Les règles

Stats:

Dans Calyria, il existe 6 statistiques principales :

- La Force (FOR) : tout ce qui implique de solliciter les capacités physiques et musculaires du personnage

- L’Intelligence (INT) : tout ce qui implique de solliciter la matière grise du joueur

- La Perception (PER) : tout ce qui implique la vue du joueur, pour repérer des choses mais aussi pour la visée des armes de tir

- La Vitesse (VIT) : tout ce qui concerne la vitesse d’exécution d’une action, pour la fuite par exemple.

- La Souplesse (SOU) : tout ce qui implique les actions qui demandent au joueur de ne pas être raide comme un manche à balai, par exemple pour éviter un projectile lestement.

- Le Charisme (CHA) : tout ce qui implique de solliciter le physique avenant (ou non) du joueur et sa rhétorique.

Résolution d’action :

Ces statistiques seront utilisés pour résoudre des actions du joueur avec les dés. Chaque statistique est notée sur 100. Lorsqu’on tente de résoudre une action avec les dés, il faut faire moins que la valeur de la statistique du joueur pour réussir cette action. Autrement, c’est un échec. Il est à prendre en compte qu’un jet de dé ayant un résultat compris entre 1 et 5 en incluant le 5 est considéré comme une réussite critique et qu’un jet ayant un résultat compris entre 96 et 100 en incluant le 96 est considéré comme un échec critique.

Energie :

Ce qui est appelé Energie dans Calyria sera peut-être nommé autrement dans les mondes que vous traverserez. Tantôt mana, tantôt chakra, l’Energie est ce qui permettra au joueur de lancer des sorts, de déclencher des capacités spéciales et bien d’autres. Chaque joueur a une jauge de 100 PE ou Points d’Energie. La différence est le cout des compétences, parfois assez similaires entre deux personnages. Un personnage qui maitrise peu cette Energie (comme un combattant par exemple) dépensera beaucoup plus de PE pour une capacité que pour un spécialiste de l’Energie (comme les mages par exemple) qui devrait utiliser la même capacité. Il est bien sur possible, selon l’évolution du personnage que ses capacités lui coutent de moins en moins de PE au fil de son évolution, ou bien qu’il en apprenne de nouvelles et en oublient certaines devenues trop faibles. Je vais d’ailleurs revenir juste après sur l’évolution d’un personnage, qui est bien différente des autres jeux de rôle dans Calyria.

Evolution de personnages :

Je me permets ici un petit aparté sur l’évolution des personnages au fil du jeu. Je conçois ce JDR de façon la plus réaliste possible, de manière que l’expérience soit la plus immersive possible. C’est pour cela que je le veux simple à prendre en main. Je ne veux pas mettre de système d’expérience, de niveau. Ça ne m’intéresse pas vraiment, dans la vraie vie nous ne nous soucions pas d’un niveau fictif de notre personne, c’est absurde. Cependant, cela implique une grande ouverture d’esprit du MJ au niveau de cette évolution, car c’est lui-même qui devra juger continuellement les décisions et les actions du joueur et donc orienter le personnage vers un certain destin qu’il aura imaginé. En somme, ce n’est pas le joueur qui s’adapte au MJ, mais le MJ qui s’adapte au joueur. Il est à noté qu’il n’est pas possible de créer son propre personnage, il n’y aura que des prétirés. Ce sont des prétirés, oui, mais je ne compte pas faire des PJ plats et sans intérêt, chacun aura une histoire, des objectifs et un équipement respectif que je compte rendre original au possible.

La Mort :

Il peut arriver qu’un personnage meurt. Eh oui, c’est la vie… enfin non la mort du coup. Le MJ pourra tout faire pour vous sauver évidemment mais il arrive des situations dans lesquelles personne ne peut vous aider. Quelle idée d’enchainer les échecs critiques aussi… Vous n’êtes pas exclus du jeu ! C’est au MJ de se remuer les méninges et de trouver un moyen pour vous faire incarner un nouveau personnage, cependant, il est important que ce nouveau personnage à incarner n’arrive pas par hasard, tel un deus ex machina. Il faut que le personnage soit finement amené. Cependant, gardez à l’esprit qu’un personnage venant d’un autre monde ne peut pas rejoindre pleinement Calyria, il peut rejoindre l’équivalent dans son monde et pourra rejoindre l’équipe de PJ pendant les missions. Un peu de boulot en plus pour les motivés…Le MJ fait comme il le souhaite, mais l’immersion en dépend. Lourde charge qu’être meneur de jeu, surtout sur Calyria.

Les scénarios :

Il me semble important de préciser comment se dérouleront les divers scénarios. La particularité de ce JDR étant que chaque monde que les joueurs parcourront est différent, cela implique quelques éclaircissements.

Commençons par l’équipement. Vous vous doutez bien qu’il ne sera pas accepté que votre personnage soit armé d’un fusil à protons futuriste alors que le scénario se passe pendant les Croisades. Ce serait absurde. Le meneur pourrait, par exemple, donner au joueur possédant ce fameux fusil une arbalète magique avec grosso-modo les mêmes caractéristiques que l’arme futuriste. En somme, chaque début de mission aura sa distribution des équipements adéquats par le MJ. Rassurez-vous, cela ne devrait pas prendre très longtemps, surtout si vous êtes aidés par les joueurs. Scénaristiquement, on pourrait dire que c’est le portail de Calyria qui réarrange les équipements de chaque personnage.

Il est possible que les scénarios puissent avoir en leur cœur la même intrigue afin de créer une campagne. On peut par exemple imaginer une campagne dans lequel les PJ poursuivent un malfaiteur qui commet ses méfaits dans plusieurs mondes.

Pour finir sur les scénarios, j’en proposerait évidemment, pour les débuts par exemple mais vous êtes invité à créer les vôtres, car mes scénarios reflètent ce que je connais le mieux. Nous sommes tous différents et nos loisirs, nos divertissements ne manquent pas à cette règle. Il vous sera bien sur possible de créer vos propres prétirés, vos mondes, etc… Souvenez-vous que ce JDR est une création pour tous et que tout le monde peut contribuer. J’apprécierais également, si vous le souhaitez, que vous m’envoyiez vos créations autour de mon jeu, afin de, pourquoi pas, l’ajouter dans la version « officielle » du jeu. J’entends par version officielle les fichiers que je mettrais en libre circulation. Voici donc mon adresse e-mail : [email protected].

Les combats :

Il est quelque peu ironique que nous ayons traité le point de la mort avant celui des combats. Ces règles sont en fait écrites dans l’ordre de ce qui m’arrive à l’esprit, c’est-à-dire dans un complet désordre, désolé. Pour les combats donc, nous partirons évidemment sur un principe de tour par tour, comme dans la plupart des JDR, voire tous. En début de bataille, tous les participants feront un test de vitesse afin d’établir l’ordre des tours. Celui-ci demeurera jusqu’à la fin du combat. Si un nouveau PNJ ou PJ s’ajoute au combat, il devra lui aussi faire un test pour situer sa place dans la roue des tours. Notez toutefois qu’un véritable combat n’est déclenché que si au moins un PJ et un PNJ (ou deux PJ mais c’est rare) sont engagés dans la bataille. Ce que je veux dire par là, c’est que si les PJ décident de procéder furtivement, sans que leurs ennemis ne les aient remarqués, ce n’est pas compté comme un combat, donc aucun test de vitesse n’est effectué.

J’ai dit dans le précédent paragraphe que les combats se dérouleraient au tour par tour. C’est vrai, mais je ne veux pas que les combats ressemblent à un combat Pokemon. Je veux qu’ils soient réalistes. Je veux qu’on puisse établir des stratégies d’attaque, il est donc important de laisser du temps de planifications aux joueurs entre les tours, mais pas trop quand même pour garder une pression constante. Un tour d’un PJ se déroule ainsi, en attaque :

- Le joueur choisit son action, s’il a une épée il peut attaquer directement, mais s’il a une arme à rechargement, comme une arbalète, il doit tout d’abord prendre un tour pour la recharger.

- Le joueur effectue le test qui correspond à son action (perception si c’est un tir, force si c’est un coup de poing, etc…).

- Si le test est réussi, le joueur tire avec le dé les dommages qu’il fait (on en parlera juste après). Si le test est échoué, c’est la fin du tour, le joueur a raté son action.

- L’ennemi tente d’esquiver ou de contrer, en faisant généralement un test de souplesse. S’il est réussi, l’attaque est annulée, autrement, il prend la totalité des dégâts. Il est bien sur possible de nuancer en faisant en sorte que l’ennemi ne prenne qu’une partie des dégâts selon les résultats des tests précédents. Je veux dire par là qu’il y a une différence entre une réussite avec un 20 et une réussite avec un 85 aux dés.

- Appliquer une blessure au monstre, si l’attaque a été une réussite. C’est ensuite au PJ ou PNJ suivant.

Le système de vie :

Vous vous en doutez, les PJ ne sont pas immortels, où serait le challenge ? J’ai donc mis en place un système de vie que je trouve plutôt immersif avec l’avantage d’être plutôt simple. Il n’y aura pas de jauges de vie, comme souvent, mais plutôt un système de blessures plus ou moins graves. Pour donner un ordre d’idée, je marque à coté le nombre de dégâts qu’il faut pour infliger la blessure correspondante. Je distingue donc 4 types de blessures :

- Blessure Bénigne / Légère (25 et moins) : C’est une éraflure, une griffure peu profonde… Rentrent dans cette catégorie les petits maux sans grandes conséquences. Cependant, un second coup sur une blessure légère peut la faire s’aggraver en…

- Blessure Semi-Légère (entre 25 et 75) : Dans cette catégorie on trouvera les brulures, les coupures plus profondes, etc… Ces blessures sont plus importantes que les bénignes et peuvent occasionner des petits malus. Vous pouvez, à l’instar des blessures bénignes, avoir des blessures semi-bénignes à volonté sans mourir, en revanche, si un deuxième coup vous est porté à l’endroit d’une blessure semi-légère elle devient une …

- Blessure grave (entre 75 et 100) : Là, on commence à taper dans le lourd. Vous trouverez dans cette catégorie les fractures, les élongations, les coupures très profondes, les brulures à haut degré, etc… Ces blessures occasionnent des malus importants. Je pars du principe ici qu’un humain ne peut supporter 3 blessures graves simultanément. Ce n’est malheureusement pas la pire blessure car elle peut évoluer en…

- Blessure mortelle (100 et plus) : C’est la pire des blessures. Elle inclue les démembrements, les perforations d’organe vitaux, etc… Vous ne pouvez en avoir plus d’une seule, sous peine de succomber immédiatement. La blessure mortelle, comme son nom l’indique, est létale si elle n’est pas soignée en urgence. Le temps qu’il reste au malheureux dépend de la blessure en elle-même. Il est d’ailleurs possible que la létalité de la blessure soit immédiate, comme avec une décapitation par exemple, tandis qu’une perforation du poumon laissera quelques minutes d’agonie.

Vous devez être conscient qu’une blessure est localisée et que les malus doivent être logique selon cette même localisation. Pas de -10 en Intelligence si le PJ est frappé à la jambe.

Autre chose, ce système est valable pour le commun des mortels, certains PJ ou PNJ peuvent avoir une capacité ou une morphologie différente qui leur permettrait de mieux supporter les blessures.

Les dégâts et l’équipement :

Une arme dans le jeu sera toujours affichée comme ceci :

Epée Démoniaque : FOR -> D100 + 20

Ceci est bien évidemment un exemple. Laissez-moi détailler. Le « FOR » indique la valeur qu’il faudra tester pour attaquer. Ici, pour une épée, c’est la force qui compte. « D100 » sera toujours présent pour indiquer le dé à lancer pour les dégâts, sur toutes les armes du jeu. J’insiste sur le mot arme, cela n’inclue donc pas un balai, par exemple. Vous pouvez vous battre avec un balai, mais vous ne pouvez pas tuer quelqu’un, le dé à tirer sera alors de 50 par exemple. Comprenez le mot arme comme « objet qui peut infliger des blessures mortelles ». Cela implique donc que vous êtes en mesure de tuer une créature du premier coup, si vous avez de la chance. Attention, car l’inverse est aussi vrai ! C’est ce qui fait le réalisme du système des blessures. Il est cruel, mais c’est pour tout le monde pareil. Oups, j’allais oublier le « +20 ». Ceci représente la valeur à ajouter au dé 100 pour obtenir la valeur de dégâts. Ainsi, plus une arme est puissante, plus elle aura de chance d’infliger des blessures importantes.

Je n’ai cependant pas abordé le sujet des armures. Un descriptif d’armure sera noté ainsi :

Cote de maille : Torse et dos -> -20

Encore une fois, détaillons. Il sera toujours marqué la partie du corps que protège la pièce d’armure. Si vous avez bien suivi, vous devinez aisément le rôle du « -20 ». Je le dis, pour ceux qui ne suivent pas au fond, si le joueur encaisse les dégâts, ceux-ci sont réduits du chiffre correspondant. Avec une valeur assez haute, on peut donc éviter de subir une trop grosse blessure.

Je pense avoir dit le plus important dans ce fichier qui récapitule les règles. Je vous souhaite un bon jeu et n’oubliez pas de proposer vos idées sur Discord : Ansegar#2002 ou par mail : [email protected]