Système de jeu et la Magie

Le système de jeu

J'ai essayer de créer de nombreux systèmes de jeu sensés représenter la magie tel que je l’imagine mais tous étaient trop difficiles a prendre en mains, trop de calcul et autre défauts qui rendait tout ceci injouable ... C'est alors que je me suis diriger vers une vision plus narrative. Pour le moment je m'inspire grandement du jeu de rôle Mage l’Ascension qui lui même découle du jeu Ars Magica. Je prend donc le système des sphères de magies pour décrire plus les pouvoirs des personnages et également mesurer la puissance de leur maîtrise.


TEST d'action normale : Capacité + Attribut + 1D10 VS Difficulté entre 6 (élémentaire) et 20 (presque impossible)

Toute action dans le jeu requière au minimum 1 point d'action ! Il en existe deux catégories :

Action Physiques qui comprend donc les actions : standar, mouvement, combat. Les actions standar peuvent être aussi utilisées pour faire des actions de mouvement ou un combat.

Action Mentales : Mental, Magique, Maintient. Les actions mentales sont comme les actions Standar, elles peuvent servir également dans les actions magiques ou de maintient.


La magie dans Valnéa
Dans mon univers la magie est une sorte de courant " d'énergie " qui est la brique élémentaire de toute chose : espace-temps ; matière ; conscience ; etc ... Elle est elle même dépourvue de volonté et se "laisse faire quand on la manipule" mais est capable d'accomplir des choses lors qu'on le lui demande. De ce postulat tout est possible ! Du moment qu'on a suffisamment de magie pour le faire et un esprit suffisamment fort pour créer l'objet désiré.

Il faut donc répondre a ces quelques règles :

1) le mage nécessite de connaitre le domaine qu'il manipule OU de le faire de manière innée (background à l’appui)
2) le mage doit disposer d'une force mentale suffisante pour se représenter mentalement ce qu'il souhaite faire (les sphères)
3) la magie se consomme. C'est a dire que si le Mj pense qu'un sort a nécessité tout ou partie de la magie dans les environs, la difficulté peut augmenter drastiquement.

Le matériel nécessaire aux système que je propose :

Vous aurez besoin de dés 10 Pour toutes les actions et d'une fiche de personnage tel que celle ci :

Fiche 3.0_Vierge.pdf

Légende :

Sphères : Ce sont les 9 types de manipulations magiques qui existent selon le jeu Mage l’Ascension. Elles vont du niveau 0 à 9 mais en général les joueurs ne seront jamais au delà du niveau 5 ou 6. Elles seront décrites en détail plus bas. Pour une campagne épique j'attribue 10 points a répartir entre chacune d'entre elle.

Les 4 Maitrises : La Puissance, le Volume, la Veille et la Retenue sont des descriptions supplémentaires que j'ai ajouté pour décrire la manière dont le sort s'exprime. Ils vont du niveau 0 à 9 mais en général on ne dépasse pas le niveau 4 ou 5 pour des mages qui sont déjà puissants.

[Tableau de comparaison des puissance selon niveau en cours de construction]

Puissance =
- Force =
- Vitesse =

Volume =

Veille =

Retenue =

La Densité : Les points d'entéléchies servent a obtenir des "réussites" automatiquement et indépendamment des résultats des dés lors d'un test de magie. Lors de certains cas de vampirisme l'entéléchie peut être absorbée ... En effet, la Densité peut être comparable à des points de vie lorsqu'un mage prendre un sort sans pouvoir se défendre.

La Volonté : La volonté permet aux personnages de relancer les dés ratés lors d'un test. C'est également une sorte de barre de points de vie mais mentale cette fois ci.

Les Attributs : Ils décrivent le personnage sous trois aspects : Physique, Social et Mental pour tout type de test, souvent associé avec une capacité.

Les Vertus : Elles décrivent l'état mental de votre personnage. Une personne normale en répartis 7 entre ces trois vertus et peut les utiliser pour influencer son rôle-play. Une fois a 0 le personnage subit de grand malus sociaux, mentaux ou physiques au gré du Mj et de la situation.

La barre des dégâts : Selon la nature du personnage et ses capacités magiques (sphères et domaines), cette barre décrit la quantité de dégâts corporel que le personnage peut subir avant d'être hors combat ou même mort ...

Les Capacités : Vous devez choisir une colonne principale, secondaire et terciaire pour y répartir 13, 9 et 5 points qui servent aux test en association avec un attribut.

Les Affinités Magiques :

Pour faire jouer la Magie

Les réussites et la qualité :

Dans une situation narrative sans stress direct je pars du principe que le personnage sais s'y prendre et que s'il n'est pas déranger durant le temps nécessaire, son action est simplement réussie. Si le joueur souhaite faire quelque chose de très complexe mais en moins de temps qu'il n'en faudrait vous pouvez très bien lui annoncer que cela lui coutera en Densité et / ou en Volonté.

MAIS Lors d'un test en état de stress ou d'une confrontation il es nécessaire de lancer des dés ! Votre personnage en dispose en fonction de son niveau dans chaque maitrise qu'il souhaite développer

Lors d'un combat ou d'un moment de ''stress'' le Mj annonce une difficulté /12. Elle correspond a la quantité de magie présente dans dans les environs. Vous conviendrez qu'il est impossible de faire 12 avec un D10, c'est au mage de trouver un moyen de réduire la difficulté !

Pas de magie du tout = 11/12 - Très peu de magie = 8/12 - Peu de magie = 7/12 - A profusion = 6/12. Dans la nature on trouve le plus souvent ''un peu de magie''. S'il y en plus, ou mois, cela doit s'expliquer par le scénario, l'action d'un PJ ou PNJ, ou la forme d'un paysage particulier qui créé des courants magiques etc ...
Un Mj peut très bien décider d'augmenter une difficulté de +1 ou +2 (ou l'inverse réduire) s'il juge qu'il y a des complications trop importantes dans la situation.

Description globale du sort grâce aux Sphères + Maitrises = réussites à atteindre. Exemple 25, 10, 55, 2 …

Cout des niveau des sphères en réussites :
1 = 1
2 = 3
3 = 6
4 = 10
5 = 15

Ce qui signifie que pour lancer un sort qui nécessite un niveau 5 dans une des Sphère requiert 15 réussites ! A vous de voir si vous devez combiner plusieurs sphères et ajouté des Maitrises qui ont le même coût / niveau ...

1D10/lvl lancés individuellement pour chaque Maitrises et Chaque Sphères ! Le mage ne fait de test qu'autant d'actions Magiques dont il dispose.
Il doit ajouter 1D10/lvl d'un Attribut approprié + 1D10/lvl d'une Affinité Magique a chacun de ses test.

Chaque dé doit faire une réussite face à la difficulté annoncé par le Mj. Le joueur attribue ses réussites à ses sphères de magie ainsi qu'a ses 4 Maitrises et construit (littéralement) sont sort petit à petit. Les réussites peuvent se cumuler tour après tour, pour créer atteindre l'effet désirer.

Si le mage ne peut lancer sont sort en 1 seul round il peut cumulé les réussites pour le tour suivant. Ou lancer son sort tel quel. Si le mage est perturbé et échoue à maintenir sa concentration, il doit réussir un test de Retenue.

Enfin, la Retenue intervient au moment de lancer le sort. Chaque niveau réduit les effets

On part du principe que le lanceur sait ce qu'il fait, c'est donc à la cible d'esquiver, encaisser, dévier …

Il prend des dégât en premier lieu dans sa Densité car sa magie le protègera ! Les dégâts subits sont égaux au nombres de réussites du sort adverse.

Il peut utiliser sa Puissance + Retenue + Affinité Magique = nD10 pour réduire les dégât (selon réussites).

Détail des niveaux des sphères du niveau 1 a 5 :

[Mise en place d'un tableau de 0 à 5 pour donner un ordre de grandeur sera mis en place mais je suis en pls quand il s’agit de faire des calculs etc ...].

Sphères : Correspondance / Vie / Prime / Entropie / Matière / Esprits / Forces / Psyché / Temps.
Correspondance = tout ce qui a un rapport a l'espace, l'emplacement des choses et même des sensations que l'on ressentirai ailleurs.
Vie = tout ce qui est organique et vivant (arbre, insecte, animaux). Mutation, guérison, maladie, renforcement ...
Prime = tout ce qui est de l'ordre de la magie elle même : enchantement, manipulation des flux, etc.
Entropie = le hasard et la dégradation des choses.
Matière = tout ce qui est minéral, mort, ou inanimé (branche cassé par terre, métaux, pierres).
Esprits = le monde des esprits ''sur naturels'', communiquer avec eux, les invoquer ou devenir un esprit.
Forces = influencer les forces cinétiques, atomiques ; les ondes électromagnétiques ; la gravité etc.
Psyché = tout ce qui a un lien avec le mental, le sien ou celui des autres (du règne animal ou végétal).
Temps = bah le temps.