La Magie

Le système de magie dépend fortement de l'univers, n'hésitez surtout pas à faire à votre sauce.

Les deux types de magie mes plus courante sont: "le pouvoir surnaturel" et "la concentration de la force magique ambiante".

Le pouvoir surnaturel

le personnage a naturellement la capacité de matérialiser un certain type de magie (le troisième œil, le sixième sens, ...), il est défini à la création de perso quel type de magie il peut utiliser (par exemple: manipuler le feu, psychique, télékinésie, ...). L'utilisation de la magie requiert une ou plusieurs compétence qui débloquera un certain nombre de possibilités d'action dont l'utilisation contrôlée de son pouvoir latent.

Vous pouvez soit définir une compétence globale qui permet de d'utiliser les sort de niveau égale ou inférieur au niveau de compétence (exemple: manipuler le feu), soit considérer une compétence par sort de magie lié à la capacité surnaturel, dans ce cas la puissance du sort évolue en même temps que la compétence.

L'utilisation de la magie en tant que pouvoir est généralement illimité en quantité quoi que toujours difficile.

En terme de mécanique, l'utilisation d'un sort est illimité mais est risqué, en cas d'échec le joueur peut subir des dégâts (égale au nombre de succès manquants pour atteindre la difficulté), des effets indésirable se retournant contre lui ou d'autre effet indésirable à votre appréciation.

Consommation de l'éther

La magie est accessible à tous, mais ce n'est pas pour autant chose aisée, cela requiert de l'étude, de l'entrainement et du travail.

Le magicien concentre de la magie grâce à la méditation (représenté par des points de magie), il les stoque dans son propre corps ou dans un object. Lancer un sort lui demande de puiser le montant de la difficulté de sort dans sa réserve de magie.

Sort de base

Cette liste d'effet permet de calibrer vos listes de sorts avec des difficultés calibrées équilibrées et impartial. Il vous est libre de concevoir le lore qui fonctionne bien et d'ajuster la difficulté en fonction de votre univers et de la présence de la magie dans votre univers (par exemple: les sort de dégât sont tous 1 crans plus facile la portée de la télékinésie est doublée). Cette liste n'est pas exaustive, elle est là pour référence, basé sur ce qui est courrant dans les jeux en générale mais c'est telement plus drole de sortir des sentiers battut.

Vous pouvez:
- Soit décider à l'avance de comment fonctionne le sort et vous inscrivez sur la feuille de personnage les effets précis du sort. Si le sort est amélioré, il remplace le précédent sur la feuille de personnage ou fait l'object d'un nouveau sort.
- Soit le mj peut permettre de laisser le lanceur de sort de décider des éffets du sort lorsqu'il le lance dans la limite de la difficulté, dans ce cas, les effets doivent être annoncé avant le lancé de sort. N'oubliez pas qu'au plus le joueur a de degré de liberté, au plus le sort est puissant donc indiquer les différent degrés de liberté et leur limite que vous accordez, les degrés de liberté pourrait être acquis via de l'expérience.

Faire des dégâts

Un jet de visée est nécessaire.
Faible dégâts (équivalent à une dague).
Portée courte.
Difficulté: 2

Portée au contact (la cible est touché): difficulté -1
Le ciblage est automatique (pas de jet de visée): difficulté +1
Portée moyenne: difficulté +1
Portée longue: difficulté +3
Dégât moyen (équivalent à une épée): difficulté +1
Dégât lourd (équivalent à une arme à 2 mains): difficulté +3
Faire des dégâts en zone: difficulté +3
Cible multiple: difficulté +2 par cible supplémentaire
Piège (déclenché lorsque quelque chose pénètre son périmètre): difficulté +1

Invocation

L'aide d'une monture, d'un porteur, d'une aide mineur quelconque avec un objectif prédéfini. Cette catégorie de sort comprend la nécromancie.
Difficulté: 2
Durée courte (1 minute - 6 tours)

L'invocation est un faible combattant (chien, zombie): difficulté +1
L'invocation est un moyen combattant (loup, guerrier squelette): difficulté +3
L'invocation est un bon combattant (ours, esprit templier): difficulté +5
L'invocation donne des information (esprit, lien télépathique): difficulté +2
Durée moyenne (10 minute): difficulté +2
Durée longue (1 heure): difficulté +3
Nombre d'invocation supplémentaire: +1 par invocation si aide mineur OU difficulté supplémentaire par invocation (donc pour 2 combattants moyen = 8 = 2 base + 3 pour le 1er combattant + 3 pour le combattant supplémentaire)

Améliorer/diminuer les performances d'un personnage

Augmente/diminue une caractéristique de 1.
Portée: courte
Durée courte (30 secondes - 3 tours)
Base: difficulté 4

La cible est le lanceur de sort: difficulté -1
La cible est au contact: difficulté -1 (non cumulable avec cible est lanceur de sort)
Augmentation/diminution de 2: difficulté: +2
Augmentation/diminution de 3: difficulté: +5
Durée moyenne (10 minute): difficulté +2
Durée longue (1 heure): difficulté +3
Portée moyenne: difficulté +1
Portée longue: difficulté +3

Soigner

Pense les blessures, nettoie et désinfecte les plaies magiquement. La régénération se fait comme si la blessure avait été soignée normalement, appliquez les règles de récupération des blessures pour les durées. Ceci ne requière ni la compétence médecine, ni le matériel nécessaire (bandage, eau et autres).
Base: difficulté 2
durée: 1 jour

Stabiliser une personne en traumatisme, inconscient suite à ses blessures (émauragie ou autre): difficulté +2
Soin accéléré (la régénération est 2x plus rapide): difficulté +2
Longue durée (1 semaine): difficulté +2
Soin instantané: difficulté +2 (+1 par point de vie regagné supplémentaire)

Utilitaires

Lumière
Déverrouillage
Alarme magique
Détection de la magie
Flame
Zone d'ombre
Zone de silence

Suggestion

Mentire: difficulté 3
Convaincre: difficulté 4
Charmer: difficulté 5
Lire les souvenirs: difficulté 5
Esprit faible (animaux, créatures): difficulté -2

Altération temporelle

Courte (10 secondes)
Moyen (1 minute)
longue (10 minutes)

Altération matériel

Changer un matériau A en matériaux B

quantitée: 100g / 100 ml
Gaz > liquide
Liquide > solide

Alteration thermique

Télékinésie

Poids
Distance
Portée

Illusion