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Le Monde

Le monde est un monde médiéval fantastique classique et volontairement peu défini, dans lequel PJs et MJ pourront rajouter tous les éléments qu'ils souhaitent voir. La grande guerre a eu un impact très lourd, la population est réduite et les communautés vivent un peu en autonomie, quand bien même des pouvoirs centraux sont censés régir le tout. Si le monde entier est sous la coupe du Maléfique Seigneur Sagradkar, et les anciens royaumes de la coalition du Bien sous la domination du gouverneur Thyrsis, les royaumes restent relativement indépendants.

Mais pourquoi la victoire de l'Empire Maléfique n'a rien changé ?


ll est important de préciser que l'impact de l'Empire Maléfique est véritablement pratiquement nul. Ce n'est pas que la vérité est masquée, que quelque chose de pire encore se trame ou que l'influence du Mal est discrète. Non, les élites dirigeantes et ceux qui s'opposaient à lui ont effectivement tout perdu (y compris bien souvent leur vie) mais pour le reste rien n'a changé. Pourquoi et comment ? Plusieurs approches sont possibles et chacun va avoir la ou les siennes :

  • L'Empire Maléfique n'a jamais été maléfique, c'était juste "le camp d'en face".
    • Thyrsis a très bien géré l'accord de paix. Sagradkar est un loyal mauvais, et Thyrsis l'a battu au légal.
    • L'Empire Maléfique est juste composé de peuples opprimés, comme les orcs et les gobelins qui se faisaient rouler dessus par l'Empire du Bien qui considérait ces peuples nomades comme des pillards qu'on pouvait massacrer à volonté. Sagradkar voulait juste mettre un terme à ça et tant que personne ne dérange ces peuples, il laisse les gens tranquille.
    • L'Empire Maléfique était considéré comme tel uniquement parce que ses us et coutumes mettaient en cause le status-quo et paraissaient maléfiques selon les moeurs de l'Empire du Bien, mais en réalité ce sont juste des différences de culture. Peut-être certaines coutumes sont effectivement discutables mais l'Empire Maléfique ne cherche pas à les imposer à tous, et les royaumes de l'ancien Empire du Bien en ont aussi leur lot un peu partout.
    • La guerre a tellement ravagé l'ancien Empire que Sagradkar n'a rien à gagner à faire du mal là-bas.
    • Les objectifs de Sagradkar sont peut-être maléfiques, mais totalement décorées des préoccupations de la population. Et même s'il venait à les accomplir, ça ne changerait rien pour la population. Par exemple, obtenir la puissance magique de différents lieux pour devenir maître d'un Monde Inférieur sans aucun lien avec ce monde ci.

    Il n'y a plus de guerre. Il peut occasionnellement y avoir des problèmes de bandits, de monstres errants voire des petites rivalités de village/familles, mais les autorités locales sont souvent suffisantes pour les gérer, et aucun "héros" n'est nécessaire. Il y a des ruines, mais quand bien même elles cacheraient des trésors personne n'est vraiment intéressé pour les retrouver : la hache ancestrale de Trugluk ne sert pas à grand chose dans un monde en paix et sans besoin de héros et si le sceptre sacré de Gradzalatir a réellement des pouvoirs extraordinaires, soit quelqu'un l'avait déjà récupéré pour la guerre, soit le Maléfique Seigneur Sagradkar l'aura déjà récupéré. Donc de manière générale il y a assez peu d'intérêt à descendre dans des donjons.

    La défaite face à Sagradkar et le peu de changements qui ont suivi ont rendu la population assez cynique. La majorité travaillait la terre avant la guerre et travaille la terre maintenant. Que les impôts partent à l'un ou l'autre et que les armures des gardes soient blanches ou noires ne changent pas grand chose. La guerre, ça a été beaucoup de gâchis pour pas grand chose.

    Les héros impressionnent toujours, mais personne ne s'intéresse vraiment à ce qu'ils ont pu faire. Selon les endroits ils seront accueillis avec politesse, avec méfiance ou avec indifférence complète mais il sera rare que quiconque vienne demander leur héroïque assistance. Peut-être qu'ils pourront travailler dans la mine d'à côté ou dans les champs pour gagner de quoi continuer leur route, mais ça ira rarement plus loin. A la grande rigueur ils pourront parfois trouver un emploi plus adapté comme un boulot de garde du corps ou autre...

    Mais ça ne veut pas dire pour autant que l'aventure n'est pas là...

    Les aventures

    Reliques Vagabondes et prévu pour être joué en mode "road trip". Les PJs voyagent dans la même direction et font des rencontres sur leur chemin. Même si le ton général peut avoir un côté mélancolique, il est aussi possible de l'ignorer et de se concentrer sur les aventures farfelues d'un groupe de personnages hors-normes. Il est aussi possible de mélanger un peu les ambiances et les émotions et de jouer sur les deux tableaux. C'est à voir en fonction des envies de la table.

    Dans tous les cas, il n'est pas question de faire des raids de donjons, de sauver des princesses ou d'aller chasser des monstres et encore moins de faire quoique ce soit contre l'Empire maléfique qui dirige le monde. Bien souvent il sera plutôt question de trouver à manger, de se débarrasser d'un barde un peu trop envahissant qui rêve d'écrire une grande saga sur les héros légendaires, de résoudre un différend entre deux familles marchandes, de participer au concours de boisson puis de tenter de percer le secret du vainqueur malgré une gueule de bois terrible... Il peut parfois y avoir des aventures un peu plus "classiques" où les PJs font face à un culte peu recommandable ou doivent faire face à un héros légendaire en manque de challenge ou à un ancien noble dépossédé qui a juré la perte des héros qui ont failli à leur devoir, mais dans tous les cas il s'agira d'événements locaux et isolés qui se passeront dans l'indifférence générale et ne doivent pas être le lot quotidien des PJs.

    Par contre, ce n'est pas parce que le synopsis est simple et "low-level" que l'aventure va l'être. Les PJs sont des héros, et le destin a tendance à mettre sur leur chemin des événements improbables et des personnages hauts en couleur. Il n'est pas nécessaire de challenger les PJs, ni même de faire forcément intervenir des éléments de leur passé. Les aventures peuvent très bien porter sur des histoires auxquelles ils sont totalement étrangers et dans lesquelles il pourront choisir d'intervenir ou non. Mais il ne faut pas avoir peur d'aller dans la surenchère si la situation s'y prête. De toutes façons, la séance d'après continuera plus loin sur la route.

    Les rencontres avec d'autres héros sont souvent des grands moments. Ce sont parfois des héros "locaux", notamment des plus jeunes générations qui n'ont pas combattu pendant la grande guerre. Et parfois ce sont des héros légendaires, tout aussi paumés que les PJs qui pourront être alliés comme ennemis, ou n'importe quoi entre les deux.

    Les autorités peuvent intervenir parfois (surtout si les PJs sont du genre à faire des vagues), souvent plus au niveau du royaume local qu'au niveau de l'Empire. Il est toutefois possible que les autorités impériales finissent par pourchasser les PJs si les actions de ceux-ci le justifient. Mais même dans ce cas, il ne s'agit pas de remettre en question de la domination de l'Empire, juste de pouvoir mener à terme son chemin.