Système de combat

Il est possible d'utiliser le système de domaine pour gérer les combats de manière assez simple et abstraite. Toutefois, Shadowrun est un jeu où les combats prennent une place importante et des joueuses et joueurs peuvent préférer des combats plus détaillés. C'est ce que proposent ces règles.

Réserve de combat

La réserve prend une part importante dans ces règles. Les points sont dépensés plus fréquemment mais aussi plus souvent rechargés. Il est recommandé de les représenter par des jetons (type carte à jouer ou tuiles de Mahjong). Le terme "jeton" sera utilisé dans le chapitre pour parler des points de réserve.

Chaque personnage peut opter entre différents types de réserve de combat, représentant différentes manière de se comporter en situation de combat. Les types proposés ici sont les principaux, mais chaque table de jeu est libre d'en utiliser d'autres qui lui conviennent. Au delà de la différence des valeurs utilisées pour calculer la réserve, chaque type va posséder des avantages et inconvénients.

  • Instinct de combat (Réaction + Intuition + Indice de professionnalisme) : Cette réserve représente une approche "instinctive" du combat. Le combattant se repose sur ses réflexes pour agir rapidement et efficacement.

Avantage: Lorsqu'un personnage dépense un jeton pour changer d'intention, si le jeton est un succès, le joueur le récupère immédiatement.

  • Tactique (Logique + Tactique + Indice de professionnalisme) : Cette réserve représente une approche réfléchie du combat. Le combattant se base sur sa capacité à prévoir le mouvement de l'adversaire et à utiliser les conditions à son avantage.

Avantage: Le coût en jeton de la synchronisation d'actions avec un autre personnage est réduit d'un point.

La recharge rapide demande une action simple passée à reprendre son souffle, la recharge lente demande un tour de combat passé à évaluer la situation.

En plus de ceci, la réserve de combat se comporte différemment des autres réserves. La recharge rapide n'est pas tiré aux dés, mais rapporte directement la moitié de la recharge (donc un quart de la réserve). Pour plus de simplicité, il est possible de noter directement la moitié du score, qui sera donc rechargé intégralement à chaque recharge lente, et à moitié à chaque recharge rapide. Les recharges sont toutefois exclusives : lorsque le personnage fait appel à l'une ou l'autre, il perd tous ses jetons restants dans sa réserve de combat. La seule exception concerne les personnages se préparant au combat (embuscade, fortification, etc.) auquel cas ils commencent le combat avec les deux en même temps.

Stress

Le combat est souvent stressant, et le stress peut faire échouer même les meilleurs à des tâches normalement à leur portée. Pour représenter ceci, la dépense de jetons pour les actions demandant de la précision ou de la concentration (tirer, hacker, lancer un sort, invoquer, crocheter une serrure, etc.) se fait un peu différemment en fonction du niveau de stress:

  • Stress faible : Tir sur une cible sans être engagé dans le combat (par exemple dans le cas d'une embuscade), combat via un drone dans une situation peu stressante, combat peu risqué (par exemple contre une opposition largement inférieure ou incapable d'infliger des dégâts graves). Dans ce cas, les règles sont inchangées
  • Stress modéré : Personnage engagé dans un combat présentant des risques certains (pour lui ou pour ses objectifs). Dans ce cas, en cas de dépense de deux jetons, le type du deuxième jeton sera pris en compte pour décider s'il est pris en compte ou non. A la différence d'un jeton de prise de risque, un échec n'entrainera pas de conséquence néfaste. Les actions qui se font sur une autre réserve que celle de combat demandent la dépense d'un jeton de la réserve de combat pour être entreprises.
  • Stress important : Personnage sous le feu, ou engagé dans un combat particulièrement risqué (face à une opposition très dangereuse, ou avec un enjeu important). Le type de chaque jeton sera pris en compte. Les actions qui se font sur une autre réserve que celle de combat demandent la dépense de deux jetons de la réserve de combat pour être entreprises.

Les actions qui ne demandent pas de dépense de jetons ne sont pas impactées : on considère qu'elles sont suffisamment routinières pour le personnage que ses réflexes permettent d'assurer correctement le travail quelque soit la pression.

Résolution du combat

Lancement du combat

Lorsqu'un combat est lancé, chaque combattant obtient obligatoirement une recharge rapide pour sa réserve de combat. S'il était prêt au combat, ils peut avoir droit à une recharge lente. S'il était en position, comme par exemple dans le cadre d'une embuscade ou d'un groupe de combattants retranchés attendant un assaut, il bénéficie des deux cumulés. Chaque personnage est ensuite invité à choisir combien de jetons il attribue à sa défense. Ces jetons établiront son score de défense, qui représente l'attention que le personnage porte à sa sécurité (profiter des couverts, se déplacer de manière imprévisible, etc.).

Déclaration d'actions

Lorsque le combat est lancé, chaque joueur déclare l'intention d'action de son personnage. Cette intention peut être aussi bien très vague '"je progresse de couverts en couvert de là à là en tirant sur des ennemis si jamais j'en ai l'opportunité") ou très précis "je tire sur le ganger à gauche". Toutefois, les intentions plus générales sont préférées et permettent une gestion plus fluide du combat. Par la suite, le MJ ou n'importe quel joueur peut interrompre la narration pour modifier son intention. Ce changement est gratuit s'il est "évident" (se jeter au sol en découvrant une bombe prête à exploser) mais coûte un jeton s'il est plus subtil (changer de couvert suite à l'arrivée d'un nouvel adversaire avant que celui-ci ne soit passé à l'attaque). A noter que le changement d'intention n'implique pas que le personnage va tout de suite pouvoir agir. Par exemple si un personnage qui se fait tirer dessus décide de se jeter à couvert, il aura le temps de se prendre quelques balles avant de pouvoir atteindre son couvert. En revanche, s'il change son intention au moment où l'ennemi l'aperçoit et s'apprête à le mettre en joue, il pourra peut-être rejoindre le couvert à temps.

Si le joueur ne peut pas ou ne désire pas dépenser un jeton, il lui est toujours possible de modifier l'intention, mais ceci prendra le temps d'une action simple. A noter qu'il peut aussi mettre ce temps à profit pour "reprendre son souffle" et recharger rapidement sa réserve de combat voire prendre un peu plus de temps pour "estimer la situation" et la recharger lentement.

A la discrétion du MJ, certaines actions gratuites peuvent être effectuées sans avoir à déclarer l'intention ni à dépenser de jetons pour se faire. Par exemple, hurler "grenade" quand on aperçoit une grenade, ou passer en défense totale. Toutefois, ces actions ne peuvent pas interrompre une action : par exemple un joueur ne peut pas décider de passer en défense totale au moment où le MJ annonce qu'un ennemi lui tire dessus. Il peut, en revanche, le faire entre le moment où l'ennemi rentre dans la pièce et le moment où il se met à tirer.

Si l'intention d'un joueur montre une prise en compte des actions déclarées par un autre joueur (par exemple décider de couvrir la gauche d'une pièce quand un autre a déclaré couvrir la droite), il doit dépenser un jeton. Un plan complexe demandant une grande coordination de l'équipe pourra requérir la dépense de jetons de la part de chacun des membres de l'équipe.

Narration du combat

Il n'y a pas de tour de combat, le MJ raconte le combat de manière chronologique, en prenant soin de s'assurer que tous les personnages agissent simultanément et à une cadence similaire. Le découpage en action des règles d'origine peut aider à synchroniser les différentes actions (par exemple le temps nécessaire à un lancement de sort comparé au temps nécessaire pour lancer une grenade ou recharger une arme). Cependant, il n'est plus question de passes multiples qui sont remplacées par le mécanisme d'actions multiples (voir plus bas).

Les actions sont résolues lors de leur arrivée dans la narration. Si deux personnages tentent en même temps des actions qui se bloquent mutuellement (A veut tirer sur B et B veut tirer sur A, ou A et B se précipitent pour attraper le même objet), un jet opposé de réaction permet de déterminer qui aura l'avantage.

A noter que l'absence de tours de durée déterminée permet d'adapter le degré d'abstraction temporel à la situation : dans le cas d'un combat serré dans une petite pièce, le combat pourra avancer seconde par seconde. Dans le cas d'un combat secondaire dans un cadre plus large (les PJs sont en pleine course pour sauter dans le van, avec une petite armée derrière eux) la narration pourra avancer plus vite : le jet de tir des ennemis représentera l'ensemble des tirs qui auront lieu sur toute la période. Le système de résolution d'action étant assez déterministe, cette abstraction devrait très rarement modifier la situation finale. La seule exception concerne les dégâts, et est traité dans la section dégâts (encadré "dégâts consécutifs").

Actions spéciales

La plupart des actions des règles originales de Shadowrun peuvent être conservées. Voici toutefois quelques actions spécifiques à ce système. Certaines remplacent les actions des règles d'origine.

  • Passer en défense totale (Action Gratuite) : Le personnage décide d'abandonner toute action en cours et de se concentrer sur sa survie. L'intention est abandonnée ainsi que toute action en cours et tous les jetons non dépensés sont alloués à la défense.
  • Viser (Action Simple) : Viser correspond à "prendre son temps" pour un tir et donne donc un bonus de 1 au tireur.
  • Ajuster (Action Gratuite) : Le personnage cherche à atteindre une zone spécifique, quitte à rendre le tir plus difficile. Un personnage peut retirer un point de son score d'attaque en échange d'un jeton de dégât supplémentaire. La joueuse ou le joueur choisit le jeton qui sera utilisé pour le calcul des dégâts.
  • Reprendre son souffle (Action Simple): Le personnage prend un instant pour récupérer et s'éclaircir les idées. Il obtient alors une recharge rapide pour sa réserve de combat.
  • Estimer la situation (Action Complexe): Le personnage prend un instant pour analyser la situation. Il obtient alors une recharge lente pour sa réserve de combat.
Actions multiples

Les passes multiples n'existent plus dans ces règles et sont remplacées par des actions multiples : à la discrétion du MJ, l'action d'un personnage pourra être multipliée par son nombre de "passes d'initiative" avec toutefois une difficulté augmentée de 1 par passe supplémentaire.

Par exemple, un personnage ayant deux passes d'initiative faisant feu pourra affecter deux cibles avec la même action de tir. Le joueur ne fait qu'une seule dépense de jetons et le résultat est appliqué aux deux attaques, avec une difficulté augmentée d'un point.

Ceci n'est possible que pour des actions qui peuvent physiquement être effectuées en rapide succession.

Attaque à distance

Attaque

Le tireur choisit tout d'abord son mode de tir : tir unique, tirs multiples, tir dans le tas ou tir de suppression.

Tirs multiples : dans le cas d'armes disposant d'un mode semi-automatique ou rafale, le tireur peut choisir d'effectuer un tir multiple. Il indique alors le nombre de balles ou de rafales qu'il veut tirer. Dans ce cas, plus de balles implique un potentiel de dégâts plus important (cf la section dégâts). L'indice de compétence du personnage limite le nombre de balles ou de rafales qui peuvent être efficacement tirées dans une même action. Dans le cas d'une détente physique, cette valeur sera limitée à 2 par action. Il est possible (quoique rarement utile) d'effectuer un tir multiple sur plusieurs actions.

Tir dans le tas : ce mode de tir représente le fait d'envoyer plus de plomb dans la direction générale de l'ennemi dans l'espoir de le toucher. Le personnage tire alors Agilité balles en une action pour une arme semi automatique avec détente physique, 6 en cas de détente virtuelle et 10 balles pour une arme automatique. Toutes les 3 balles apportent un bonus de 1. Il est possible de passer plusieurs actions consécutives à effectuer le tir dans le tas. Le bonus maximum est égal à l'indice de compensation de recul de l'arme + 1.

Tir de suppression : le but de ce tir est de pousser un adversaire à se mettre à couvert, ou à y rester. Chaque succès retire un dé à la réserve des personnages sous la zone de feu (dont la taille dépend de l'arme utilisée et du nombre de balles disponibles). La réserve ne peut pas tomber en dessous de zéro. Un personnage peut choisir d'ignorer le tir de suppression en réussissant un jet de Charisme de difficulté "Ardue". Il subit alors les dégâts d'un tir avec une balle par point au dessus de sa défense.

L'attaque à distance est ensuite résolue par un jet standard, dont le seuil dépend essentiellement de la distance de la cible, de son mouvement et d'éventuels couverts

Courte = 0 (Routinier)
Moyenne = 1 (Basique)
Longue = 2 (Simple)
Extrême = 4 (Complexe)

D'autres facteurs tels que la visibilité, le mouvement du tireur ou d'autres conditions peuvent appliquer des modificateurs positifs ou négatifs à ce seuil (la liste des règles d'origine peut être reprise en excluant le recul). A noter que le tir au corps à corps suit les règles de combat au contact et non celles de tir.

Défense

Les jetons alloués à la défense sont placés face cachés. Lorsque le personnage est touché, ils sont retournés un par un en éliminant les jetons d'échec, jusqu'à ce que le nombre de jetons de succès soit égal au nombre de succès excédentaire du tir, ou que les jetons aient tous été révélés. Les jetons révélés restent valides tant que la situation ne change pas de manière drastique les capacités de défense du personnage. A la discrétion du MJ, certains événements peuvent réduire ce score (défenseur projeté au sol, destruction de couverts, etc.) et certaines attaques peuvent ignorer tout ou partie de la défense (par exemple si un personnage est pris à revers ou si l'attaque est faite avec une arme dont l'aire d'effet et la puissance sont trop importantes pour que les actions du défenseurs puissent changer quoi que ce soit).

Si l'attaque ne dépasse pas la défense, elle est loupée, sauf dans le cas d'arme à aire d'effet (voire ci-dessous).

Un personnage qui change d'intention pour privilégier sa défense peut transférer ses jetons restants dans sa défense comme indiqué au niveau de l'action "passer en défense totale". Si à l'inverse un personnage décide de réduire sa défense (par exemple pour profiter d'une bonne occasion pour placer un tir) il ne peut transférer que les jetons non retournés et au prix de deux jetons pour un seul.

Dégâts

Si le score de l'attaque est strictement supérieur à celui de défense, le joueur pioche un jeton par balle (s'il n'en a pas dépensé, sinon il peut utiliser la valeur du ou des jetons utilisé(s) pour le tir). A noter qu'il ne tire qu'un seul jeton par balle quelque soit le nombre de succès : si un bon tireur veut augmenter ses dégâts, il doit "ajuster".

Les dégâts de l'attaque sont égaux aux dégâts de base de l'arme + valeur du jeton le plus haut. Le joueur coche le nombre de cases correspondantes sur son moniteur de blessures selon le fonctionnement habituel des dégâts.

Dans quel cas le défenseur peut-être projeté au sol?

En dehors des munitions gel et des très très gros calibres, la puissance d'impact d'une balle n'est pas suffisant pour faire tomber un personnage, à moins de le tuer sur le coup ou le blesser suffisamment pour l'arrêter. A la rigueur, il est possible qu'un personnage en mouvement soit déséquilibré par l'impact, tout comme n'importe quel choc inattendu aurait pu lui faire perdre l'équilibre. Un jet de gymnastique (Trivial), avec des modificateurs de situation et de blessure peut éventuellement être demandé dans certains cas, mais le fait d'être secoué ou projeté en arrière est plus une invention du cinéma qu'autre chose. Il n'y a donc pas de vraiment de règles de "défenseur projeté au sol" hors de l'utilisation de balles gel, ou dans le cas d'armes très puissantes (roquettes, missiles ou canons anti-véhicules) à la discrétion du MJ (on peut considérer par défaut qu'une arme ayant un code de dégât de 10 ou plus provoque ce genre d'effet).

Toutefois, le fait de voir les personnages être projeté en arrière dans les films poussent certaines personnes à inconsciemment réagir ainsi lorsqu'il se font tirer dessus. Sur les tables jouant dans un monde hyper-médiatisé et utilisent la règle optionnelle de Style, les ennemis seront projetés en arrière si le score de Style de l'équipe ou du tireur est supérieur au seuil de Résistance Médiatique de la cible.

Grenades et armes à aire d'effet

Les armes à aire d'effet sont un cas particulier : un tir loupé a néanmoins des chances non négligeables de toucher la cible (ou d'autres personnes), et il est aussi possible avec ce type d'arme de viser une zone plutôt qu'une cible particulière.

Le jet de tir est néanmoins effectué comme d'habitude, que la cible soit une zone ou un défenseur. Cependant, dans ce cas le mouvement et le couvert de la cible sont ignorées. En cas d'échec, un jeton est révélé par point de différence entre le score de l'attaquant et le seuil. La plus grande valeur indique la distance (en mètres) de la dispersion, à adapter si besoin en fonction des circonstances. Un dé peut être jeté pour déterminer la direction (en suivant les règles d'origine), ajusté en fonction de la situation. Un dispersion "derrière la cible" dans le cas d'un tir de roquette peut indiquer que la roquette passe au dessus de la cible, dans ce cas, elle peut continuer son trajet au-delà de la dispersion indiquée par le jeton.

Une fois la destination finale définie, tous les personnages dans l'aire d'effet réduisent les dégâts subis d'un point par jeton de défense (pour représenter leur utilisation des couverts ou de bons réflexes pour diminuer les dégâts). Un personnage conscient de l'attaque et ayant le temps de s'en éloigner peut dépenser des jetons de défense pour s'éloigner d'un mètre par jeton. Les jetons ainsi dépensés sont perdus.

Combat au contact

Le combat au contact fonctionne différemment. Un personnage attaqué au corps à corps à deux options : interrompre (gratuitement) son action en cours pour combattre l'attaquant ou continuer en tentant d'esquiver les attaques.

Dans le premier cas, le combat fonctionne comme un jet opposé. Le personnage qui obtient le plus de succès l'emporte. Dans le second cas, le score de défense du défenseur indique le seuil à atteindre pour l'attaquant. Les dégâts appliqués sont ceux de l'arme avec deux points de plus par point de différence, sauf dans le cas de l'utilisation d'une arme à distance, où les dégâts sont faits de la même manière que dans le cas d'un tir.

Le vainqueur du combat peut aussi choisir d'échanger les dégâts contre un effet comme mettre l'adversaire au sol, le coincer dans une prise ou un avantage pour effectuer plus de dégâts au tour suivant (en obtenant un bonus de 1 par point excédentaire non utilisé).

Types de dégâts

Armes à létalité réduite

Dans SRU il n'y a pas d'armes non létales, il n'y a que des armes à létalité réduite. Une balle gel peut toujours fracasser des os et causer une hemorragie interne, un taser peut causer la mort, et une personne mise KO peut se cogner la tête dans sa chûte et mourir des suites de la blessure. Seule une utilisation dans des conditions correctes permet de réellement réduire le risque à zéro.

Ces règles permettent de représenter ceci. Elle s'applique lorsqu'une attaque "assommante" est suffisamment puissante pour mettre la cible KO (puissance supérieure à deux fois l'indice Physique (+ armure si applicable) de la cible)

Les armes qui causent des dégâts étourdissants sont séparés en deux catégories : les armes à risque réduit et celles à risque élevés.

  • Armes à risque réduit : mains nues, patchs tranquilisants, narcojet, taser, sorts étourdissants, gaz étourdissant léger (type lacrymo), flashbangs, etc.
  • Armes à risque élevé : munition gel et stick'n'shock, mains nues avec un code de dégât de base deux fois supérieur à l'attribut Physique de la cible, gaz étourdissant lourd (neurostun), etc.

Dans le cas d'une arme à risque élevé un jeton est retourné : s'il est de type échec, l'attaque a été mortelle. Dans le cas contraire, le personnage est juste KO. Dans le cas des armes à risque réduit, ce sont deux jetons qui seront retournés, l'attaque n'est mortelle que si les deux sont des échecs.

L'attaquant peut décider de prendre garde à utiliser l'arme à létalité réduite correctement. Il subit alors un malus de 1 ou 2 points. Un point de malus permet de réduire le risque de élevé à réduit et de réduit à nul.

Dégâts éléctriques

Les dégâts électriques appliquent les règles des armes assommantes. De plus, les armes électriques ne verront jamais leur valeur de dégâts augmentée.