoyant des expéditions dans les fonds marins afin de récupérer les quelques morceaux de métal datant de l’Ancien Monde et autres artefact ayant dérivé dans les abysses de l’Hécatonchires.

Féode (Pays de Galles)

De vastes plaines fertiles parcourent les terres de l'ancien pays de Galles, sentier composé de sentiers forestier et de magnifiques collines ondulantes, couvertes d'herbe vert émeraude. Du nord, du sud, de l'est à l'ouest, la géographie est resté paradisiaque. Ruines en un ''meilleur'' état que ce qui est connu ailleurs, de nombreux lacs, des tumulus antiques, pics et montagnes. Les routes de bitume sont toujours fréquenté car elles sont bordées de nombreux villages construits en briques, gros rondins et toits de tuiles. Et bien sûr, la grande forteresse de chaque seigneur Féodiens ses bêtes bêtes, son forgeron personnel, sa famille, ses invités, ses hommes d'armes, serviteurs, et généralement, une petite chapelle.

Féode est une terre pure, libérée de l'étreinte des armes biologiques de l'Âge d'Or, protégée des ténèbres de Fleish grâce à ses nombreux protecteurs.

l'Occident (Europe de l'Ouest)

l'Ouest et le Nord de l'Occident est cerné par de vaste marais, les ruines de l'Ancien monde se dressent comme des falaises au milieu de la vase, les anciens bâtiments sont donc recouvert de bouleaux et de saules ou se nichent des nids d'oiseaux mutants. Les canyons urbains sont complètement envahis par toutes sortes de vermines et de colonie d'insectes.

l'Est par contre est recouverte par une gigantesque nouvelle forêt noire. Les bois ont conquis les villes abandonnées, les champs et les pâturages. Sans entretien, les fleuves et rivières débordent, créant marécages, tourbières et autres zones humides. Les forêts elles-mêmes sont difficilement praticables: la végétation y est dense, touffue. Avec la montée du niveau de la mer ont entamé les zones côtières, remonté les fleuves et rempli les vallées, donnant naissance à des mangroves par endroits. Avec la fin de l'Âge d'Or, les cieux sont magnifiques et les brouillards matinaux beaucoup fréquent. Certaines zones dégage encore des radiations assez élevées du fait du grand nombre de centrales nucléaires ayant été laissé à l'abandon par la Grande Extinction.

Le Sud on pourrait croire à première vue que ces régions sont devenu un simple désert rocailleux et aride et dont la végétation aurait quasiment disparu. Mais les territoires de cette partie de l'Occident sont recouvert de nouvelles montagnes et de nombreux clans ce sont installées sur les hautes-terres et les nouvelles vallées qui possèdent tous un microclimat beaucoup plus clément.

l'Ancienne région d'Auvergne devenu le territoire du clan majeur de Trallus, se sont réveillés lors de la Grande Extinction. Et ils ne se sont toujours pas éteint. Ça a considérablement modifié le climat et le biosystème de tout le centre de l'Occident, créant des jungles luxuriantes. Mais à l'inverse, la faille créer lors de l'explosion de la plaque tectonique sous la Suisse à fait de tout se pays en une terre de rivière de lave et de désert de roche volcanique et de cendres. Par contre tout le territoire subis un bouleversement climatique qui causent des orages phénoménaux et des tempêtes de fou.

Ey (Île-de-France)

L'Île-de-France est devenue une mer de ruines et de boue toxique. Cette ancienne mégalopole, sur des centaines de kilomètres carrés, se décompose lentement. La Manche a inondé la vallée de la Seine et, désormais, Paris est au niveau de la mer et s'élargit brusquement en rejoignant l'océan. Des milliers de ruines ont les pieds dans l'eau et encombrent les berges, rendant la navigation fluviale hasardeuse. La région est complètement inondé, les ruines qui s'étendent encore sur des dizaines de kilomètres sont visibles à la surface de cette mer brune.

Trallus (Auvergne)

l'Auverge est devenu une région de flammes, un chaudron de tempêtes de feu parsemé de chaînes volcaniques. C’est un territoire de montagnes sombres, de plaines de terres noires et de lacs sulfureuses. Trallus ne connaît jamais de ténèbres totales, car lorsque la nuit tombe, les éruptions volcaniques illuminent le ciel. Des éjectas constellent ses falaises vertigineuses tandis que des geysers de gaz perce les nuages. Trallus n’est pas un environnement hostile seulement du fait de sa géographie. De monstrueux prédateurs rôdent à sa surface ; les plus célèbres d’entre eux sont les Trallusiens eux même qui en peuplent les plus hautes cimes. Il s’agit des authentiques maîtres des volcans, et pour nombre d'explorateurs distraits rentrant sans autorisation sur leurs domaines, le crissement des écailles et le cliquètement de griffes longues comme des épées sont les derniers sons qu’ils entendent. Toutefois, c’est bien Trallus lui-même qui éprouve le plus son peuple.

Les intenses activités tectoniques qui agite la couche terrestre de Trallus. Comme dit plus haut la région est traversé par de nombreuses chaînes de volcans et régulièrement agité par des séismes. Une fois tout les quinze ans le territoire est ponctuée de lave en fusion, les cendres et les fumées de dizaine de volcans obscurcissent les ciel des rayons du soleil, et la terre tremble en permanence. Des communautés entiers d'esclave sont rayés de la carte, puis un hiver glacial s’abat sur la région pour toute l’année suivante, tuant les plus faibles, de même que la vaste majorité de la faune mutante qui est pourtant adapté au climat habituellement déjà mortel de Trallus.

D’aucuns diraient que les Trallusiens doivent être fous pour endurer de telles conditions de vie, mais celles-ci ont remodelé la tribus au fil des milliers de générations, faisant d’eux une race incroyablement résistante. De plus, ses catastrophes amène son lot de récompenses. Les bouleversements sismiques révèlent des veines de pierres et de métaux précieux et font émerger du minerai vital. Lorsque les coulées de lave se refroidissent, elles peuvent être prospectées, les poches de gaz fournissent de l’énergie, les diamants et autres cristaux sont vendus et utilisés par les Enclaves pour la fabrications de batteries et de pièces d’électroniques. C’est ainsi que la tribu survit, en vendant ses immenses richesses minérales à d’autres factions, et en utilisant ses ressources pour importer de la nourriture, des matériaux de construction et de l'équipement militaire et des médicaments.

Respira (Suisse)

Après la terrible Septième Extinction une gigantesque faille, visible depuis l'espace, déchire en deux la surface de la Suisse. Respira est donc un territoire singulier. Désolé et impropre à la vie, elle abrite cependant un nombre impressionnant de forme de vie singulière. La Suisse actuel connait, depuis le début de l'apocalypse, une guerre permanente. Chaque Respiraniens qui peuple ce pays se bat dans des guerres dont les origines sont perdu depuis longtemps. La violence et la mort sont devenu un quotidien banal sur Respira et en est même devenu un credo. Le sol et les ruines sont recouvert de cendre et de suies et les sources d'eaux sont recouvert d'une couche de souffre. La faille qui continue de crachez de la vapeur vers le ciel et des boules de magma continue aussi d'y êtres rejetez et tombez au hasard vers le sol. Des rivières et fleuves de laves ce sont aussi formé sur tout Respira. Les nombreux bunkers se trouvant sous-Respira sert de lieux principale de refuge et de récupération de ressources auprès des différentes bandes de guerre de Respira et une des principale raison de conflits entre les différents War-Kings.

Les Îles de Parangon (Région de Bretagne)

l'Ancienne région de Bretagne s'étant décroché du continent Européen et c'est fragmenté en plusieurs autres îles, chaque île est
unique dans tout le Nouveau Monde pour ses paysages défiants l'imagination et dont les splendeurs semblaient n'avoir aucune limite, chaque région de chacune des îles sont radicalement différentes les une des autres, comme s'il y avait en ces lieux un exemplaire de chaque curiosité naturelle de la terre.

l'Orient (Europe de l'Est)

l'Europe de l'Est est un véritable cimetière de ruine et de terre vitrifié ou que des tribus nécrophages s'y affrontent pour ses rares ressources.

Les villes de l'Ancien Monde sont dans un état totalement anarchique. Ils couvrent des régions entières et s'enfonce très profondément dans les nombreux cratère qui zèbrent à surface de cette partie de Nyddverden. Entre les ruines et les carcasses de voitures s'y agglutines les natifs du territoire.

En dehors des cratères et des ruines de l'Ancien monde se trouvent des régions demeurées sauvages où rôdent quelques prédateurs nécrophages faméliques ainsi que les quelques forêts ayant survécu à la catastrophe ayant quasiment stérilisé l'Europe de l'Est, des forêts de cauchemar aux arbres nus, noueux et tordus.

l'Oilnia

Constitué de l'ancienne Ukraine qui est maintenant en grande partie composé de quelques îles sur un terrain devenu une mer composé d'une mélasse azurée qui une fois raffinée correctement devient un excellent combustible, l'air est saturé de ces particules, et la faune aquatique d'Oilnia se camoufle dans se ''liquide'' et sont donc extrêmement difficiles à repérer, bien que peu intéressée par les Oilnisiens, la faune terrestre sauvage est elle inexistante. La Tribus d'Oilnia utilise également le liquides pour d'autres applications comme le lustrage et le huilage de véhicules, mais en la raffinant différemment. De nombreuse plateforme pétrolière se trouve sur le territoire et sur les îles ont peu y trouvez quelques infrastructures et ruines de l'ancien monde.

Péninsules du Sud (Europe du Sud)

Hyde (l'Espagne)

Le climat de l'Ancienne Espagne était autrefois un pays chaud et luxuriant. Aujourd'hui il s'agit plutôt d'un territoire chaud et aride, ravagés par des millénaires de cataclysmes. A l’exception de quelques oasis pouvant subsister, la majorité de ''Hyde'' est dépourvus de réelle écosystème complexe. Des étendues désertiques parsemé d'ancien pipelines et quelques herbes haute sont les quelques exemple de ce qu'il subsiste de sa flore d'origine. Ce qui n'est pas engloutie par le sable est recouvert d'usines de tailles gigantesques. Ces complexes continue de craché leurs fumés nocives dans l'atmosphère. Vouloir respirer l'air d'une zone pollué par ses usines sans l'équipement approprié, c'est s'assuré d'une mort lente douloureuse et chronique.

Malgré l’aridité manifeste du pays, la faune et la flore s’y sont développées. On peut notamment trouver des ghürancés, des arbres tortueux pouvant résister aux fortes températures grâce à un système de sève compacte et de profondes racines allant chercher l’eau dans le sol. Hyde est aussi rocailleuses et montagneuses et de nombreux pics s’élèvent du sol, créant de larges zones d’ombre dont certaines bêtes raffolent et des clans y installent leurs campements.

Sur ces zones d'ombres la tribus majeur de Hyde y cultivent le komedah, une plante aux larges feuilles qui, une fois séchées, peuvent être consommées en infusion ou bien fumées. Cette dernière méthode est tolérée par certaines factions, mais pas encouragée. En effet, les fumées de komedah provoquent des effets psychotropes légers. Cependant, en infusion, le komedah a un effet apaisant.

Belkan (Portugal)

Contrairement à Hyde, Belkan regorge de vie. Malgré le manque de soleil à cause de ses gigantesque arbres sombres, la flore et la faune est très colorées et vibrantes que les autres animaux mutant de Nyddverden. Et la majorité des formes de vie ont des caractéristiques bioluminescentes.

Les champignons et autres ''plantes invasif'' sont omniprésents. Une ruine à son mur couvert de vignes et sa surface couverte d'épines et de fleurs nocives. Il est donc courant que la végétation soit si épaisse qu'elles bloquent complètement une entrée. Une vue fréquente était d'épais arbustes poussant sur les plafonds des ruines et même des tunnels, apparaissant comme des forêts à l'envers. La végétation endommagée repoussent rapidement, à peine quelques jours si l'emplacement est idéal.

La jungle noire de l'ancien Portugal abrite une grande variété de créatures. De grandes populations d'amphibiens, d'insectes, de reptiles et de rongeurs se nourrissent de la flore abondante, qui à son tour a été mangée par des bêtes sauvages et d'étranges oiseaux gonflés incapables de voler.

Le Belkan produit une ressource devenu importante pour les factions du Nouveau Monde, en raison de l'existence de la ''mousse noire''. Cette étrange champignon est une matière organique épais dont la couleur et la texture varient d'une boue visqueuse épaisse, brun foncé à noir opaque.

Cette matière primitive nourris les vastes fermes hydroponique et les champs d'agricultures des ordres. Elle est même utilisé comme cataplasme pour c'est puissant effet curatif, mais l'exposition devait être brève, car une exposition prolongée provoque la décomposition des tissus vivants.

Damnia (Italie)

l'Italie est devenu une terre sauvage qui est fertile et verdoyante, environ 70% du territoire est recouvert de hautes montagnes et de grandes jungles s'étalant à perte de vu, le 30% restant est composé de plaines, Sept grands lacs sont réputés pour leur utilisation au rituel des Damniens. En effet, les tribaux ont toujours crus que ces lacs étaient des portes vers le monde des Esprits. C'est par leur surface miroitante, ce qui fait qu'on ne voit pas le fond, qui a donné cette légende. Il est dit que toutes les nuits de pleine-lune, les lacs deviennent d'un blanc phosphorescents et sont selon les locaux des points d'encrage pour relier le monde des vivants au royaume des Morts.

Kasternia (Roumanie, Les pays des Balkans et des Carpates et la Grèce)

Les territoire des anciens Balkan son une terre ou tout est extrêmes, sous la menace constante d'être déchirée par des puissantes forces climatique. Au printemps les tempêtes sont tellement fort qu'elle font s'envoler les pierres, et faisant frémir la cime des arbres. C’est un pays où les hivers rigoureux recouvrent la terre d’un tapis d’un blanc éblouissant. En plein hiver, sortir après le coucher du soleil signifie presque assurément la mort mais, à vrai dire, il n’est pas beaucoup plus sûr de sortir de jour durant l’été, car cette saison fait ''sécher'' les feuilles et les herbes. Et l'Automne apporte souvent des moments de déluge de pluie.

Se territoire à une sinistre réputation, possédant des marécages puants et des collines stérile et broussailleuses, et l'ombre des Carpates s’étend sur cette terre ténébreuse, avec les vents et la neige, des tempêtes descendent fréquemment de ses montagnes.

Toute cette météo que nous pouvons clairement nommez de ''merdique'' contribue à faire de cette partie des péninsule une contrée humide, parsemée de tourbières, de marécages et de landes lugubres, Malgré l’instabilité du terrain et le climat violent, les tribus locale sont bien obligés de s’y rendre périodiquement car ils y trouvent la vase qui leur permet de fertiliser leurs fermes hydroponique et de réchauffer leurs campements l’hiver. On y trouve également énormément de baies et d'arbres fruitiers comestible.

Les vallées se trouvant dans les Carpates ont au moins mérite est d’être propices à l’élevage du bétail. Toutefois, même quand elle n’est pas majoritairement constituée de boue, le reste de ses territoires est peu généreuse, pauvre, inféconde, et les tribaux doivent souvent vivre de la chance et travailler durement leurs rares champs agricoles durement parvenir à lui faire pousser quoi
que ce soit pour se nourrir et survivre.

Skaandinavia (Scandinavie et l'Europe du Nord) (En Cours)

"Les Mers qui entoure les trois côtés des frontières naturelles de Gelyria sont comme les douves d'un solide château."
—Eoforth Tueur de Worgens, Prêtre d'Abadiann.

Gelyria est une vaste région constituée d'une multitude de paysages. Les domaines des autorités Impériales englobent généralement les terres entourées par les Trois Mers qui ferment les frontières Est, Sud et Ouest, elles se nomment respectivement la Mer des Dracs, la Mer du Milieu et la Mer des Épées. La Frontière Nord est définie le long des Marches du Nord, un immense rempart construites selon les tribus par les Högg eux même pour retenir les forces des Fälstyr à distance et les empêcher d'envahir le monde des mortels à nouveau.

Au sein de son large territoire, les terres des tribus de Gelyria sont souvent divisées entre plusieurs régions au paysage distinct. Généralement, les terres du Nord de Gelyria consistent en de hautes montagnes et d'immenses pleines enneigées entrecoupées de forêts, le tout étant sauvage, alors que les terres du Sud de Gelyria sont généralement reconnaissable à leurs immenses forêts ainsi qu'aux grandes terres semi-fertiles où l'on peut y faire de l'agriculture.

Les Marches du Nord

Au Nord de Gelyria se trouve des terres désolées et corrompue. C'est ici que des tribus dégénéré aux cultures sanglants et sombres se trouvent, que d'innombrables forces souhaitant la fin des fiers peuples de Gelyria. Ce sont des terres où nul n'ose aller, car ce serait synonyme de mort et de damnation assurés. Lors de la Guerre des Dieux, les hommes et les femmes de Gelyria, épaulés des guerriers des Högg, parvinrent à repousser les légions des ténèbres dans cette zone. Pour les retenir, ils décidèrent de bâtir des remparts, des remparts capable de retenir des armées entières et ce des mois durant.

Les Marches du Nord sont gardées par une confrérie sacrée appelé la Garde Éternelle. Les hommes et les femmes composant cet ordre sont grandement respectés et sont les plus grands défenseurs du royaume. Souvent, de jeunes se tiennent volontaire pour rejoindre les rangs de la Garde Éternelle, même si une partie des membres de cette ordre sont des criminels ayant préféré une vie coupée du monde à la mort.

l'Acraxxia

l'Acraxxia est un archipel composé d'îles ardentes, chacune d'elles possèdent un ou plusieurs volcans actifs et les eaux de l'ancienne mer du Groeland ou que les îles se trouvent sont devenu bouillonnantes. Mais à une époque lointaine cette archipel n'existait pas et était qu’une seule grande île, l'Islande, mais la puissance des supers-volcans ont provoqué sa fracture, cela à fait en sorte que la majorité de l'Islande à complètement disparu sous les eaux. La vie y est dur mais pourtant la vie à tout de même réussi à trouvé son chemin au seins de ses îles volcaniques.

Malgré son apparente inhospitalité, il existe des poches de vie disséminées un peu partout sur cette archipel, et certaines espèces animales et végétales mutantes parviennent même à survivre dans les régions les moins vivables des îles. La croûte à la surface des îles sont très fine et le magma ressort en de nombreux endroits. Selon certaines hypothèses, l'Islande devait être totalement propices à la vie il y a des centaines de milliers d'années, avant que la Grande Exctinction ne le transforme en enfer brûlant.

Cependant, les nuages au dessus de l'archipel cache une grande partie des rayons du soleil, et là où la lave ne perce pas, la neige et la glace règnent sur ses îlots désolées. Quelques communautés tribaux se sont développées à la surface de plusieurs îles, dans les zones relativement tempérées entre les zones de lave et les terres glaciales.

(Norvège, Suède, Finlande, Péninsule de Kola, Pays Baltes, Danemark, Islande)

Frywith (Afrique)

Le Nekhertha

Le paysage de Nekhertha comporte plusieurs environnement, bien que majoritairement des jungles et des désert, et pour une raison inconnue certaines régions possèdent une anomalie climatique qui font qu'on peut se retrouver dans des toundra ou des vallées boréales ou australes, le grand bassin du Nil est toujours aussi riche et magnifique a contempler, a tel point que même les plus grands marins oublient les monstres qui le hantent a la recherche de nourriture pour leur apaiser leurs appétits voraces, brillant aux éclats du soleil qui reflète sur ses eaux clair. La nouvelle Afrique du nord sont magnifiques à n'en couper le souffle et offre toute la richesse et nourriture aux tribus s'y trouvant.

l'Uruhk

l'Afrique du sud qui porte maintenant le nom d’Uruhk et il est le royaume des prédateurs englobant la moitié de tout un continent, Uruhk est recouvert de jungles denses, de déserts de sable ardents, de marais poisseux et brumeux, et de hautes montagnes aux sommets éternellement enneigés. Se territoire est peuplée de monstrueuses créatures nommées par les autochtones “Lazohir”, ou “Démon des Sables”. Ces monstruosités sont des sortes de grands reptiles d'environ 9 mètres de long et possédant plusieurs paires de pattes bardées de griffes acérées. Selon les rares expéditions d'enclave ayant survécu à leur voyage sur Uruhk, ces Lahozirs sont capables de projeter du sable à très haute vitesse pour pulvériser leurs proies avant de les avaler en entier. Un guerrier d'une des tribus locale devra faire preuve de courage, de ruse et de ténacité pour parvenir à arracher une écaille d'un Démon des Sables. Un autre animal très particulier originaire d'Uruhk est le Karzkar, une bête de la taille d'un Harars et long comme un autobus, couvert d'écailles et possédant une dentition capable de couper une exo-armure en deux. Il est courant de le chasser pour utiliser ses griffes, crocs et écailles comme matériaux.

Navis (Moyen Orient)

Les terres de Nyddverden laisse place au désert de sel quإ composent maintenant l'ancienne Turquie et le reste du Moyen-Orient et quelques plantes poussent à travers les mottes de sel. l'Air est sec et doublé avec le sel font que votre peau brûle. Et pourtant ses régions sont loin d'être vide de vie. Les zones environnant les anciens fleuves, marais, les littoraux et les plans d'eau de ses pays forment maintenant des oasis luxuriantes, riches en végétation colossale et en faune mutante.

Se désert de sel sans fin est jonchés de ruines à moitié enterrées et de savoirs perdues. Seules les tribus nomades et les convoyeurs qui voyagent à travers les désolations blanche savent vraiment ce qui se trouve au-delà des murs des colonies. Cependant, toutes les enclaves, les Ordres et même les tribus mineur les plus lointaine du monde connue connaissent les histoires de richesse de Navis, l'ancien moyen orient est devenu un véritable cimetière de carcasse de vaisseau et de déchets spatiaux.

Les Hautes-Terres Fractales

La mer asséché méditerranéen est une véritable anomalie écologique qui est composé de corail et autres ''plantes'' aquatique capable de survire à l'extérieur de l'eau et de se nourrir des rayons UV faisant de se territoire une véritable steppe de coraux et de forêt fractale.

Les anciennes îles et archipels de la méditerranée avait été déjà abandonnée par l'humanité lors de la fin de l'Âge d'Or, la nature à donc vite reprit ses droits, les forêts s'étendent à perte de vue au dessus de ses ''nouveaux plateaux'' même si elles sont habités par un nombres important prédateur. Les modifications hydrographiques lors de l'apocalypse ont créer un véritable réseaux d'eau potable sur ses paradis.

Excedia

Le Groeland avec la fonte de sa glaçe est maintenant majoritairement couverte de vastes prairies et de forêts millénaires, habitées par d'immenses prédateurs ressemblant à des loups. La végétation est riche, majoritairement faite de chênes, bouleaux, et autres feuillus très répandus sur tout le pays, et la terre est particulièrement fertile, permettant ainsi aux Excediens de pouvoir manger à leur faim si ils travaillent dur. Cela permet de fournir des enfants forts, et endurants pour cette tribus encore très mystérieuse.

Noggoth

Noggoth est un vaste Île-Continent se trouvant sur l'Hécatonchires (Océan Atlantique) aux eaux souvent déchaînées. En effet, les tempêtes ne sont pas rares sur cette océan à tel point que vu de loin le ciel semble partiellement gris au lieu d'être bleu ciel. Cependant, le danger ne vient pas seulement des cieux, les abysses de cette océan regorgent de bêtes terrifiantes et agressives dont la seule évocation peut être punie de mort pour les plus grandes et les plus anciennes d'entre elles dans les rares lois commune entre les ordres et même des enclaves et des convois. Les terres et les îles de Noggoth recèlent également d'étranges structures antédiluviennes et inconnues s'enfonçant profondément jusqu'à sous les eaux dans des zones où la lumière ne se risque pas même lorsque le soleil point. Les plus hautes tours de ces cités mystérieuses sont parfois visibles lorsque la mer, dans de rares accalmies brumeuses est calme et basse, laissant apparaître les sommets des monolithes cyclopéens des profondeurs. Il est possible que les îles de Noggoth et même l'Île-Continent lui même soient en fait les extrémités de ces structures, érodées par la mer et le vent puis couvertes de bernacles. Cela pourrait expliquer pourquoi les archipels rocailleux de l'Hécatonchires sont aussi stériles et pourquoi il s'y trouve toujours des gisements d'acier à une profondeur très précise.

Quoi qu'il en soit, la vie est dure sur Noggoth, engendrant des clans farouche et habitué à devoir se battre pour survivre. C'est ce nouveau territoire tombé du ciel qui est la cause de la Collision et le seul endroit au monde ou les factions du monde connue peu trouvé les créatures que nous nommons les Maeveteria qui sont les seules moyens pour les enclaves de produire les panacées.