Regles du Jeu

Règles de Thalorea

### 1. **Création de personnage**

- **Points de Vie (PV)** :

Chaque personnage commence avec **10 PV de base**.

- **Points de compétences** :

Les joueurs disposent de **20 points** à répartir entre les 6 caractéristiques de base :

- **Force (FOR)** : Combat au corps à corps, capacité à soulever des objets.

- **Dextérité (DEX)** : Précision des attaques à distance, agilité.

- **Constitution (CON)** : Résistance aux dégâts et endurance physique.

- **Intelligence (INT)** : Capacité à comprendre et utiliser la magie.

- **Charisme (CHA)** : Influence sociale, persuasion et leadership.

Les joueurs peuvent répartir leurs points comme ils le souhaitent (par exemple, un personnage très fort pourrait attribuer 8 points en Force, et moins dans d’autres caractéristiques).

- **Races** :

Chaque race confère des bonus spécifiques qui reflètent leur culture, leur histoire et leur physiologie. Voici quelques exemples de bonus raciaux :

- **Yorien (Elfe Draconique)** :

- +2 en Charisme et +2 en force.

- **Avantage supplémentaire** : Les Yoriens peuvent utiliser Liens Draconique qui leurs permet de Communiquer avec leurs Dragon et savoir via leurs familiers si un autre Dragon est dans les parages. (attention si votre Dragon sent un autre Dragon cela va dans les deux sens.)

- **Telmari** :

- +2 en Dextérité et +2 en Intelligence.

- **Avantage supplémentaire** : Les Telmari sont des marins hors pair et bénéficient d'un **bonus de navigation**, ainsi qu'une **résistance naturelle aux maladies**.

- **Corgien** :

- +2 en Intelligence et +2 en Constitution.

- **Avantage supplémentaire** : Les Corgiens, sous la bénédiction de Narien l'Araignée du Destin, peuvent utiliser **Tissage du Destin** une fois par jour pour voir ou manipuler de légers événements futurs.

- **Cafrien** :

- +2 en Dextérité et +2 en intelligence.

- **Avantage supplémentaire** : Les Cafriens ont une affinité avec la nature et bénéficient également d'un **bonus de discrétion** en milieu sauvage.

- **Sigkean** :

- +2 en Force et +2 en Constitution.

- **Avantage supplémentaire** : Les Sigkeans, ayant évolué sur des terres volcaniques peuvent invoquer une **petite créature élémentaire** une fois par jour.

- **Stagadian** :

- +2 en Dexterité et +2 en Intelligence.

- **Avantage supplémentaire** : Les Stagadians, adeptes des croyances ancestrales, peuvent s'orianter sur terre sans jamais avoir besoin de cartes.

- **Dheedian (Humain du Royaume de Dheed)** :

- +2 en Force et +2 en Constitution.

- **Avantage supplémentaire** : Les Dheedians, formés dans un environnement rigoureux de batailles et d'honneur peuvent aussi utiliser une **frappe puissante** une fois par jour, infligeant des dégâts accrus en mêlée.

### 2. **Système de jets de dés**

- Les actions sont résolues avec des **dés à 20 faces (D20)**.

Les joueurs lancent le D20 et ajoutent le modificateur de caractéristique correspondant à l'action (Force, Dextérité, etc.).

- **Succès critique** : 20 naturel = réussite exceptionnelle.

- **Échec critique** : 1 naturel = échec total.

### 3. **Combat**

- **Initiative** : Chaque joueur lance un D20 + modificateur de DEX pour déterminer l'ordre des actions.

- **Attaque classique (non magique)** :

Les attaques physiques peuvent être exécutées autant de fois que possible pendant un combat, sans restriction.

- **Attaque spéciale ou sort** :

Chaque **attaque spéciale** ou **sort** peut être utilisée **3 fois par jour** au niveau 1. Par exemple, un mage pourrait lancer un sort de boule de feu jusqu'à trois fois dans une journée.

### 4. **Système de sorts**

- **Utilisations par jour** :

Chaque sort ou attaque spéciale peut être exécuté **3 fois par jour** au niveau 1.

- Exemple : **Sort de guérison mineure** peut être utilisé 3 fois par jour.

- À des niveaux supérieurs, le nombre d’utilisations par jour peut augmenter (au niveau 2 le joueur choisi le sort de son choix qui se verra attribuer un point d’action. Exemple : souffle draconique 3, armure d’eccaille 4 aura de Flammes noires 3) le joueur peut aussi decider d’apprendre un nouveau sort via son inventaire et l’ajouter a sa magie. Exemple : souffle draconique 3, armure d’eccaille 3 aura de Flammes noires 3, flammes voyageuse 1.

- **Sorts classiques** :

Chaque classe de magie a des sorts de base, tels que :

- **Mage** : Sort de feu, sort de protection, invocation élémentaire.

- **Prêtre** : Guérison, bénédiction, purification.

### 5. **Progression et niveaux**

- **Expérience (XP)** :

Les joueurs gagnent de l'XP pour chaque quête accomplie ou ennemi vaincu. Exemple :

- Terminer une quête : 500 XP.

- Battre un ennemi : 100 XP.

- **Niveaux** :

Chaque niveau gagné augmente les caractéristiques et donne accès à de nouvelles compétences et sorts. Exemple :

- **Niveau 2** : Un sort peut être utilisés 1 fois supplémentaire par jour. Le joueur choisi le sort de son choix qui se verra attribuer un point d’action. Exemple : souffle draconique 3, armure d’eccaille 4 aura de Flammes noires 3) le joueur peut aussi decider d’apprendre un nouveau sort via son inventaire et l’ajouter a sa magie. Exemple : souffle draconique 3, armure d’eccaille 3 aura de Flammes noires 3, flammes voyageuse 1.
exemple: Niveaux 3, 2 point d’utilisation. niveaux 4: 3 points d’utilisation etc...

1. **Niveaux des personnages joueurs (PJ)**

- Les personnages joueurs commencent au **niveau 1**.

- La progression se fait de manière classique, en accomplissant des quêtes, en gagnant de l'XP, et en affrontant des ennemis.

- Les joueurs devront accumuler beaucoup d'XP pour atteindre des niveaux plus élevés avec une progression exponentielle adaptée

- **Niveau 1 → Niveau 2** : 1 000 XP

- **Niveau 2 → Niveau 3** : 3 000 XP

- **Niveau 3 → Niveau 4** : 6 000 XP

- **Niveau 4 → Niveau 5** : 10 000 XP

- **Niveau 5 → Niveau 6** : 15 000 XP

- **Niveau 6 → Niveau 7** : 21 000 XP

- **Niveau 7 → Niveau 8** : 28 000 XP

- **Niveau 8 → Niveau 9** : 36 000 XP

- **Niveau 9 → Niveau 10** : 45 000 XP

- **Niveau 10 → Niveau 11** : 55 000 XP

- **Niveau 11 → Niveau 12** : 66 000 XP

- **Niveau 12 → Niveau 13** : 78 000 XP

- **Niveau 13 → Niveau 14** : 91 000 XP

- **Niveau 14 → Niveau 15** : 105 000 XP

- **Niveau 15 → Niveau 20** : 150 000 XP à 200 000 XP

- **Niveau 20 → Niveau 30** : Progression entre 200 000 et 500 000 XP

- **Niveau 30 → Niveau 40** : Progression entre 500 000 et 1 000 000 XP

- **Niveau 40 → Niveau 50** : Progression entre 1 000 000 et 2 000 000 XP

- **Niveau 50 → Niveau 100** : Progression entre 2 000 000 et 10 000 000 XP

2. **PNJ importants (niveau 50)**

- **Exemples de PNJ importants** :

- **Généraux**, **chefs de guildes**, **conseillers royaux**, **maîtres de guildes de magie**.

- **Niveau 50** signifie qu'ils possèdent des compétences et sorts avancés, ainsi qu'une quantité de **PV** et de **puissance de combat** bien supérieure aux joueurs de bas niveau.

- Les joueurs devront soit **travailler dur** pour être en mesure de rivaliser, soit se montrer stratégiques pour négocier avec ces PNJ.

3. **Rois, Reines, et Empereurs (niveau 100)**

- **Exemples de personnages de niveau 100** :

- **Empereur de Yor**, **Roi de Telmar**, **Impératrice de Sigkean**, **Sultan de Shravud**.

- Ces personnages sont d'un niveau **légendaire**, ce qui signifie que :

- Ils sont pratiquement **invincibles** pour les joueurs de bas et moyen niveau.

- Ils ont accès à des **compétences et sorts uniques** (ex : invocation de dragons pour l'Empereur de Yor, manipulation des destins pour le Roi de Corgia).

- Les **rois et empereurs** ne peuvent pas être battus ou défiés avant que les joueurs atteignent eux-mêmes des niveaux extrêmement élevés.

### **Mécanismes de progression**

- Les joueurs progressent au fil des quêtes, et ils rencontreront des PNJ de plus en plus puissants à mesure qu'ils avancent dans l'histoire.

- **XP nécessaire pour monter de niveau** :

- Les joueurs commencent avec des besoins modestes en XP, mais au fur et à mesure, le gain d'XP requis pour chaque niveau devient **exponentiellement plus grand**.

- Les niveaux supérieurs sont réservés à des aventures épiques, des batailles colossales, et des découvertes majeures.

### Echelle d'XP pour atteindre les niveaux importants :

- **Niveau 1 à 10** : Quêtes basiques, apprentissage, 500 XP par niveau. ( finir ce genre de quête rapporte donc 500xp ) Battre un ennemi : 100 XP.

- **Niveau 10 à 20** : Quêtes plus difficiles, 1 000 XP par niveau. Battre un ennemi : 500 XP.

- **Niveau 20 à 30** : Quêtes avec des enjeux majeurs, 5 000 XP par niveau. Battre un ennemi : 2000 XP.

- **Niveau 30 à 50** : Grandes aventures, 10 000 XP par niveau. Battre un ennemi : 5000 XP.

- **Niveau 50 à 100** : Missions épiques, combats de boss, 50 000+ XP par niveau. Battre un ennemi : 20 000 XP.

### 6. **Quêtes et exploration**

- Les joueurs évoluent dans un monde riche en aventures, avec des quêtes données par les dirigeants des différents royaumes (Yor, Telmar, Corgia, etc.).

- Les terrains varient selon la région (volcans de Sigkean, forêts de Dheed, etc.), influençant les stratégies et ressources nécessaires pour la survie.