Le coin du MJ

Du côté du MJ :

Une journée de jeu est toujours découpée de la même façon :

- Les actions du matin : Sortir à ce moment là est très dangeureux. Le bruit des affrontements est omniprésent. L'horreur est visible, audible et l'on sent l'odeur du sang et de la fumée.

- Les actions de l'apres midi : Idem que le matin, sauf qu'aléatoirement il peut y avoir un évenement dans le refuge (visite, radio, etc...)

- Les actions du soir : Le seul moment où il est possible de sortir. Le soir, il y a couvre feu... faire du bruit signifie se faire repérer (même dans le refuge)

- Le bilan aux aurores : Le moment où l'on refait le compte des points et on fait l'inventaire des ressources.


Chaque nouveau jour, le MJ fait un tour de table et juge de l’état des PJ en augmentant ou diminuant les jauges de valeurs de la feuille d’état :

• Un personnage n’a pas mangé/bu ou dormi ou à froid de toute la journée (soir compris) = 1 point de Physique en moins (0 signifie la mort)

• Un personnage n’est pas cohérent avec sa nature, fait un choix difficile = 1 point d’Humeur en moins (0 signifie le suicide, la folie dangereuse, ou le départ irraisonné)

• Un personnage n’est pas soigné = 1 point de blessure en moins (0 signifie la mort)

Tous les jours, les PJ récupèrent leurs points d’Atout utilisés (moins les points d’Etat qu’ils ont perdu la journée précédente).

Exemple : Marco a utilisé 5 points la nuit dernière pour crocheter une porte. Il n’a pas dormi et n’a pas manger non plus de toute la journée. Il récupère donc 5 – 2 = 3 points d’Atout aujourd’hui.

Pour chaque point de réserve commune utilisé, un point de Guerre est donné au MJ.

Le MJ doit générer plusieurs endroits dans la ville afin d'y mettre des évenements : 

 - soit de manière déterminée : Dans ces cas là ce scénario via un plan lui permettra de faire avancer son intrigue

 - soit de manière aléatoire,  Avec la table ici présente :

Lieu (lancez un D20)Niveau de danger (lancez un D6)Obstacles
1 - Avant poste militaire
2 - Croisement de rue
3 - Villa en ruine
4 - Squat délabré
5 - Maison Close
6 - Maison mitoyenne
7 - Hôtel
8 - Supermarché
9 - Chantier en construction
10 - Eglise
11 - Entrepôt
12 - Petit Immeuble
13 - Garage /parking
14 - Hôpital de la ville
15 - Maison calme
16 - Station Essence
17 - Veille Ville
18 - Place centrale
19 - Aéroport bombardé
20 - Maison "hanté"
1 à 3 : Faible : Il y a peu de chance de croiser un danger conséquent mais il faut quand même se tenir sur ses gardes (1 obstacle)

4 à 5 : modéré : Il y a un danger constant : une rumeur persistante, un gang, un fou... bref, une menace armé. (2 obstacles)

6 : Forte : Seul un fou irait là bas! Où un homme qui sait ce qu'il fait... Qui ne tente rien, n'a rien... et qui n'a rien... meurt... (4 obstacles)
à déterminer.... plus il y a d'obstacle plus grand est le danger (ou longue est la tache).



Dans un lieu, les joueurs peuvent y trouver des PNJ avec des états différents : 

PNJ (Lancez un D12)Etat (Lancez un D12)
1 - Voyou(s)
2 - Otage(s) (relancer un D12)
3 - Soldat(s)
4 - Infirmier(e)s / Médecin(s)
5 - Guarde(s) de gang ou de mafia
6 - Milice
7 - Civil(s)
8 - Sans Abri(s)
9 - Collecteur(s)
10 - Marchand(s)
11 - Journaliste(s)
12 - cadavre(s)
1 - Misérable(s)
2 - Connu(s)
3 - Dangeureux
4 - Généreux
5 - Vicieux
6 - Makiavélique(s)
7 - Trompeur(s)
8 - Séducteur(s)/trice(s)
9 - Affamé(es)
10 - Malade(s)
11 - Fatigué(es)
12 - Blessé(es)