Systeme de Jeu

Système de jeu :

• Une action sans enjeu est une action qui ne met pas un personnage en danger et qui réussit tous le temps si on n’y met le temps nécéssaire.

• Une action avec enjeu est une action dangereuse, un conflit, une diminution du temps nécéssaire ou une action à plusieurs: C’est au MJ de décider de la difficulté entre 5 et 10 (10 étant un seuil très difficile) sans le dire aux PJs.

Dans ce cas-là, au moins un PJ doit dépenser des points de traits pour tenter sa chance. Il peut y ajouter des points de réserve commune. 6 points maximum par enjeu.

Une fois la dépense faite, le PJ lance 1D6 s’il n’a pas l’atout et 2D6 en prenant le plus haut des deux résultats s’il l’a. Même principe à plusieurs : le meilleur des jets de dés est gardé.

A noter qu'un PJ qui est "spécialisé" dans une action recevra un bonus de +2 points "gratuits" de base pour chaque lancé de dès correspondant.

• Si le test de jet dépasse ou égalise le seuil de difficulté ou du conflit c’est un succès et le résultat est ce que voulait exactement le PJ. Le groupe gagne un point de réserve commune.

• Sinon c’est une complication (arme qui s’enraille, se faire repérer) et le MJ marque un point de Guerre sur sa fiche.

C’est la même règle pour gérer les oppositions, les actions de groupe et le reste.

Dans le cadre d’une action dans le temps, un succès signifie un temps divisé par deux.