Système de jeu et la Magie

Le système de jeu

Voici une fiche de personnage

Comment on joue ?

Les Actions : Toute action valent minimum une action, selon cas le Mj peut annoncer qu’une action très complexe en vaut 2 ou 3.

• Standard : convertissable en toute action du même type. Toute autre action physique.

• Combat : attaque, esquive, parade, blocage, faire une prise etc.

• Mouvement : se déplacer.

• Mentale : convertissable en toute action du même type. Toute autre action sociale ou mentale.

• Magiques : lancer des sorts, manipuler de la magie.

• Maintient : avoir des sorts actifs en permanence, maintenir des objets en activité etc.

Les actions sont définies par les attributs et certains domaines magiques (indiquées en italique).

Les tours de jeu :
On joue par ordre de celui qui a la plus grande perception, en cas d’égalité on on passe a la dextérité, s'il y a égalité en dextérité on lance les dés comme dans Vampire : Si j’ai 3 en Dex, je lance 3 dés et j’essaye d’obtenir le plus de réussites possibles. Celui qui a le plus de réussite jouera en premier dans le round. A chaque round il faudra faire le test.

Quand s’est a son tour de jouer, on peut faire n’importe quelle type d’action - Autant de Standard et/ou autant de Mental que possible / souhaité.

Quand ce n’est pas a son tour de jouer on ne peux pas utiliser d'action de mouvement ou d'action magique.

Si quelqu’un n’a plus d’action, il est extrêmement vulnérable car il ne peut rien faire, il est débordé.

Pour lancer un sort il faut :

1. décrie l’effet désiré au MJ, définition des niveaux de sphères et de maitrises a validé par le mage

2. PHASE TECHNIQUE : lancer autant de dés possible ou souhaité qu’on a d’action magique ou mentale

3. cumuler les réussites sur plusieurs round si besoins

4. PHASE MAÎTRISES : lancer autant de dés possible ou souhaité qu’on a d’action magique ou mentale

◦ PUISSANCE

◦ RETENUE

◦ VOLUME

◦ VEILLE

5. Résultat final. Durant tout ce temps c’est a la cible de trouver un moyen d’esquiver, parer ou bloquer. On par du principe que le mage sait ce qu'il fait s'il n'est pas déranger durant la préparation de son sort.

La phase technique, dans un même tour de jeu :
Si dans une sphère je suis niveau 6 je peux lancer 6 dés, cela me coute une action mentale ou magique.
Je suis niveau également niveau 4 dans une autre sphère je peux lancer 4 dé, cela me coute une autre action mentale ou magique.
Chaque dés doit individuellement dépasser une difficulté variable selon contexte définit par le Narrateur.
Pour pouvoir lancer un sort de niveau 4 il me faut 4 réussite minimum. On peut lancer autant de brouette de dés qu'on a d'actions disponibles pour ce round pour construire son sort rapidement.

Les compétences

Il y a 7 maitrises différents sur 14 niveaux qui s’achète en xp a la création du personnage ou durant la campagne.

Lorsque que deux personnage se confrontent dans une compétence veuillez suivre le tableau ci dessous. Les deux acteurs jouent l'un contre l'autre. Il faut donc suivre le tableau de gauche a droite pour les deux !

La magie :