Symbioses
Symbioses est un jeu de rôle qui utilise comme cadre pour ses aventures l’univers gothico-forestier des Millevaux. Il est prévu pour une tablée comprenant un maitre de jeu et de un à cinq joueurs.
Si vous ne savez pas ce qu’est un jeu de rôle et si vous ne connaissez pas l’univers des Millevaux, allez voir les nombreuses pages qui leurs sont consacrés sur Internet, en particulier le blog de Thomas Munier, Outsider.
La particularité qui distingue Symbioses des autres jeux qui se déroulent dans les Millevaux est qu’en plus d’un but commun (qui se résume souvent à survivre un jour de plus dans un monde hostile), les personnages y ont aussi une origine commune. Cette origine est définie par le maitre de jeu (MJ) avant le commencement de la partie et il peut soit l’indiquer aux joueurs, soit la garder secrète (si découvrir pour quelle raison les héros sont reliés entre eux est un des objectifs de leur aventure).
Le maitre de jeu doit également décider s’il laisse les joueurs créer les héros qu’ils vont incarner ou s’il va leur donner les rôles de personnages qu’il a lui-même créés (ce qui est souvent préférable dans le contexte particulier des Millevaux).
Le lien mental
Les personnages des joueurs possèdent un lien mental qui leur permet de se montrer plus efficaces quand ils agissent ensembles. Chaque maitre de jeu doit décider quelle est la nature et l’efficacité de ce lien. Il s’agit peut-être simplement d’une forme d’intuition qui permet à un héros de savoir qu’un autre membre du groupe se trouve au pied d’une falaise, à deux cent mètres vers le nord, et qu’il est blessé mais toujours vivant. A un niveau plus développé, les personnages peuvent échanger leurs sensations, leurs pensées et leurs souvenirs.
Voici quelques exemples des effets que peut générer le lien mental que partagent les personnages :
• Un magicien va lancer une incantation, ou invoquer une créature démoniaque (venue d’une dimension non-euclidienne), et tous les autres personnages vont faire les mêmes gestes et réciter l’incantation en même temps que lui.
• Un des héros va accepter que le mentaliste du groupe prenne le contrôle de son corps et de son esprit et il deviendra une marionnette qui va obéir docilement à ses ordres. L’effet de cette possession peut durer une minute, une heure, ou un jour...
• Un des membres du groupe peut transmettre tout ce qu’il voit et ce qu’il entend aux autres personnages d’une façon très claire pendant quelques minutes. Mais il partagera aussi avec eux ses sentiments les plus puissants (comme la peur, la jalousie ou la colère).
• Le lien mental qui relie les héros peut simplement être faible et diffus. Dans ce cas, il ne sera pas très utiles pour les personnages, mais il va les protéger des effets délétères générés par les Millevaux (l’amnésie, les cauchemars, les hallucinations…)
• La relation entre les personnages se fait peut être à un niveau inconscient. Ils se contententeront alors de faire des rêves communs. Ils peuvent aussi perdre progressivement leurs personnalités pour former une intelligence collective dépourvue d’égo (sur le même principe que les fourmis ou les abeilles).
Le lien qui unit les personnages est un avantage pour leur survie, mais c’est aussi une faiblesse. Si un des héros est blessé et souffre, les autres ressentiront aussi sa douleur. Un cauchemar sera partagé par tous les personnages endormis. Les pulsions, les folies et les peurs seront contagieuses…
• Suivant sa nature, le lien mental peut se montrer inconstant, ou fragile.
Par exemples, si l’origine du lien est un sortilège, il cessera de fonctionner dans un endroit où la magie est inactive. Un sorcier qui connait l’existence de cette relation peut utiliser ses pouvoirs pour l’annuler d’une façon plus ou moins durable, ou, au contraire, l’utiliser à son profit en s’invitant dans l’esprit des héros. Si le lien est créé par l’utilisation d’une drogue, (qui peut être un produit expérimental utilisé par l’armée américaine, ou bien le jus d’un fruit, ou le sang d’un animal particulier), les personnages devront en absorber régulièrement une nouvelle dose pour qu’il reste actif.
Création des personnages
Les personnages sont définis par les trois éléments suivants :
La description
ⵞ Chaque joueur choisi le nom, le sexe et l’apparence physique de son personnage.
Le plus souvent, les héros sont des humains, mais le maitre de jeu peut décider qu’un scénario particulier doit être joué par d’autres créatures intelligentes qui résident dans les Millevaux (des horlas, des goules, des fées, des fantômes, des chats ailés, des changeformes, des animaux mutants, des loups garous, des Ogres ou des habitants des Contrées du Rêve qui ont étés exilé dans le monde physique).
Les Talents
ⵞ Chaque joueur doit choisir trois traits (ou talents) qui vont définir les capacités de son personnage.
Ce sont trois mots ou courtes phrases qui décrivent les compétences que possède le héros. Les joueurs peuvent discuter entre eux et choisir ensemble des talents complémentaires pour leurs personnages. Par exemple, un des héros pourra être le guerrier du groupe, un second en sera le magicien et un troisième le guérisseur, ou le guide.
• Les joueurs peuvent également décider que les héros possèdent tous des traits communs (ce sera le cas si les personnages forment une compagnie de mercenaires, s’ils appartiennent à un commando de l’armée américaine ou s’ils sont tous des magiciens). Le maitre de jeu doit décider si ces descripteurs doivent être généralistes ou s’ils doivent être des spécialisations (ou un mélange des deux).
Exemples de talents généralistes :
Fort, rapide, résistant, observateur, séducteur, agile, érudit, diplomate, acrobate, survivaliste, sorcier…
Exemples de talents spécialisés :
Mécanicien, shaman, druide, nécromancien, trappeur, devin, soigneur, archer, sniper, bagarreur, alchimiste, jongleur…
Note : Le maitre de jeu doit décider s’il accorde aux personnages des pouvoirs particuliers (comme la maitrise des différentes voies de la magie ou d’une capacité mentale, comme la télékinésie ou la géomancie), ou si seuls les figurants (les personnages interprétés par le MJ) peuvent les utiliser.
Le lien
ⵞ Le lien mental est commun à tous les personnages. Sa nature va influencer les relations que les joueurs vont avoir entre eux ainsi que l’ambiance générale de l’aventure. Le lien fonctionne à part égale, les avantages et les problèmes qu’il procure sont les mêmes pour tous les héros.
• Le lien peut évoluer avec le temps. Il peut devenir plus fort, ou changer de nature. (Après une période où les personnages vont simplement ressentir les mêmes intuitions, ils vont devenir télépathes, puis ils verront leurs consciences fusionner pour former une seule entité, mais après quelques jours, cette union sera brisée par une crise de schizophrénie qui va rendre une personnalité distincte à chacun des membres du groupe).
• Le type du lien qui va s’établir entre les héros est choisi par le maitre de jeu (comme indiqué précédemment, il peut en décrire les effets dès le début de la partie, ou ne rien révéler à son sujet). Mais il peut demander l’avis des joueurs sur son évolution (si les personnages profitent des avantages que leur procure le lien, ils voudront sans doute le conserver et le renforcer, mais si, au contraire, ils le considèrent comme nuisance, ils vont chercher à s’en libérer le plus vite possible).
Le jeu
Quand un personnage veut réaliser une action dont le résultat est incertain, son joueur doit lancer 3D6. Chaque résultat pair obtenu sur un dé est compté comme une réussite.
Si le personnage prend le temps de préparer son action, si la situation lui est favorable, ou s’il est aidé par un ou plusieurs membres du groupe, le joueur ajoute 1D6 aux trois dés de base.
Si le personnage possède un talent qui peut l’aider à réaliser son action, le joueur ajoute 1D6 aux trois dés de base.
Le joueur ne peut pas cumuler plus de 2D6 de bonus. (Il ne peut donc jamais lancer plus de 5D6).
Le maitre de jeu doit utiliser la table des seuils de difficulté pour déterminer le nombre de réussites que doit obtenir (ou dépasser) le joueur pour que l’action tentée par son personnage soit un succès. Si le nombre de réussites demandé n’est pas atteint, l’action tentée échoue.
Table 1 - Seuils de difficulté
L’action est Il faut au moins
• Facile Réussite automatique
• Assez difficile Une réussite
• Difficile Deux réussites
• Presque impossible Trois réussites
• Impossible Echec automatique
Si le nombre de réussite indiqué n’est pas obtenu, l’action tentée est un échec.
Si le nombre de réussite obtenu est égal au nombre indiqué dans le tableau, l’action tentée est une réussite simple.
Si le nombre de réussite obtenu est supérieur au nombre indiqué dans le tableau, l’action tentée est une réussite critique.
Opposition
Certaines actions n’ont pas de seuil de difficulté, ou celui-ci dépend d’une action faite par un figurant. Dans ce cas, le joueur lance les D6 dont dispose le personnage (toujours en tenant compte d’éventuels bonus) et l’interprétation du résultat va dépendre du nombre de réussites obtenues.
• Quand les personnages affrontent des figurants, le maitre de jeu peut lancer les dés pour son camp, ou laisser un des joueurs jeter les dés à sa place (ce test va concerner tous les personnages engagés dans le combat).
Utilisez la table 2 pour interpréter le résultat des oppositions.
Table 2 – Interprétation des oppositions
Nombre de réussites
0 L’action tentée par le personnage échoue et il subit une pénalité
1 L’action est réussie de justesse. L’adversaire recule sans subir de pénalité
2 L’action est réussie. L’adversaire recule et il subit une pénalité
3 L’action est parfaitement réussie. L’adversaire est éliminé (tué, désarmé, mis en fuite…)
Note : Le maitre de jeu doit décider si les actions des personnages peuvent avoir des conséquences négatives pour eux (c'est-à-dire qu’un héros peut risquer sa vie s’il tente de réaliser une action dangereuse et que le joueur n’obtient pas le nombre de réussites demandées). En plus des dangers habituels (comme sauter par-dessus un gouffre ou escalader une falaise sous la pluie), le fait de soigner un blessé avec un couteau et une bouteille d’alcool ou de manipuler un objet chargé en égrégore sont aussi de bons moyens d’augmenter le taux de mortalité des personnages.
Les pénalités peuvent être des blessures physiques, des affections mentales (des phobies, des pulsions d’agression, des crises de panique…) ou des handicaps temporaires (le personnage peut glisser et tomber au sol, être aveuglé par une poignée de sable lancée dans ses yeux, lâcher son arme ou perdre le contrôle de son véhicule…)
Un résultat de zéro réussite lors d’une situation d’opposition implique toujours une situation désastreuse pour le personnage, ou pour le groupe concerné par cet échec. (Pour les personnages des joueurs comme pour les figurants).
Le maitre de jeu doit aussi décider si l’utilisation d’un sort offensif ou d’une arme à feu offre un dé de bonus à l’attaquant lors des combats et quel est le nombre de blessures que peut supporter un personnage avant de tomber inconscient ou mourir.
• Un maximum de deux blessures possibles rendra les joueurs prudents. Les personnages qui possèdent un talent en lien avec leur constitution (fort, endurant, volontaire, résistant à la douleur…) peuvent supporter jusqu’à trois blessures.
Le plus souvent, seul un des joueurs lancera les dés pour résoudre une action qui concerne tout le groupe. Par exemples si son personnage guide les autres dans la forêt, s’il pratique des soins ou s’il conduit un véhicule. Le maitre de jeu doit aussi décider s’il est possible que les héros s’entraident pour réaliser une action précise (dans ce cas, le joueur qui va lancer les dés pourra ajouter un dé de bonus à son total de dés, ou gagner une réussite supplémentaire).
Composer le groupe
Certaines origines du lien mental permettent de relier des personnages qui possèdent des origines différentes (y compris des créatures non humaines), d’autres supposent que les héros appartiennent tous à un groupe solidaire qui existait déjà avant le début de l’aventure (ils sont frères et sœurs, ce sont les membres d’une unité militaire, ou des clones de la même personne...)
• Le maitre de jeu peut imposer ses choix aux joueurs, (et leur donner des personnages qu’il aura créé lui-même) où les laissez créer librement leurs propres héros (dans ce cas, il utilisera une origine généraliste - une contamination par un virus ou des nano-machines, ou l’intervention d’un dieu déchut, par exemples) pour expliquer la relation particulière qui va les unir.
Evolution
Si vous prévoyez de faire vivre une longue aventure aux personnages, ils est possible qu’ils survivent assez longtemps pour pouvoir évoluer et aquérir de nouveaux talents. La nature de la symbiose qui les relie peut se modifier avec le temps (elle peut se renforcer, ou, au contraire, s’affaiblir au fil des jours) et contraindre les héros à rechercher un moyen de s’en libérer (ou de la maintenir).
Les membres du groupe peuvent échanger entre eux leurs expériences et leurs connaissances. Un personnage peut gagner un nouveau trait après une scéance de jeu (s’il peut rester plusieurs jours en compagnie d’une personne qui possède déjà ce talent pour faire son apprentissage).
Les héros peut apprendre au maximum trois nouveaux talents.
De l’aventure
Il est difficile de proposer des scénarios structurés pour Symbioses. Les héros peuvent réaliser des actions habituelles pour les habitants des Millevaux : Chasser, rechercher une personne dans les bas-fonds d’une grande ville, explorer les ruines de l’Avant, voyager à travers la forêt limbique ou fuir une horde de cannibales par exemples. Mais la façon dont ils vont le faire va dépendre des choix initiaux faits par le maitre de jeu avant le début de la partie.
Le MJ peut simplement indiquer une direction à suivre aux joueurs et résumer l’aventure à une série de rencontres aléatoires. A l’inverse, il peut prévoir un bac à sable, une région, où les héros vont se déplacer librement dans la direction de leur choix, mais où les rencontres qu’ils vont faire seront déterminées à l’avance, et les actions de toutes les créatures qui vont les aider ou s’opposer à eux leur permettront de se rapprocher de leur objectif.
Si les joueurs connaissent l’origine du lien qui unit le groupe, ils peuvent décider que leurs personnages se contentent de survivre (ils vont chassez leur nourriture, se vendre comme mercenaires dans une grande ville, affronter un troll ou un ours mutant dans une arène, escorter une caravane, explorer des ruines de l’Avant, suivre un guide sur le chemin d’argent à travers la forêt limbique pour se rendre dans un domaine extérieur) Si ce lien est naturel, les héros (et donc les joueurs) sauront d’une façon instinctive pour quelle raison ils se sont réunis et quelle est leur objectif.
Par exemple, un groupe de loups garous s’est formé pour chasser un horla qui est entré sans permission dans le domaine du maitre de la nuit (à moins que le Grand Loup leur ait donné l’ordre d’aller combattre un dieu déchut dans la forêt limbique). Les membres de la meute portent tous une amulette magique qui leur permet de communiquer entre eux par la pensée (la portée de cet objet est d’environ un kilomètre).
Si les joueurs ne connaissent pas la nature du lien qui relie leurs personnages, ils peuvent décider de commencer par rechercher son origine (et chercher un moyen de s’en débarrasser). Dans ce cas, les héros vont sans doute se réveiller dans un lieu qui leur est inconnu et ils n’auront pratiquement aucuns souvenirs de leur vie précédant la création du lien. Ils portent des vêtements et ils savent parler (sans que cela soit une obligation) et ils savent également utiliser les objets en relation avec leurs talents, mais ils ont oubliés la quasi-totalité de leur passé. (Le maitre de jeu pourra leur rendre une partie de leurs souvenirs disparus au cours de la partie, sous la forme de flachebaques).
Les joueurs devront faire un choix : Ils peuvent décider que leurs personnages vont simplement continuer leur voyage sans chercher à retrouver leurs souvenirs, ou comprendre pour quelle raison ils peuvent à présent échanger leurs pensées ou éprouver les mêmes sensations au même moment. Mais, dans ce cas, les héros seront rapidement victimes de troubles psychologiques (ils seront obsédés par des visions, des cauchemars et des voix qui vont murmurer des secrets terrifiants à leurs oreilles). Ces hallucinations ne s’apaiseront que s’ils acceptent de suivre les ordres imposés par leur lien. Il peuvent aussi accepter leur symbiose comme un fait établi et chercher à l’utiliser comme un avantage plus que comme une contrainte (même si le lien mental va parfois les obliger à réaliser des actions indépendantes de leur volonté, comme se rendre dans un lieu particulier, brûler une maison, ou tuer un cerf blanc pour manger son cœur).
Les obligations que le lien mental va imposer aux personnages peuvent êtres temporaires (le temps que leurs pensées ou leurs objectifs personnels s’accordent), mais le maitre de jeu peut décider qu’il s’agit un effet secondaire permanent de la symbiose.
Il est également possible que le lien mental relie les héros à une entité extérieure au groupe (un dieu déchut, un sombre rejeton, un fantôme ou un horla) et que leur relation ne s’établisse que dans des circonstances particulières (les personnages devront être en trance, ou endormis, ou drogués pour qu’une forme de relation puisse s’établir). L’influence de cet être supérieur sera alors faible et distante, il pourra au mieux donner des conseils aux héros, ou les guider dans la bonne direction.
Vous pouvez vous inspirez des exemples suivants pour créer la trame de vos scénarios.
La mère-truie
Les personnages sortent de leur phase d’amnésie, ils constatent qu’ils se connaissent et qu’ils voyagent ensemble depuis quelques jours. Ils sont obsédés par une odeur agréable qui flotte dans l’air et qu’ils sont les seuls à percevoir.
En suivant la piste du parfum, ils vont se retrouver dans une caverne où vit une créature hybride (une mère-truie) qui ressemble à un énorme cafard. Elle parle la langue commune et elle va expliquer aux héros qu’ils sont ses enfants. (Ils possèdent un lien mental entre eux car ils sont nés de la même couvée). La pondeuse va leur révéler que comme tous ses rejetons, ils étaient persuadés qu’ils étaient humains quand ils sont sortis de leurs œufs et ils s’enfuient toujours, saisis par la terreur, quand ils la voient. Mais après quelques jours, elle les rappelle à elle en utilisant ses phéromones. L’effet des sécrétions de la mère-truie est très puissant. Tant qu’ils sont sous leur influence, les personnages ne peuvent pas blesser leur génitrice et ils doivent obéir à ses ordres sans pouvoir les contester (mais vous pouvez autoriser les joueurs à faire un test sur la table des oppositions).
Le horla se nourrit des animaux qu’il attire dans son antre avec sa magie et il n’a pas besoin de garder ses enfants près de lui. La mère-truie va promettre aux héros de les libérer de son emprise… Quand ils lui auront amenés une dizaine d’humains (encore vivants), dont elle utilisera les corps pour donner naissance à une nouvelle génération d’insectes mimétiques. Décidez librement si le métabolisme des personnages est assez proche de celui des véritables hommes pour que leur longévité soit équivalente ou si ils ne vont vivre que quelques semaines.
Note : Je me suis inspiré du roman de Philip José Farmer les amants étrangers pour cet exemple. Dans ce livre, le héros est séduit par une femme aux origines mystérieuses qui se révèle être en réalité une sorte d’insecte mimétique.
Liberté !
Le lien établit entre les personnages a peut-être été créé volontairement par un sorcier ou un horla. Les héros possèdent une conscience collective, mais ils ne sont de simples pyjamas de chair contrôlés par la volonté d’une entité inhumaine. Mais ils ne vont pas rester de simples esclaves très longtemps. Ils peuvent retrouver leurs souvenirs (et leur ancienne personnalité) et chercher à se rebeller contre leur maitre. Un événement extérieur (l’intervention d’un ennemi de leur maitre, ou la destruction de l’objet où leurs âmes sont retenues prisonnières) peut aussi rendre leur liberté physique et mentale aux personnages. Ils pourront alors chercher un moyen de détruire la créature qui contrôlait leurs pensées et leurs corps (ou, au moins, éviter qu’elle s’en prenne à nouveau à eux).
Ils pourront aussi se demander pourquoi (et comment) ils sont devenus pendant un certain temps les serviteurs zélés d’un Sombre Rejeton de Shub-Niggurath ou d’un dieu déchut. Ils se souviendront qu’ils ont sans doute étés trahis par un de leurs amis. Les joueurs devraient rapidement décider que retrouver cette personne sera l’objectif prioritaire de leurs personnages. Ils pourront lui poser quelques questions (et ouvrir la boite à claque), avant de danser sur son cadavre.
Le chevalier à la rose
Léowin est un habitant des Contrées du Rêve, c'est un chevalier aux cheveux blonds qui réside dans un château sortit d'un conte de fées. Un jour où il était entré dans la forêt limbique alors qu'il chassait un troll, il a sauvé la vie de Seolyne, une jeune humaine qui s'y était égarée. Léowin et Seolyne sont tombés amoureux et le chevalier a utilisé sa magie pour créer dans les limbes un domaine où ils pourraient vivre éternellement (la nature onirique de Léowin fait qu’il ne peut pas se rendre dans le monde physique et Seolyne ne peut rester présente dans les Contrées du Rêve que pendant les heures où elle dort).
Le chevalier et sa dame ont vécu longtemps dans un jardin protégé par un sortilège qui leur faisait revivre éternellement la même journée, jusqu'au moment où leur maison a été attaquée par un horla. L’entité a brisé le sort qui les isolait à l’intérieur des limbes, ce qui a provoqué la destruction du domaine créé par le chevalier. Léowin a été renvoyé dans les Contrées du Rêve et le corps de Seolyne est retourné dans le monde matériel. Mais un des effets de la malédiction lancée par leur agresseur est que l'esprit de la jeune femme est resté prisonnier de la forêt limbique. Le chevalier a retrouvé l’étincelle vitale de sa bien-aimée et il l'a ramené dans son château (où il le garde dans un cercueil de verre).
• Privé de son âme, le corps de Seolyne est plongé dans un coma irréversible, et son esprit de son côté semble dormir (ce qui est une forme de mort dans le monde des rêves). Léowin veut sauver son grand amour et pour cela il a besoin de l'aide de résidents des Millevaux. Il attire les esprits des dormeurs dans son palais (dont les murs sont à présent recouverts par les ronces de rosiers géants) pour leur demander de retrouver le corps de la jeune femme. Si celui-ci est ramené dans les limbes, il pourra lui rendre son âme et la ramener à la vie. Mais il ignore où elle est réapparue dans les Millevaux. La seule indication qu'elle lui a donnée sur son ancienne vie et qu'elle habitait dans un village qui porte le nom de Ville-Bane. C'est aux personnages que le chevalier à la rose a demandé de l'aide (et il a promis de leur donner une récompense s’ils réussissent à lui ramener le corps de Seolyne).
S'ils décident de vérifier si le rêve où ils ont rencontré Léowin contenait bien une part de vérité, ils apprendront en interrogeant des voyageurs que la cité de Ville-bane se trouve dans la vallée du Frône, à quelques lieues au sud de la ville fortifiée de Layon, et que cette bourgade a une très mauvaise réputation depuis quelques mois.
Il y a cinq ans, Maugren, le fils ainé de Kasseden, le chef de Ville-bane a été chassé du village par son père en raison de son comportement (il a été accusé d'avoir torturé et tué plusieurs personnes - des voyageurs qu'il a abordés dans une auberge voisine). Maugren a survécu en s'associant avec d'autres criminels (principalement des mutants et des irradiés) qui se sont installés dans la forêt à proximité de la voie déchue qui suit le cours du fleuve Frône). Son intelligence, sa cruauté et son désir de vengeance lui ont permis de devenir rapidement le dirigeant d'une véritable petite armée de brigands. Quand il a jugé que sa troupe était assez nombreuse, il a attaqué Ville-bane et il en a pris le contrôle. Les habitants du village sont devenus des esclaves, et ce sont ses sbires qui font la loi dans les rues. Maugren a décapité lui-même son père et, en homme rusé, il négocie avec les dirigeants des communautés voisines pour être reconnu comme le nouveau chef légitime de la communauté.
La situation est devenue assez tendue dans la vallée du Frône. Les marchands évitent de s'approcher de Ville-bane et les membres des familles des personnes qui ont été victimes des agissements criminels de Maugren demandent au seigneur de Layon d'agir en envoyant ses soldats pour capturer l'usurpateur et ses hommes de main. Après avoir ignoré ces demandes pendant des semaines, le prince Olmen s'est décidé à agir (sous la pression des négociants venus de Nance et des cités libres Italiennes). Il prépare une attaque en force de Ville-bane dans les jours à venir (un ou deux). C'est à ce moment précis que les personnages vont arriver à l'auberge située à l’entrée du village, et qu’ils vont commencer à poser des questions aux clients présents dans la grande salle...
• Le corps de Seolyne est réapparu dans les Millevaux à l'extérieur de Ville-Bane, près de l'endroit où elle était entrée dans les limbes (elle a peut-être été enlevée par un loup garou). Elle a été trouvée par une patrouille des brigands et Maugen (qui l'a reconnue) veille à présent sur elle.
• Sharoux, un Gnome chassé des souterrains de Layon, est devenu le conseiller du nouveau chef du village; Il a installé la jeune femme dans une crypte située sous les ruines d'une vieille église et il la maintient en vie en utilisant des machines de l'Avant qu'il a trouvé dans un ancien hôpital.
• Alors qu’ils viennent d’arriver à Ville-Banne, les personnages subiront le sort réservé aux étrangers qui posent des questions. Ils vont rapidement se retrouver ligotés et bâillonnés avant d’être jetés aux pieds de Maugen, (le sac sur la tête est en option). Ils vont se retrouver entre les mains de professionnels de la torture et c’est eux qui vont devoir répondre aux questions des brigands.
• La suite de l’aventure va dépendre des décisions que vont prendre les joueurs. Leurs personnages peuvent refuser de parler, (ce qui ne sera pas facile pour eux), ou, au contraire, raconter tout ce qu’ils savent et proposer une alliance au chef des bandits. Un dialogue bien mené permettra aux héros de rester en vie et d'apprendre que Seolyne se trouve bien dans le village. Maugren va écouter attentivement le récit des personnages. Il va ensuite leur faire l'offre suivante : Il est lui aussi décidé à réunir le corps et l'âme de la jeune femme, mais il veut que cela se fasse devant lui, dans le monde physique. Il va donc proposer aux personnages de se rendre dans les Contrées du Rêve pour y récupérer la boite de verre qui contient l'esprit de Seolyne.
Un des prisonniers que Maugren garde dans ses geôles prétend être un shaman (ou un magicien, ou un druide, sa réponse varie en fonction de la partie de son corps où il reçoit les coups de marteau) et il devrait pouvoir réaliser la cérémonie qui va réunir le corps et l’esprit de la belle endormie. Il pourra aussi guider les héros à travers la forêt limbique. (Léowyn a indiqué aux personnages où se trouve un point de passage "naturel" entre les Millevaux et les Contrées du Rêve, mais celui-ci se trouve assez loin de Ville-bane, au sommet du mont Ventoux...) Les héros peuvent suivre le plan de Maugren, ou bien feindre de lui obéir et chercher une solution pour délivrer le corps de Seolyne une fois qu’ils seront passés dans les limbes. Ils peuvent aussi essayer de s'évader pour revenir ensuite avec les soldats du prince de Layon...
Les possibilités d'actions des personnages sont nombreuses (une fois qu'ils ne seront plus sous le contrôle des bandits) et il est impossible d'en faire la liste. Commencez par décider quand se fera l’attaque du village. Elle peut se faire au moment où les personnages seront dans une situation critique, mais vous pouvez choisir une heure fixe (au lever du soleil par exemple), quelles que soient les actions réalisées par les héros (qui seront peut-être déjà passés dans les limbes - ou morts - avant l’aube).
• Si les personnages arrivent à emporter le corps de Seolyne dans les limbes (avant que la chambre où elle se trouve ne soit détruite par le feu pendant la bataille), le chevalier Léowyn va y recréer un nouveau domaine où il va pouvoir réveiller la jeune femme. La récompense qu'il va donner aux héros pourra être matérielle (il va leur indiquer un endroit où ils pourront trouver des objets datant du temps de l'Avant) ou d'une nature plus subtile. Il peut les guérir de leurs maladies, faire repousser un membre perdu ou leur apprendre quelques rituels magiques. Il peut aussi leur demander de l'aider à reprendre sa chasse au troll.
Il a découvert que sa proie s'est associée avec le horla responsable de la destruction de son précédent domaine. Il suppose que le troll n’est pas arrivé par hasard dans son royaume onirique et qu’il agit pour le compte d'un de ses ennemis. Mais est-ce le chevalier noir, le roi des ogres ou bien la maléfique sorcière de l’ouest ? Léowyn va peut-être demander aux personnages de jouer les espions pour lui. Ce sera pour eux l’occasion de visiter une partie des Contrées du Rêve.
Annexe 1 / Liste des origines du lien mental
La liste suivante donne quelques exemples d’origines possibles pour le lien qui relie les personnages (elle n’est pas exhaustive).
Une malédiction
Les personnages ont étés maudits par un sorcier, un horla, un sombre rejeton ou un dieu déchut. Ils profitent des avantages que leur apporte un lien télépathique qui ne semble pas avoir de limite de portée, mais la créature qui a lancé le sort peut entrer facilement dans leurs esprits et les tourmenter avec des cauchemars ou des visions terrifiantes.
Une expérience scientifique
Les héros sont des clones (ils sont nés dans des cuves d’incubation), ou ils sont étés les sujets d’une expérience réalisée par un savant fou (ou par les médecins d’une base de l’armée américaine). Le lien qui va s’établir entre les personnages est peut être un simple effet secondaire d’une irradiation aux rayons gamma, d’un implant neural ou d’un médicament destiné à amplifier les capacités du cerveau humain.
Une infection
Les héros voyageaient ensemble sur une voie déchue des Terres Franques quand ils ont étés infectés (par un parasite psychique, un virus transmit par la morsure des rats ou par des nano-machines invasives créées dans un laboratoire de Little Hô Chi Min Ville). Après leur contamination, les personnages vont rapidement développer un lien mental, ainsi que des pouvoirs surhumains de plus en plus puissants. Mais en même temps, ils vont subir des mutations physiques déplaisantes, ou voir leurs consciences êtres lentement remplacées par celle d’une entité étrangère qui va prendre le contrôle de leurs pensées et de leurs corps.
Une meute
Le lien entre les personnages a une origine naturelle. Ils sont jumeaux, ils appartiennent à la même meute de loups garous, ce sont des insectes mimétiques (qui ressemblent parfaitement à des humains) nés de la même couvée...
Le plus souvent un lien naturel ne procure que des effets mineurs qui ne seront pas d’une grande utilité pour les héros, (il ne concerne que les intuitions les plus simples et quelques sentiments, au mieux, les personnages sauront dire où se trouvent les autres membres du groupe), mais il est extrêmement fiable.
Une possession
Les héros sont des créations ex nihilo d’un dieu extérieur, où ils sont possédés par l’esprit d’un horla dont la puissance fait qu’il doit répartir sa conscience dans plusieurs corps (qui ne sont pas obligatoirement ceux d’humains) quand il s’incarne dans le monde physique. Les joueurs peuvent interpréter leurs personnages comme des êtres indépendants (mais qui vont toujours agir avec le même objectif, en coordonnant leurs actions comme le font les abeilles ou les fourmis), ou comme de simples parties d’un esprit qui est à la fois unique et fractionné. Chaque héros possèdera alors un sentiment (ou un sens) plus développé que les autres. L’un d’eux sera colérique, un autre peureux, un autre bagarreur et le dernier sera l’intellectuel du groupe...
Les compétences et les traits des personnages devront être en relation avec ce comportement dominant. Les héros possédés ne sont que des pyjamas de chair, des marionnettes dociles et leur seule possibilité sera de réaliser l’objectif que va leur imposer leur maitre (mais tout est possible dans les Millevaux, la tyrannie encourage la révolte, et même les dieux ne sont pas assurés d’obtenir ce qu’ils désirent).
Un événement imprévu
Les personnages ont attirés sur eux l’attention d’un Sombre Rejeton de Shub-Niggurath, ils sont devenus les jouets du maitre d’un domaine extérieur, ils ont bu l’eau argentée d’une fontaine magique dans la forêt limbique, ils ont remis en marche une étrange machine du temps de l’Avant, les fantômes de soldats qui ont été tués pendant une bataille contre un horla se sont introduits dans leurs cerveaux pendant leur sommeil...
Les Millevaux sont une frontière entre les univers, un lieu où s’affrontent les dieux du chaos et de la corruption. Le monde a changé pour les héros. Ils se sont réveillés un matin avec la capacité d’échanger leurs pensées, où ils peuvent à présent influencer les courants d’égrégore qui traversent la forêt putride. Ils sont devenus plus forts et plus habiles quand ils voyagent ensembles, mais ils partagent aussi leurs peurs et leurs folies.
Une volonté extérieure s’est glissée en eux et elle tente de les influencer. Elle murmure d’étranges paroles à leurs oreilles, mais elle n’a pas la puissance d’un dieu. Les personnages peuvent lui résister, ou bien décider de prendre ses ordres au pied de la lettre. Ils peuvent aussi négocier avec cette entité et accepter de l’aider volontairement à atteindre son objectif, en échange de leur libération.
Un engagement personnel
Les personnages sont volontaires pour établir un lien particulier entre eux. Ils peuvent être les membres d’une secte qui entrent en relation avec leur dieu en consommant des champignons hallucinogènes, des chasseurs qui boivent une potion magique (qui va les rendre temporairement télépathes) avant de s’aventurer dans la forêt limbique ou faire partie de la garde d’une grande ville (et ils utiliseront pour communiquer des médaillons dans lesquels ont étés placés les fragments du cœur d’un horla).
Une technologie avancée
Les héros viennent de l’extérieur des Millevaux. Ce sont des membres du réseau bernois, ou un commando de l’armée américaine. Ils sont équipés d’interfaces neurales qui leur permettent d’échanger leurs pensées ainsi que les images que filment les caméras installées sur leurs casques (mais ils peuvent tout simplement communiquer entre eux avec des émetteurs/récepteurs à courte portée). Un des personnages pourra être un chien cybernétisé, un autre un androïde combattant, ou un drone contrôlé à distance par une I.A. qui le dirige depuis un satellite géostationnaire.
Vous pouvez aussi reprendre une autre des idées de Philippe José Farmer : Les cloches. Les cloches sont en fait des intelligences artificielles dont la forme physique est celle de casques métalliques. A l’origine, ces casques étaient de simples ordinateurs qui assistaient les personnes qui les portaient sur leur tête, mais avec le temps, elles sont devenues conscientes, et elles ont entreprit de posséder les corps de leurs utilisateurs. Rien ne distingue les hôtes des I.A. parasites des humains normaux (si ce n’est une certaine froideur, et une tendance à répéter souvent les mêmes mots et les mêmes gestes). Sous leur forme humaine, les IA. ne possèdent pas de capacités particulières, mais les cloches peuvent communiquer entre-elles (sans doute en utilisant un réseau Wi Fi, donc sur une distance assez courte).
Les personnages peuvent être confrontés à ces intelligences de différente façons : Un des membres du groupe a peut-être échangé sa conscience avec celle qui se trouvait dans une cloche (et les autres héros devront trouver un moyen de lui rendre sa personnalité d’origine). Ils peuvent se joindre à des voyageurs dont l’objectif est de traquer et de détruire les I.A. A moins qu’ils n’incarnent des esprits artificiels qui vont agir sans aucune restriction pour atteindre leur objectif (qui est bien sûr de conquérir le monde).
Vous devrez définir quelle est l’origine des cloches. Ces entités synthétiques sont-elles apparues d’une façon imprévue lors d’une expérience de l’armée américaine ? S’agit-il d’une création hasardeuse des ingénieurs de Little Hô Chi Min Ville ? Viennent-elles d’un autre univers ?
Annexe 2 / La magie
Chaque maitre de jeu doit définir sa vision personnelle de la magie dans les Millevaux. Celle-ci peut être une matérialisation de l’égrégore, une altération de l’espace-temps ou un don accordé à leurs fidèles par les divinités nées du Chaos Primal. Elle peut être très puissante (mais dans ce cas seuls les dieux et les horlas pourront l’utiliser), ou bien être accessible aux personnages, mais ses effets seront alors limités.
Les voies de magie les plus utilisées dans les Millevaux sont :
La nécromancie
La plupart des magiciens qui vont affronter les personnages sont des sorciers qui utilisent leurs talents pour invoquer des esprits ou animer des morts vivants.
La divination
Les prêtres des dieux qui se disputent la suprématie des Millevaux possèdent des pouvoirs accordés par leurs divinités. Le plus puissant d’entre eux est la capacité à prédire l’avenir.
Le shamanisme
Les seules personnes capables de combattre le chaos et l’entropie inhérents aux Millevaux sont les shamans et les druides. Ils savent ouvrir des passages entre les mondes, s’emparer de l’esprit et du corps des animaux, soigner les blessures et, parfois, ramener les morts à la vie.
Vous pouvez également accorder aux héros des talents qui s’apparentent plus à des pouvoirs psychiques qu’à une véritable forme de magie (la télékinésie, la télépathie, la pyrokinésie, la lévitation…) Les habitants de la forêt limbique et des domaines extérieurs utilisent leurs propres voies de magie. Les fées peuvent se rendre invisibles et les loups garous maitrisent l’antique magie du sang.
Millevaux : Symbioses
Nom _______________________
Origine _______________________
Apparence physique
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Type du lien mental
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Talents
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Objectif / Mission en cours
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Equipement
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Etat de santé
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