Le Hollandais Volant

par Père Carmody, 5ème appel à scénarios du forum de la Cour d’Obéron, septembre-octobre 2004
source: http://couroberon.free.fr/scenarii/concours/concours5/Hollandais.pdf
Adaptation pour Paranoïa: Jonathan Sanchez

Introduction

Cette aventure parodico-burlesque est un scénario tordu où des Petits-Gris sont présents, à l’ambiance claustrophobique, où le postulat de départ est lancé sur une fausse situation, et où les rôles des PJ seront pour une fois inversés.

Ce scénario peux faire suite à "Police, menottes, pigeons", ou pas :) Pour un scenario qui va démarrer en trombe dans les abîmes de la plus sombre des terreurs.

La légende du Hollandais volant est l’adaptation d’une nouvelle de Heinrich Heine qui inspira notamment Richard Wagner pour son opéra Le Vaisseau Fantôme. Ça, c’était juste pour votre culture générale. Qui a dit que le jeu de rôle n’apprenait rien à personne ?

Prologue

Des scientifiques menés par le Professeur Roudu-V-lo ont lancé des drones permettant de capter au spectromètre de flux les « entités ectoplasmiques » (comprenez « des fantômes », et tout ce qui n’est pas, humainement parlant, vivant, mais possédant tout de même un champ électromagnétique appelé sommairement « âme ») déambulant sur la surface de la terre.

Voilà qu’ils ont détecté dans le secteur Bermuda-3 une forte concentration de radiation ectoplasmique... Roudu-V-lo encode une mission de clarification qui est validé par l'ordinateur et obtient rapidement une autorisation d’exploration du secteur Bermuda-3. Pour l’équipe du savant et pour ce dernier, l’enjeu est évidemment de faire la lumière sur ce mystère...

Il ne reste plus qu’à monter l’équipe. Cette équipe, ce sont les PJ, bien entendu. Ce scénario nécessitera une équipe de clarificateur pour accompagné Roudu-V-lo et Lav-V-cel.

Leur mission sera simplissime, pour une fois : embarquer pour le prochain transporteur à destination du secteur Bermuda-3, trouver la source des radiations, un galion du XVII° siècle invisible à l’œil nu mais détectable grâce à une mini-lunette agissant comme un spectromètre de flux, et embarquer dessus. Là, il faudrait faire toutes sortes d’études, établir un rapport et, si possible, remorquer le galion une fois les études achevées.

Le scénario

Vous vous en doutez, ce ne sera pas si simple : le Hollandais Volant fait partie d’une étude menée par les Petits-Gris (des extra-terrestres gris, quoi, vous lisez pas Stephen King ?). Le vaisseau,  trouvé sur place à l'époque, a été équipé vers le XIVème siècle par les aliens d'un dispositif de camouflage, d'un dispositif antigravité, de psychotrope hallucinogène et d'un ordinateur de navigation télépathique ainsi que d'autre technologies automatisé placé sur un galion. Le but du navire était de récolter des informations sur notre planète. Savoir comment réagissent ces satanés humains dans une terreur noire pourrait s’avérer très pratique lors d’une future invasion... Le vaisseau ainsi que ses dispositifs sont à présent abandonné et en "hybernation" depuis bien longtemps. En cas d'intrusion, le vaisseau se remettra en route et les appareil automatique se mettront à déconner. Evidemment, les PJ sont très loin de soupçonner tout ça.

Le matériel octroyé par l'ordinateur en plus du matos semi-utile habituel est une lunette-spectromètre (plus d'info dans le paragraphe "visite chez R&C"). 

Le navire se trouve à l'extérieur de complexe alpha et Roudu-V-lo le sait bien. Il est strictement interdit de sortir du complex Alpha ce qui rend cette mission totalement illégale. Il faut passer par une décharge abandonnée du complexe Alpha qui s'étend à l'atteindre du complexe. Il n'est pas nécéssaire de mentionné que les PJ sont à l'extérieur, décrire un plafond en hauteur de couleur bleue et une lumière intense suffira :) la surprise sera pour le débriefing si ils n'ont pas compris...

Bien entendu, ce matériel de pointe est très précieux et devra être rendu sans faute au R&C, ou son remboursement sera à la charge de celui qui l’a détruit et/ou perdu. Mais on insistera bien assez dessus pour que les PJ partent déjà paranos, leur valisette contenant leur combiné sous le bras.

Briefing

Citoyen Clarificateur, vous êtes convoqué en sale de briefing ZQD-774 secteur ZOO pour recevoir votre ordre de mission V2GL-878.

Dans la salle de réunion est déjà présent Roudu-V-lo-1 et Lav-V-cel-4 son assistant, tout deux travaille au R&C et sont les commanditaire de la mission de clarification. Roudu-V-lo se présentera et présentera son assistant et ensuite lancera la procédure de briefing. Lav-V-cel ne parlera pas de toute la réunion, il répondra aux questions qui lui sont directement adressé de la manière la plus directe et la plus succincte possible et il refusera d'opinionner. Lav-V-cel-4 peut résoudre n'importe quel equation, calcul différentiel ou autre tant que c'est complexe; memoriser n'importe quel plan, manuel, circuit ou autre tant que c'est compliqué; il porte un chapeaux et a la peaux blanchâtre (voir photo).

Citoyen Clarificateur, merci d'avoir accepter cette mission. Votre mission consistera à clarifier la situation concernant une activité ectoplasmique suspecte dans le secteur BERMUDA-3. L'ordinateur à calculer qu'il y a 98,73% de chance qu'il s'agisse d'interférence sans importance. Vous êtes attendu chez PLI et R&C pour l'allocation du matériel de mission.

Visite chez PLI

  • 9 cuillère en plastic
  • 1 Fiche d'information sur les dangers des mutants
  • 1 Tablette de Xanitrick de 8 cachets (Xanitrick réduit brièvement les tremblements, l'anxiété et les éternuements incontrôlables, suivi d'un épuisement total lorsque le médicament cesse sont effet)
  • 1 badge avec une inscription "J'aime l'ordinateur"
  • 1 paire de lunettes correctrice (-4, -6)
  • 1 Tube d'"amusement froid" (à température ambiante, c'est du dentifrice particulièrement agréable quand appliqué à basse température)

Visite chez R&C

  • paire de chaussures du bonheur (fait de la musique quand on marche avec)
  • Lunette-spectromètre.

La lunette-spectromètre est un casque gris, couvrant le haut du crâne et le flanc droit du visage. Au niveau de l’œil, un petit lorgnon transparent permet de voir. L’appareil se trouve être une caméra à vision ectoplasmiques (spectrographie de flux).

La télécommande peut être portée soit à la ceinture, soit en bracelet. L’appareil est massif et pèse son poids (5 kg tout de même..., boîtier de commande et batterie non compris).

Départ

Après quatre heures passées dans un transporteur (un genre de métro dans lequel transit dans la joie et la bonne humeur trop de gens debout ainsi que de la marchandise). Le contrôleur du bonheur est passera 3x pour valider le taux de satisfaction des PJ, "quel soucis du bien être de ses citoyens !" Merci l'ordinateur.

Le Vaisseau de l’Angoisse

Les PJ arrivent à l’entrée d’un dépotoir labyrinthique d'épaves de véhicule et autres camelotes, moderne et d'une autre époque, de là on peut commencer à voir des lueurs verdâtres au loin dans la lunette-ectoplasmique.

On y voit des camionnettes rouillé, des vieux frigos en décomposition, des morceaux de tôle, des coques enfoncées. On se croirait vraiment dans une décharge public (en fait, c'est le cas).

Il faut escalader les épaves au milieu des plaques de rouille ne demandant qu’à rompre pour évoluer dans ce dédale. Lugubre est l’ambiance.

En évoluant doucement, les PJ arriveront à éviter les carcasses, les coques pointues, les mâts sortant à la surface et toutes les autres embûches.

Au centre de ce macabre labyrinthe, on verra (si l’on utilise le spectromètre) une forme ressemblant à un grand galion. Ses voiles déchirées pendent aux mâts et se balancent au gré du vent. Sans spectromètre, le champ semble désespérément vide. Seul un œil exercé peut distinguer certaine épave en équilibre, ne reposant sur rien, là où devrait se trouver le Hollandais Volant. L’anomalie est de taille et ne manquera pas de faire tressaillir.

Le spectromètre laissera voir des cordages pendre à l’avant de l’ectoplasme géant : cela semble être la meilleure façon de grimper sur le navire invisible. Brancher le combiné en vert pour mieux voir permettra d’escalader le tout facilement, comme sur une échelle, sinon, sans combiné, tâtonner les cordes pour monter prendra du temps.

L’image incroyable de ces quelques hommes montant à même le vide pourrait rendre fou un observateur, d’autant plus que leur randonnée sur le pont supérieur du navire (évoluant donc dans l’air, à dix mètres au-dessus du sol) est des plus étonnantes.

Les événements

La suite consiste maintenant en une série d’événements qui vont faire monter la tension progressivement (pour le plan du galion, inventez-le, faites-vous plaisir ! Ou rajoutez au bordel ambiant en changeant les salles de place, à votre gré !) :

1. Une fois à bord, le soleil se couche subitement (en quelques minutes) et le pont invisible devient progressivement visible pour ceux qui s’y tiennent (plus besoin de spectromètre). Le pont gagne en couleurs pâles d’abord (dans le grisé), puis passe à une couleur plus sombre et moins transparente, jusqu’à devenir complètement « réel », en dix minutes environ. Le bateau est effrayant :voiles déchirées, halo rougeoyant autour de la coque éclairant les navires voisins, le pont est en partie détruit, les canons sont couchés sur le flanc avec la poudre répandue à côté, et quelques squelettes (encore vêtus, leurs habits du XVII ° siècle sont reconnaissables) gisent sur le pont...

2. Une fois que les PJ sont tous à l’intérieur du galion, on entend les portes donnant sur le pont se verrouiller violemment. Une secousse brusque les fera sûrement chuter, tandis que l’impression d’être dans un ascenseur leur fera prendre conscience qu’ils ont connu une « élévation ». A partir de ce moment, si quelqu’un prend le spectromètre, il remarquera avec terreur qu’il ne voit plus le plancher du navire, mais seulement ses collègues et les navires morts à 20 mètres en contrebas (la vision en spectromètre est inversée, ainsi que la thermographie, qui, utilisée sur les PJ, indique une température corporelle proche de celle d’un batracien). Plonger de ces cent mètres est plus que mortel. Si cela arriverait, son clone serait réhabilité à l'intérieur du complexe alpha et il serait impossible de retrouver le bateaux (car le spectromètre est soit sur le bateaux soit cassé au sol).

3. La visite des lieux n’est guère plus gaie. Des cadavres décharnés, encore en vêtements de marins troués, jonchent le sol des dortoirs, des cuisines, etc. Tout semble être en place comme si ces types n’étaient morts qu’il y a quelques années seulement... Les provisions sur place sont comestibles, si l’on ne craint pas les maux de ventre (on trouvera des pruneaux, une cargaison de bananes, du vin d’Italie, des épices des Indes, et du bœuf conservé dans du gros sel). Emettez toujours un doute quant à la comestibilité des vivres sur place.

4. La visite du galion doit être homogène : des morts partout, dans chaque pièce se trouve au moins un squelette. Dans les quartiers du capitaine, à l’arrière, on trouvera par contre une dizaine de morts, qui se sont visiblement entr’embrochés (scène à la Reservoir Dogs au sabre d’abordage...). Leurs squelettes jonchent le sol, et ce qui devait être le capitaine (le plus richement vêtu, avec des galons d’or sur son pourpoint cramoisi), serre encore une carte dans sa main gauche. Un trésor ? Peut-être... (Combien de temps d’attente jusqu’à ce qu’un des PJ veuille récupérer cette carte pour lui et éliminer les autres ? Une heure ? Deux ?)

5. Si un des PJ choisit de manger de la nourriture du bateau, il constatera avec horreur, alors qu’il essaiera de la porter à sa bouche, que des asticots en sortent, se tortillant et grouillant de partout. Les larves se mettent rapidement à ramper vers le PJ, sur ses mains, sur son torse : peut-être veulent-ils rejoindre ceux qu’il sent sous sa langue ? Seul celui qui mange la nourriture du galion verra les asticots. Puis, ils disparaîtront aussi rapidement qu’ils sont apparus et cela ne se reproduira plus pour personne.

6. Si un des PJ choisit de boire le vin d’Italie présent dans les cales, l’un des verres se remplira tout seul d’un liquide bien trop épais pour être du vin. Le niveau montera jusqu’à ce que le liquide déborde, et une flaque de ce qui pourrait être du sang s’étalera sur la nappe. Puis, le verre s’élèvera dans les airs et se brisera en mille morceaux au milieu du... vin renversé.

7. Au cours d’un repas, un des PJ prend un couteau, si froid qu’il lui brûle la main, se colle à sa peau et ne peut, par conséquent, pas être lâché. Le couvert se met alors à décrire des mouvements d’escrime, de taille et d’estoc, comme si le PJ se battait avec quelqu’un en un duel frénétique. Si les autres PJ ne s’écartent pas, ils pourraient bien se retrouver embrochés. La main du PJ tenant le couteau se couvre de sang au cours du combat illusoire. Puis le couteau tombe au sol. Il n’existe plus aucune marque sur la main du PJ escrimeur malgré lui.

8. Les PJ explorent les salles du galion lorsqu’ils ont l’impression d’être appelés, suivis du regard ; s’ils se retournent, ils ne voient personne. Soudain, le mot « vloek » (signifiant « malédiction », en hollandais) leur est soufflé à l’oreille. Et les voilà tous projetés dans le couloir, où des traînées successives de sang ont formé une douzaine de fois le même mot hollandais sur les murs du couloir... Les PJ comprendront-ils ? A moins que l’un d’eux ne parle hollandais, j’en doute !

9. Dans une des salles, au hasard : les chandelles sont brusquement soufflées et refusent de s’allumer, ou si elles étaient éteintes, s’allument brutalement.

10. La seconde fois que les PJ entrent dans la cabine du capitaine, une fenêtre s’ouvre violemment, apparemment forcée par le vent glacé (étrange, dans le Triangle des Bermudes ?) qu’elle laisse maintenant entrer. Même si l’on ferme et cale solidement la fenêtre, elle s’ouvrira à nouveau. La température de la pièce baisse petit à petit. Le vent fait virevolter dans la cabine des petits feuillets moisis, des bouts de tissus et fait bouger les corps squelettiques, qui émettent, à cause du mouvement, des petits « clac-clac-clac » osseux (les morts ont-ils froid ?). Les peintures tombent des murs et se brisent, les édredons sont projetés hors du lit dans une avalanche de plumes. La nappe de la grande table se soulève et forme la silhouette d’un visage : le faciès informe caché par la nappe, ouvre, terrifiant, son énorme bouche garnie de crocs, expire longuement et psalmodie des mots incompréhensibles semblant sortir d’outre-tombe. Quelque chose tire les cheveux d’un des PJ. Les flammes des chandelles se transforment en de vrais chalumeaux. Les meubles se mettent à planer dans les airs, ainsi que des chemises vides de corps qui planent à hauteur d’homme et percutent les visages des PJ, les aveuglant sensiblement dans le chaos ambiant. Les PJ ne pourront rouvrir la porte de la cabine qu’à ce moment précis, porte qui semblait bloquée de l’extérieur, les retenant jusqu’à l’apothéose.

11. Le galion est très silencieux. Le vaisseau a choisi cet instant pour exterminer les intrus terrorisés (s’ils ne le sont pas, vous vous êtes mal débrouillés quelque part) de leurs expériences. Les squelettes sont leur force d’appoint depuis le début. Les PJ entendront donc cliqueter de partout : dans chaque salle se relèvent les morts ! L’équipage fantôme du Hollandais Volant se réveille pour une dernière mission : acculer les scientifiques dans le gaillard d’avant ! Faites jouer une folle course-poursuite où les PJ seront rabattus vers l’avant du navire comme de vulgaires lièvres. Ils pourront essayer de se battre, mais seront rapidement submergés (il y a une trentaine de squelettes), assommés et amenés à l’avant. La panique devra être totale, tout comme la confusion. Plus personne ne saura qui est où, ni qui est vivant, jusqu’à ce que le groupe soit rassemblé devant des squelettes vêtus comme au XVII° dans le gaillard d’avant d’un légendaire navire fantôme... Cette histoire met mal à l’aise ? Tant mieux, on ne touche pas aux légendes !

Finale

Il n'y aura 2 manières de quitter bateau: mourir dedans et être ré-abilité à l'intérieur du complexe Alpha dans un nouveau clone, ou rentrer en communication télépathique avec le système de navigation et négocier avec le vaisseau pour le convaincre que l'intégrité du vaisseau est compromise le système de navigation amorcera la procédure d'auto-destruction. Dans ce dernier cas, le vaisseau s'écrasera lentement sur le sol et quelque minutes plus tard (le temps d'évacuer) il explosera dan un magnifique feu d'artifice. Il est aussi possible que les joueurs et une autre idée lumineuse, mais le système de navigation répondra au question simple mais n'acceptera aucun ordre qui n'est pas celui d'un alien.

Si les PJ se laisse capturer par les squelettes

Le gaillard d’avant est envahi d’une vive lumière blanche, aveuglant tout le monde. Les PJ ne se souviendront que des visages impies et improbables des Petits-Gris les étudiant, et communiquant grâce à un langage que les PJ ne maîtrisent pas, mais comprennent miraculeusement.

Ce que ces Aliens disent, et c’est bien là tout l’intérêt de ce scénario décalé, ressemble à un commentaire entre copains d’un match de football, vu avec force détachement. L’un commentera la peur panique d’un des PJ devant une chandelle s’éclairant brusquement, l’autre rira de cet autre qui voulait se jeter de cent mètres dans les eaux profondes des Bermudes... Vous aurez bien compris, le but est d’analyser et commenter avec force piques et dérision les actions paniquées de vos joueurs... Pas pour qu’ils soient dégoûtés du jeu de rôles, loin de là, mais plus simplement pour que cela leur donne envie de comprendre ce qui leur arrive. Et peut-être de mener leur propre enquête sur les extra-terrestres... N’hésitez pas à récompenser d’une remarque affective d’un Petit-Gris un PJ qui s’est distingué par une bonne idée (n’oubliez pas de faire dire à un autre Alien que cet humain est donc dangereux et doit être éliminé).

L’aveuglante lumière blanche cessera après ces commentaires, et les PJ se réveilleront, pâteux, dans la cale du Hollandais Volant. S’ils cherchent ce qui a changé sur eux, ils pourront trouver des marques d’injection et une cicatrice en forme de croix sur leur côté droit, entre deux côtes. Ils pourront essayer de faire disparaître cette cicatrice... Mais rien n’y fera. Ils la garderont à vie.

Au bout de quelques minutes dans l’obscurité (ils sont habillés et ont leur combiné de l’armée, mais il ne fonctionne plus), ils entendront un gargouillement qu’ils reconnaîtront, pour appartenir au langage guttural des Petits-Gris. Cela devrait les conforter dans l’hypothèse qu’ils n’ont pas rêvé...

Il ne leur en faudra pas trop, je pense, pour prendre la poudre d’escampette. Ils sont au milieu du navire, et sortir par les quartiers du capitaine, les sa- bords ou le gaillard d’avant, pourra être une solution envisageable. Encore une course-poursuite, contre des Aliens cette fois, qui, par chance, ne sont pas très rapides. Laissez fuir les PJ, leurs nerfs l’auront mérité. Ils pourront sauter sans trop de risque, le navire est à l’eau et sauter à la lumière du soleil levant n’est pas très dangereux.

Une fois dans l’eau, ils verront le bateau s’élever doucement dans les airs, accroché à une soucoupe volante de belle taille (plus large que le bateau), clignotant de tous les coins (il y a pas de coins à une soucoupe, bougre d’abruti !) et prenant son envol. Le Hollandais Volant suit l’OVNI, qui disparaît à une vitesse folle dans le lointain.

Trente minutes après, le zodiac récupéré par les hommes de Roy Philips viendra chercher les PJ, barbotant dans l’eau, ou s’étant plus sagement accrochés à une épave...

Aux PJ de savoir s’ils vont raconter la vérité et se faire interner, ou s’ils vont inventer quelque chose qui les tirera de ce mauvais pas (le laps de temps entre leur évasion et leur sauvetage est là pour ça).

Les hommes de Philips n’ont bien sûr ni vu le Hollandais Volant se lever dans les airs, ni la soucoupe l’emmener. Philips doute d’ailleurs intérieurement du bien-fondé de la mission et croit que ça a juste permis à des agents gouvernementaux de prendre des vacances... Face aux supérieurs, qui sera le meilleur mythomane ?

Le système de navigation télépathique

Si un joueur touche le gouvernail, il sera projeter mentalement dans un espace vide (une chute libre suivi d'une apesanteur). Ensuite une forme de femme fantomatique de plusieurs 10aine de mètre de haut s'approche et lui demande le mot de passe (qui est vloek pour rester simple, 3 chances est accordé par personne). Si le joueur ne donne pas le mot de passe le spectre avalera d'une bouché le joueur ce qui rompra le lien télématique et projettera le joueur sur le pond avec un gros mal de crâne des nausée et un gros coup de fatigue. Pour les autres personnes sur le pont, le joueur sera comme immobilisé agrippé au gouvernail les yeux révulsé et un filet de bave coulant le long de sa combinaison. Si dans une tentative désespéré quelqu'un essayerai de le libéré, il se rendrait d'abords compte que la personne est solidement accroché au gouvernail et si il arrive à l'en détaché la personne dans le système se sentira repartie en chuté libre pour atterrir dans son corps avec les même symptôme, un solide mal de crâne et des nausée.

Annexe : la légende du Hollandais Volant

(source : http://mysteres.du.monde.online.fr/mysteres/index.php?op=newindex&catid=40)

La légende du vaisseau fantôme, commandé par un "Hollandais volant" date du XVIIème siècle mais varie selon les versions. Dans l’une d’elles, le maître du navire - le Hollandais - est un capitaine nommé Barent Fokke qui vit à Amsterdam vers les années 1650. Ses colères et ses orgies sont célèbres auprès des marins, et son vaisseau est le plus rapide de tous : il va d’Amsterdam à Batavia en trois mois, exploit exceptionnel à l’époque, qui ne peut s’expliquer, pour beaucoup, que par l’intervention du diable. Aussi, lorsqu’il disparaît en mer, une tradition naît qui lui fait parcourir à jamais les océans, maudit pour avoir passé un pacte semblable à celui de Faust. Dans d’autres versions, le triste héros de la légende est le capitaine Van der Staten, qui subit la même punition pour avoir appareillé un vendredi saint. Mais la légende la plus répandue met en scène le capitaine Van der Decken. À bord de son vaisseau, celui-ci fait route de la Hollande vers les Indes orientales lorsqu’une violente tempête éclate au large du cap de Bonne-espérance. Follement confiant dans ses talents de navigateur, et en dépit des supplications de son équipage, Van der Decken défie alors avec arrogance le Tout-Puissant de le faire sombrer. Il échappe au naufrage, mais, en châtiment de son blasphème, il est condamné à naviguer éternellement sur les mers...

Une histoire est colportée oralement pendant des siècles avant que le poète allemand Heinrich Heine, en 1830, n’en tire une oeuvre écrite ; le marin errant y est délivré de sa malédiction par l’amour d’une femme qui accepte de mourir pour lui permettre de trouver le repos. Et son navire aux voiles rouges est enfin englouti par les flots... Richard Wagner s’inspire du texte de cette histoire pour composer, en 1843, son opéra le Vaisseau fantôme.

Le nom du Hollandais Volant ne désigne pas le nom du navire, mais bien le surnom des capitaines Fokke et Van der Decken.

Quelques réapparitions du Hollandais volant

En 1887, l’équipage du navire américain Orion, faisant route de San Francisco à la Chine, remarque un trois-mâts ancien éclairé par une étrange lumière blanche. Un instant, le vaisseau se rapproche, puis il disparaît soudainement au moment où les rayons de la lune sont voilés par des nuages. Il a toute sa toile, alors que souffle un vent très violent.

En 1939, un bateau semblable est aperçu de la terre ferme par une centaine de personnes se trouvant sur une plage d’Afrique du Sud, au Sud-est du Cap. Le navire, qui a toujours toutes ses voiles dehors, traverse la mer à vive allure bien qu’il n’y ait pas la moindre brise. Il s’évanouit mystérieusement en un instant.

On voit encore l’étrange trois-mâts une fois en 1942, à Mouille Point, aux abords du Cap, antique silhouette s’approchant de la baie de la Table. Puis, ses apparitions se raréfient. L’ère des navires modernes semble lui avoir porté un coup fatal, comme à un certain romantisme de la mer.