Règles

Création de perso

Dans 8BH, les personnages sont très marqués par leur programmation d'origine. C'est elle qui va déterminer ce qu'ils peuvent faire et ce qu'ils ne peuvent pas faire. C'est pourquoi la création de personnage se fait en prenant un ensemble d'Aptitudes qui représentent chacune une action possible du personnage.

Seuls le Libre Arbitre et la Mortalité sont obligatoires. Tout le reste est optionnel. Les aptitudes suivies par * peuvent être prises plusieurs fois, ainsi un personnage peut posséder plusieurs attaques ou plusieurs systèmes de vies.

Les aptitudes ont parfois des attributs (indiqués par *) qui doivent obligatoirement être renseignés (vitesse de déplacement, puissance de l'attaque, etc.) et des options positives (indiquées par +, ou ++ pour les options particulièrement puissantes) ou négatives (indiquées par - ou -- pour les options particulièrement gênantes) qui, comme leur nom l'indique, sont optionnelles. Tout comme pour les aptitudes, les attributs et options dont le nom est suivi par * peuvent être prises plusieurs fois.

Dans un premier temps, il n'y a pas de points de création, le tout est de créer un personnage crédible. Et de toutes façons, les hackers brident les personnages dont la puissance s'avèrerait trop puissante et le MJ peut donc les refuser sans soucis.

A noter qu'avec tous les mondes du multivers et toutes les règles particulières qu'ils peuvent avoir, il est assez superflu de parler de notion "d'équilibre" des personnages. Une attaque à 255 de dégâts peut sembler puissante, mais dans un monde où tout le monde à 1 point de vie et ne meurt que s'il tombe pile à zéro, une attaque à 1 de dégâts sera bien plus efficace.

Si toutefois un PJ semble particulièrement inadapté à l'aventure, le MJ est invité à lui proposer des hacks qui, tout en restant dans l'esprit du personnage, lui permettront d'agir.

Certains éléments sont chiffrés, de 1 à 8 (ou parfois de 1 à 255). Les aptitudes marquées * peuvent être prises plusieurs fois.

Aptitudes :

Libre Arbitre (aptitude obligatoire) :

Le personnage a été libéré de sa programmation par un hack. Il peut agir et penser librement. Chez la plupart des personnages, ce hack apporte aussi la possibilité de communiquer avec les autres.

- Atavisme * : le personnage a conservé un élément de sa programmation, que ce soit parce que le hack n'a pas tout débloqué ou parce que le personnage a lui-même intégré cet élément à sa personnalité. L'atavisme peut aller d'une simple pulsion (manger des champignons) à un véritable handicap dans la vie quotidienne (vole toutes les pièces à portée)

- Handicap : un aspect du personnage est si profondément programmé qu'il n'a pas pu et ne pourra pas en être libéré par aucun hack. C'est ainsi que, par exemple, certains personnages restent muets après avoir eu le hack de Libre Arbitre.

Mortalité (aptitude obligatoire) * :

Que ce soit via une barre de vie, des coeurs, des vies, des continues ou un mélange de tout ça, beaucoup de personnages importants de 8 bit heroes sont aussi des personnages mortels. Les immortels existent, mais beaucoup sont souvent des personnages secondaires ayant peu d'aptitudes et rares sont ceux qui peuvent aussi se battre. (J'hésite encore à les rendre accessibles aux PJs)

* vies (1-255, parfois illimité) : le nombre de vies/continue/coeurs/points de vie de votre personnage.

+ invincibilité (1-8 actions) : le temps pendant lequel le personnage est invincible après avoir été touché.

+ coeur/jauge : lorsque le personnage est touché il perd les points de vie correspondants mais n'a pas d'autre effets négatifs.

+ perte équipement/pouvoir avant : lorsqu'il est touché, le personnage perd ses équipements et/ou pouvoirs au lieu de perdre de la vie.

+ gain d'équipement au retour * : lorsqu'il perd une vie, le personnage revient avec un ou plusieurs équipements ou pouvoir.

+ sauvegarde : le personnage peut sauvegarder sa situation à certains points. Cela lui permet de revenir à ce point après être mort, dans l'état dans lequel il y est arrivé.

++ sauvegarde libre : comme précédemment, mais le personnage peut sauvegarder quand bon lui semble.

+ attaque de respawn : Lorsque le personnage revient après une mort, il effectue une attaque (achetée séparément comme aptitude d'attaque, mais qui peut-être utilisable en dehors de ce contexte).

- perte équipement/pouvoir après : lorsqu'il perd une vie, le personnage perd aussi un ou plusieurs équipement ou pouvoir.

- retour au checkpoint : lorsqu'il perd une vie, le personnage réapparait au précédent checkpoint.

- lien avec un autre personnage : Le personnage est lié à un autre. Si l'un meurt, l'autre perd une vie à son tour.

-- retour au début : lorsqu'il perd une vie, le personnage revient à son point d'entrée dans le monde actuel

Déplacement :

Le personnage peut se déplacer.

* vitesse (1-8 ) : la vitesse � laquelle se d�place le personnage

* degrés de liberté (1-8 ou libre) : le nombre de directions que le personnage peut prendre. Un personnage d'un monde 2d pouvant aller en avant et en arrière sera considéré comme pouvant tourner de 90° et avancer de la même manière sur ce nouveau plan, mais il ne pourra pas avancer en biais.

* maniabilité (1-8 ) : la précision du personnage dans ses d�placements.

+ course : le personnage peut courir, ce qui lui augmente sa vitesse de 2 (maximum 8 ) mais lui réduit sa maniabilité d'autant.

- déplacement par bloc : le personnage se déplace "case par case" plutôt que par un mouvement fluide.

Acrobatie * :

Le personnage peut effectuer une acrobatie quelconque (glissade, vol, grimper, roulade, etc.)

* maniabilité (1-8 ) : la facilité avec laquelle le personnage effectue le mouvement

+ effet : lorsque le personnage effectue cette acrobatie, il subit un effet quelconque

+ attaque (l'attaque est achetée séparément) : cette acrobatie est aussi un mouvement d'attaque.

+ défense (la défense est achetée séparément) : cette acrobatie est aussi un mouvement de défense

Attaque * :

Une attaque que le personnage peut effectuer.

* dégâts (0-255 ou spécial) : le nombre de points de dégâts de l'attaque. Un dégât "spécial" peut être une réduction de moitié des points de vie ou quelque chose du genre. Certaines attaque peuvent toucher une autre valeur que la santé, leur puissance varie alors de 0 à 8 (ou spécial)

* portée (0-8 ) : la portée de l'attaque, 0 étant au contact et 8 au "bord de l'écran".

* précision (1-8 ) : la facilité à placer l'attaque. A noter qu'une attaque liée à une acrobatie utilisera la maniabilité de l'acrobatie plutôt que cet attribut.

+ effet spécial (feu, glace, vol d'équipement, etc.) : l'attaque est accompagnée d'un effet particulier

+ durée étendue (1-8 ) : l'effet de l'attaque se prolonge pendant n tours.

+ tirs/cibles multiples/aire d'effet (1-8 ou tous) : l'attaque envoie n tirs, ou peut toucher n cibles ou possède une aire d'effet de n cases. L'attaque peut-être considérée difficilement esquivable (en fonction du type d'esquive).

+ esquive difficile (1-8 ou non esquivable) : l'attaque est difficile voire impossible à esquiver. Elle retire cet indice à l'indice d'esquive.

- cibles restreintes : l'attaque ne fonctionne que sur quelques types d'ennemis

Défense * :

Une méthode de défense du personnage

* maniabilité (1-8 ou automatique) : la facilité de placer la défense correctement et à temps pour protéger de l'attaque

+ réduction de puissance (1-255, spécial ou totale) : le nombre de dégâts qui est réduit

+ esquive (1-8 ou totale) : le malus appliqué à l'attaque de l'adversaire

+ permanente : cette défense est toujours disponible, et ne demande aucune action pour être utilisée.

+ contre-attaque (1-255 ou renvoi partiel ou total) : si la défense réussit, elle effectue autant de dégâts à l'attaquant, ou lui renvoie tout ou partie de son attaque. Selon le monde, cette contre-attaque peut ou non entrainer une autre contre-attaque (et rentrer dans une boucle).

- défense restreinte : la défense ne fonctionne que contre certains types d'attaque

Boost *

Le personnage peut utiliser cette aptitude pour se booster lui-même ou un allié. Cette aptitude recouvre, par exemple, la guérison (boost du score actuel de santé), le boost d'attaque ou l'aura enflammée.

* effet : l'effet du boost ou l'aptitude touchée le cas échéant.

* durée (1-8, permanent ou sous condition) : la durée en actions. Certains boost modifient directement la valeur cible (comme le soin) et d'autres s'appliquent jusqu'à la fin du niveau en cours, ou jusqu'à ce que la cible soit blessée ou autre.

+ puissance (1-8 ) : dans le cas où le boost touche une valeur numérique, la puissance du boost. A noter que le boost ne permet pas de passer au delà du maximum du personnage ou du monde actuel (le plus grand).

+ partageable : le personnage peut booster un autre personnage.

Conduite

Le personnage peut conduire un véhicule, monter un animal, etc.

* maniabilité (1-8 ) : la maniabilité du personnage sur ce véhicule.

++ multi-véhicule : le personnage peut conduire tous les véhicules conductibles qu'il croise.

Utilisation d'objet

Le personnage peut utiliser des objets (powerups, armes, parchemins, objets complexes de RPG, etc.)

++ multi-objets : le personnage peut utiliser tout type d'objet utilisable qu'il croise.

Inventaire

Le personnage possède un inventaire dans lequel il peut stocker des objets.

* taille (1-8 ou illimité) : le nombre de type d'objets différents qu'il peut avoir dans son inventaire.

+ remplissage automatique (par objet) * : le personnage possède en permanence le même nombre d'un type d'objet. Ce pouvoir est notamment courant chez les vendeurs de RPG.

- restriction d'objets : le personnage ne peut porter que des objets d'un type particulier (armes, powerups...)

Levelling

Que ce soit en gagnant des points d'expérience ou en trouvant des objets (avec l'option globale "conditionné", voir ci-dessous ) ou autre, le personnage possède un moyen de monter naturellement ses aptitudes voire, dans certains cas, d'en apprendre de nouvelles.

Options globales :

Ces options peuvent s'appliquer à différents types d'aptitudes, sous réserve d'acceptation du MJ.

+ chargement (1-8 ) : l'aptitude peut-être chargée pendant n actions, augmentant son score de 1 par action de chargement.

- rechargement (1-8 ) : l'aptitude demande n actions entre chaque utilisation.

- conditionné : le personnage ne peut utiliser l'aptitude que sous certaines conditions (consommer un powerup en particulier, avoir tous ses points de vie, avoir vaincu un certain nombre d'ennemis, etc.)

- vampire (1-8 ) : le personnage perd n points de vie à chaque utilisation de cette aptitude.

- restriction d'autres aptitudes : d'autres aptitudes subissent des restrictions lorsque le personnage utilise cette aptitude. Par exemple, un personnage peut ne pas bouger quand il utilise une certaine attaque, ou peut perdre des points d'attaque lorsqu'il effectue une acrobatie particulière, etc.

- nombre d'usage limité (1-8 ou lié à objet) : le personnage ne peut utiliser l'aptitude que n fois par vie, ou l'usage consomme un objet.

Qualité/Défauts :

Ces points ne dépendent pas d'aptitudes, mais sont plus liés au background du personnage.

* Suite(s) : le personnage fait partie d'une série de jeux. Il existe donc des préquelles ou des suites. D'ordinaire, les hackers fusionnent les personnages en cas de découverte d'autres éléments dans une série, mais qui sait ce qui peut arriver ?

- Tour par tour : Votre personnage est issu d'un jeu où le combat est géré au tour par tour. En conséquence, en combat, personne ne peut agir en même temps que lui (le temps semble se bloquer pour eux), et il ne peut agir en même temps que quelqu'un d'autre. S'il possède la même vitesse que d'autres personnages, l'ordre sera déterminé par 1d8.

+ Ami : Votre personnage a un ami, que ce soit un ami de son monde d'origine ou quelqu'un rencontré depuis sa libération.

- Ennemi : Votre personnage a un ennemi, que ce soit un ennemi de son monde d'origine qui a maintenu sa rancune ou un nouvel adversaire rencontré depuis sa libération.

Bugs :

Les programmeurs de votre jeu n'avaient pas prévu que votre personnage puisse se retrouver ailleurs et certaines de vos aptitudes ont un comportement un peu particulier en dehors du cadre délimité de votre monde.

Ces bugs doivent être pris pour une valeur spécifique et doivent rester logique : le jeu de base devait être cohérent malgré ces bugs, on ne joue pas des personnages de jeux pourris ou en beta.

+ codé sur 2 octets : cet valeur est codée sur 2 octets, vous pouvez donc monter jusqu'à 16 dans ce score.

+ Buffer overflow : votre score n'est pas limité à 8, mais au maximum. Dans un monde où les valeurs sont codées sur 2 octets (ou plus), votre score montera donc aussi haut qu'il le peut. La plupart du temps, les hackers corrigent ces failles là où elles sont les plus visibles et dangereuses, comme sur la santé ou sur la puissance d'une attaque.

= Boucle : si votre score dépasse 8, il retombe à 0 et remonte, s'il descend en dessous de 0 il repasse à 8.

= Signed and unchecked : le score est stocké sur un entier signé (positif ou négatif). La valeur maximale est divisée par deux, mais si elle descend en dessous de 0, elle passe dans les négatifs.

Hacks :

Les hackers sont capables de modifier le code de la réalité et notamment le votre. S'ils sont loins d'être aussi puissants que ce que certains aiment à penser, ils ont néanmoins pu mettre au point des hacks intéressants pour leurs agents, dont certains ont pu être adaptés en version portable :

+ convertisseur de powerups : cet appareil, conçu par les hackers, permet d'adapter un powerup d'un monde à un personnage d'un autre monde. Le powerup prend alors l'effet du powerup le plus proche dans le monde du personnage. Il n'y a pas de limite au nombre d'utilisation de cet appareil, mais certains powerups peuvent le faire planter.

+ boite à objet : ce hack permet à un personnage d'emporter un objet d'un monde à un autre, lui gardant tous ses attributs. Il faut une boite par objet.

+ libérateur : l'outil de base du hacker, qui permet d'appliquer le hack du Libre Arbitre à la cible.

Les hacks ne sont pas tous forcément stables et adaptés à toutes les situations. Le MJ peut demander un jet de dé pour déterminer si un hack fonctionne ou non.

Système de jeu

Le jeu se joue avec des d8. Lorsqu'un jet de dés est nécessaire, le joueur lance 1d8 et ajoute et retranche les malus et bonus. Si le résultat est inférieur ou égal au score du personnage, l'action est réussie.

Lors des combats, les personnages agissent dans l'ordre de leur vitesses décroissantes. Deux personnages avec la même vitesse agissent simultanément.

Il n'y a pas de système pour l'intelligence ou le social : le Libre Arbitre laisse chacun avec les mêmes capacités. Quand bien même leur programmation (et d'éventuels atavismes) puisse influer sur leur personnalité, chaque personnage possède à peu près le même potentiel intellectuel ou charismatique. En gros, c'est le joueur qui prend ça en charge.