Règlements généraux

Règlements généraux pour le Domaine du Dragon ,1er édition

1.0 Le joueur détermine si son personnage sera un aventurier ou un seigneur: Aventurier est un personnage qui parcoure le monde à la recherche d'aventure afin d'augmenter sa gloire. Seigneur est un personnage qui gérer un domaine afin d'augmenter sa gloire. Il sera possible pour un joueur de passer d'aventurier à seigneur.

1.5 Le joueur qui joue un seigneur crée son Domaine, avec une population totale de 1000 familles (1 famille = 5 individus). Sinon il a la population totale du Domaine qu'il a choisi sur la carte.

2.0 Le joueur qui crée son Domaine, choisi l'espèce dominante et 3 espèces secondaires. Sinon il a les espèces dans le Domaine qu'il a choisi sur la carte.

3.0 Le joueur doit créer le personnage du seigneur de son Domaine.

3.1 Le joueur place une série de valeur a son choix aux caractéristiques de son personnage.

3.2 Le seigneur a choisi 2 dons et choisi lesquelles correspondes le mieux.

3.4 La mort naturelle du personnage est déterminé par la longévité de son espèce modifié par une des valeurs suivantes: 10 ans de moins, 4 ans de moins, plus 3 ans, plus 6 ans, plus 8 ans ou plus 20 ans.

9.0 Les suivants qui se suivront le personnage dépendra de sa profession.

11.1 L'espionnage se classe en trois missions: Mission simple, durée 5 jours, renseignements sur défenses, troupes, préparatifs. Mission difficile, durée 25 jours, acquisition de plans secret, de la confiance de quelqu'un. Mission extraordinaire, durée 50 jours, infiltration d'une organisation, opération secrète,

11.2 La réussite de l'espionnage est ajusté selon le niveau d'expertise de l'espion. Niveau 1 = 50% pour mission simple, 30% pour mission difficile, 10% pour mission extraordinaire. Pour chaque niveau de plus ajouter 5% au pourcentage de la mission.

11.3 Précaution contre l'espionnage. P0 = aucune vérification, minimum de surveillance, aucun frais par mois, chance de découvrir l'espion +1% par 5 jours. P1 = vérification occasionnelle des individus, sauve les informations importante, 10 po de frais par mois, chance de découvrir l'espion +5% par 5 jours. P2 = vérification fréquente et interrogation des individus, personne suspecté, 100 po de frais par mois, chance de découvrir l'espion +10% par 5 jours. P3 = vérification très fréquente et interrogation des individus et informations, 1000 po de frais par mois, chance de découvrir l'espion +20% par 5 jours.

13.0 Pour convertir le peuple a une autre religion. Il faut un prêtre de cette religion qui vivra avec le peuple à convertir. Si 1 prêtre niveau 1 rencontre 1 famille par jour. Le nombre de famille converti dépendra du nombre de prêtres et de leur expertise durant 30 jours. Exemple: 1 prêtre niveau 1 durant 30 jours = 1 famille convertie. 5 prêtres niveau 3 durant 60 jours = 30 familles converties.

13.1 Pour convertir un peuple qui n'a pas la même personnalité. Il est difficile de convertir un peuple clément et paisible a une religion cruelle et hostile. Pour chaque 5% de différence entre les personnalités ont soustrait 1 famille au nombre de ceux converti. Exemple: 5 prêtre de niveau 1 de religion Juste 75% passe 4 mois à convertir des familles Juste 25%, cela devrait donner 20 familles converties mais 50% de différence en fait perdre 10 familles alors il n'y a que 10 familles converties.

20.1 Construction du Domaine. Selon le type de terrain et sa situation, la construction va acquérir des points défensifs. Mais cela causera une augmentation des frais pour la construction. Sur une colline (+5 défense, frais +10%), Sur une péninsule (+10 défense, frais +10%), Sur une île (+10 défense, frais +50%), Sur une falaise (+7 défense, frais +10%), Sur un sommet d'un pic rocheux (+25 défense, frais +100%).

20.2 Construction du domaine. Le domaine est composé de différents éléments. Comme construire des demeures pour votre population. Une demeure de base de 3 mètres de haut, pour une famille pourra être construite pour 100 po. Pour une palissade de bois de 5 m. de haut qui donne +3 défense faudra dépenser 240 po par hexagone de 10 m. Pour une tour de bois de 10 m. qui donne +2 défense faudra dépenser 1000 po chacune. Pour une porte gardé qui donne +1 défense faudra dépenser 1000 po. Pour un mur de pierre de 5 m. de haut qui donne +3 défense faudra dépenser 340 po par hexagone de 10 m.

21.0 Compagnons d'armes. Si le seigneur a le droit selon la valeur de son charisme d'avoir des compagnons. Ceux-ci aideront le seigneur selon un certain temps. Pour un seigneur de niveau 10, Compagnons de niveau 6 et 7 pour une durée de 36 mois, Compagnons de niveau 8 à 12 pour une durée de 24 mois. Compagnons de niveau 13 et 14 pour une durée de 12 mois.

21.1 Compagnons. Le seigneur peut avoir des compagnons d'un certain niveau selon son niveau. Pour un niveau équivalent à son niveau , il a 50%. Pour chaque niveau supérieur à son niveau réduire de 10%. Pour chaque niveau inférieur à son niveau ajouter 10%. Exemple: Un seigneur de niveau 12 aura que 10% d'avoir un niveau 16 et 90% d'avoir un niveau 8 comme compagnon.

22.0 Lors d'une signature d'un accord (pacte, traité,), celui-ci sera accepté par les autres (adversaires, alliés) du seigneur selon certaine conditions: Si utilise un diplomate (300 po) =+30%, Si offre un cadeau d'une valeur de 200 po =+20%, Si offre un objet magique qu'ils peuvent utiliser =+10%, si offre de construire des habitations =+5%, Si le seigneur est présent =+ charisme en X%.

23.0 Densité de la population dans un hexagone de 100 mètres. Dans une cité c'est 8 à 24 familles. Dans une ville, c'est de 6 à 18 familles. Dans un village, c'est de 4 familles à 12 familles, Dans un hameau, c'est de 2 à 6 familles.

Notez: Ces règlements peuvent changés au cours du jeu afin d'améliorer l'intérêt et la jouabilité du jeu par courriel.

Par Jeux Fictifs le 2013-05-25