Système de domaine

Shadowrun recouvre de nombreux domaines différents : le combat, la magie, la matrice, le social, l'infiltration, etc.

Plutôt que d'avoir un système pour chacun de ces domaines, SRU propose un système générique applicable à chacun. Ce système peut aisément être étendu à tout domaine qui prendrait une part importante dans un scénario ou une campagne (par exemple la piraterie ou la contrebande).

Ce système peut être utilisé pour abstraire à différents niveaux. Par exemple pour l'infiltration, il peut-être utilisé pour:

  • Résoudre en un seul jet l'infiltration d'un bureau dans le but de récupérer des informations lors d'une phase d'enquête.
  • Résoudre chaque étape d'une infiltration dans un complexe, permettant ainsi d'abstraire la gestion de chaque système de sécurité.

Détermination des seuils

Pour calculer les difficultés des actions, ou la capacité d'un personnage à détecter d'éventuels problèmes, on se base sur l'indice de défense. Celui-ci est égal à Résistance + Protection passive.

Résistance

La résistance est la capacité naturelle de la cible à résister. Il dépend du domaine, et potentiellement de la situation :

  • Combat : Réaction
  • Magie : Charisme/Physique ou résistance d'objet
  • Matrice : Indice de l'appareil
  • Social : Charisme, Intuition ou Logique en fonction du type de persuasion
  • Infiltration : Intuition ou indice de sécurité

Protection

Il existe deux types de protection : la protection passive et la protection active

Protection passive

La protection passive représente des mesures de sécurité ou une surveillance particulière. Elle est basée sur une compétence. Hors phase d'action, son indice est égal à la moitié de l'indice de la compétence. Lors d'une phase d'action, un personnage peut réserver un nombre de points de sa réserve à la protection passive dans la limite de son indice de compétence. Chaque point fournit un point de protection passive. S'il le souhaite, le personnage peut abandonner sa défense et récupérer les points pour une action, mais tous les points sont alors perdus, quelque soit le nombre récupéré pour l'action.

Un personnage peut parfois protéger plusieurs autres personnages, dans la limite de l'indice de l'attribut principal du domaine (proposé ici après le "/" ).

  • Combat: Esquive / Réaction
  • Magie : Contre-sort / Magie
  • Matrice : Infosec / Indice du commlink
  • Social : Leadership / Charisme
  • Infiltration : Perception / Intuition
Protection active

La protection active représente des actions prises pour activement compliquer l'activité d'une menace identifiée. Elle requiert une action et ne peut se faire qu'en réaction à une menace connue.

Lorsqu'un personnage effectue une tentative de protection active, la cible a le choix d'y répondre ou non. Si elle ignore la tentative, elle perd un nombre de points de sa réserve égal à la différence entre le score du protecteur et sa défense passive. Si la cible tente de contrer la tentative de protection il s'agit d'une opposition entre les compétences de défense. Le perdant perd un nombre de points de sa réserve égal au nombre de succès nets du gagnant.

En dehors des phases d'action, la protection active retire un point du bonus générique de +2 par point de différence entre le protecteur et la défense passive. Si la cible contre avec succès, elle a déjoué la protection avec succès et garde son bonus.

Résolution d'action

Pour résoudre une action. L'attaquant doit remplir les conditions lui permettant d'effectuer l'action (ligne de vue pour les sorts, accès matriciel pour le hacking, etc.) et avoir une justification lui permettant d'appliquer sa compétence (et ses ressources) à la situation actuelle (justifier l'emploi d'un sort, la raison pour laquelle le hacking peut avoir cet effet, etc.). Il peut alors effectuer un test contre l'indice de défense de la cible, avec les modificateurs du domaine (par exemple un modificateur lié au brouillard pour l'infiltration ou le combat ou à une mauvaise connexion pour du hacking, etc.) ainsi que les modificateurs de la table ci-dessous :

  • Effet cosmétique, modificateur de +1/-1 : -2
  • Légère assistance ou contrainte, modificateur de +2/-2, dégâts : -1
  • Se débarrasser d'un obstacle mineur (caméra, garde, verrou, etc.) : 0
  • Se débarrasser d'un obstacle majeur (groupe de gardes, sécurité d'une pièce, etc.) : +1
  • Se débarrasser d'un obstacle global (sécurité d'un bâtiment, couper toutes les communications) : +2
  • Durée limitée (toute une phase d'action) : +1
  • Durée prolongée (une journée): +2
  • Durée indéterminée (toute la run): +3
  • Idée bien pensée (gros effet sur une petite action, etc.) : -1

Résoudre une action impossible

Le seuil peut rapidement monter jusqu'à un indice trop élevé. Imaginons que les runners doivent infiltrer un labo de recherche corporatiste pour récupérer un prototype. Pour faciliter leur tâche, ils décident d'infiltrer d'abord un bureau, moins sécurisé, de la corpo depuis lequel ils pourront émettre un faux message demandant de désactiver la sécurité du laboratoire dans le cadre d'une mise à jour des systèmes.

Un bureau standard (indice 3) avec un responsable sécurité dédié (compétence 4 donc défense passive de 2) aura un indice de défense d e 5. Le but de cette infiltration étant de contourner un obstacle global (désactiver la sécurité du bâtiment ciblé par la run), il faut rajouter +2 et comme il faut que l'effet s'applique pendant toute l'infiltration du labo, il faut rajouter +1.

On arrive donc à un indice de 8, hors de portée de l'infiltrateur de l'équipe, dont la compétence d'infiltration est à 5.

Trois solutions sont alors possibles (sauf à revoir les exigences à la baisse) :

  • Rentrer dans le détail : Le seuil trop élevé peut indiquer que le niveau d'abstraction de la scène est trop élevé par rapport à son importance dans la run. Si l'infiltration est gérée étape par étape, le personnage n'aura que des obstacles mineurs (portes, caméras, gardes) à contourner et le modificateur de durée ne s'applique plus. Le seuil passe donc à 5. Toutefois, il est possible que des imprévus puissent compliquer la situation. Par exemple si l'objectif est dans une pièce plus sécurisée (indice 4) pour laquelle il est nécessaire de contourner la sécurité (obstacle majeur : +1) avec toujours la défense passive du responsable sécurité (+2) et donc un seuil final de 7, l'infiltrateur devra prendre un risque s'il veut y parvenir.
  • Reposer sur une synergie avec un autre runner
  • Planifier la run (cf. chapitre planification)
Synergie

Si un PJ ne parvient pas à atteindre le seuil, il peut parfois compter sur ses coéquipiers pour lui fournir un modificateur sur l'indice de défense de la cible ou son propre score.

Par exemple, si le bâtiment n'a pas de hacker de sécurité dédié, son indice de défense matriciel de base sera de 3. Le hacker peut prendre le contrôle de tout le système de sécurité du bâtiment avec un modificateur de +2 (obstacle global) pendant toute la scène (+1) avec une difficulté de 6. Dès lors, la difficulté devient "routinier" (0) et le seuil pour l'infiltrateur passe donc à 5.

Si le hacker n'a pas les moyens d'aller jusque là, il peut toujours interférer suffisamment avec les systèmes de sécurité pour donner à l'infiltrateur un bonus de +1 ou +2 (seuil de 4 ou 5, respectivement), tout comme le mage peut le faire via un sort de masque, etc. Le face peut s'arranger pour mettre le responsable sécurité dans sa poche, supprimant ainsi les deux points de défense passive de l'indice de défense, etc.

De même, la synergie peut s'accumuler : le hacker peut avoir récupéré des données sur des membres du personnel pour aider le face à sympathiser avec le responsable sécu pour aider l'infiltrateur à s'infiltrer.

L'action de synergie peut être simultanée à l'action en cours ou être raccrochée à une action préalablement menée, dans la limite du crédible : si le streetsam a effectué une action de synergie pour tabasser un garde à un bout du complexe, il ne pourra pas faire la même chose à l'autre bout du complexe au même moment. Si le face a passé la préparation de la run à négocier un véhicule au marché noir, il n'aura pas eu le temps de devenir le meilleur ami du responsable de la sécurité, etc.

Echecs et complications

En cas d'échec lors d'une prise de risque, de bâclage de la tâche ou d'action particulièrement notable, que ce soit lors de l'action principale ou d'une action de synergie il est possible, en fonction des circonstances :

  • D'augmenter un des indices de défense (par exemple si le hacker bâcle le travail, il peut déclencher l'alarme, augmentant l'indice de défense matriciel d'un point)
  • De permettre à la cible d'identifier un des runners
  • De donner un point de réputation négative à un runner
  • D'appliquer des dégâts ou du stress à un runner

Assistance

Chaque domaine possède un moyen d'obtenir ou de fournir une assistance. Celui-ci est lié à une compétence :

  • Combat : Drones / Autosoft (ou potentiellement Animaux / Dressage)
  • Magie : Esprits / Invocation
  • Matrice : Agents / Software
  • Social : Contacts / Milieu
  • Infiltration : Matériel / Hardware (ou potentiellement Animaux / Dressage)

Un personnage qui est dans des conditions permettant de faire appel à un assistant peut utiliser cette compétence pour faire venir un assistant. Une action suffit souvent à "activer" l'assistant, qui aura probablement été "préparé" lors de la recharge de la réserve. L'assistant est capable d'effectuer ses actions de manière autonome, il peut donc être transmis à une autre personne ou même être envoyé à la place d'un personnage.

Un assistant est limité à un aspect de son domaine : un drone va être équipé pour une certaine opposition (non létal, létal, perce-armure, etc.), un esprit va être aspecté à un type de magie, un agent à un type d'action matricielle (recherche, hacking, guerre électronique), un contact à un jeu de compétences, un matériel à un type d'usage. A noter qu'un assistant peut-être une entité unique ou un groupe, mais les règles seront les mêmes pour les deux.

Au moment d'activer un assistant, le joueur doit justifier de la disponibilité de l'assistant, puis il précise son aspect et effectue un test de sa compétence. Il répartit comme il le souhaite le résultat entre deux aspects : la puissance et la durée. La puissance indique l'indice qui sera utilisé pour toutes les actions de l'assistant dans son domaine de compétence. Le second représente le temps pendant lequel l'entité va fournir son assistance, selon le tableau ci dessous :

1 = Une action unique (lancer un sort, hacker une caméra, fournir une info, déverrouiller une serrure)
2 = Une action sur la durée (effet magique maintenu, espionner des communications, se renseigner sur un sujet, surveiller une zone)
3 = Accompagnement sur toute une phase d'action
4 = Accompagnement sur une heure
5 = Accompagnement sur une demi-journée
6 = Accompagnement sur une journée

L'entité utilise son indice de puissance pour toutes les actions et ne peut dépenser de jetons, prendre de risque ou bâcler le travail.

Assistant spécialisé

Un personnage peut décider de faire appel à un assistant spécialisé. Celui-ci bénéficie d'une bonus de +2 à ses actions en échange d'une limite sur son champ d'action : drone optimisé pour un type de cible, esprit à pouvoir unique, agent prévu pour un noeud ou le hacking d'un type d'appareil particulier, contact crocheteur, passe adapté à une serrure particulière, etc.

Cumul d'assistants

Les éventuels points de réserve investis dans un assistant ne sont pas perdus lors de la recharge de la réserve. Toutefois, le nombre d'assistants auxquels un personnage peut faire appel en même temps est limité par un indice

  • Combat : Indice du commlink du rigger / 2
  • Esprit : Magie / 2
  • Matrice : Indice du commlink / 2
  • Social : Charisme / 2
  • Infiltration : Indice du kit de hardware

Location d'assistant

La plupart des assistants peuvent être loués auprès de fournisseurs à raison d'environ 500 nuyens par point (pour un usage illégal), à moduler en fonction des conditions.

Rumeurs

Chaque domaine est associé à des rumeurs. Elles représentent la place que le personnage occupe au sein du domaine et peuvent couvrir de nombreux concepts.

  • Combat : Réputation, connaissance du style de combat, etc.
  • Magie : Karma, affinité avec son Esprit Mentor ou les esprits, notoriété de la signature astrale, etc.
  • Matrice : Inclusion dans les communautés de hackers, notoriété du persona, etc.
  • Social : Réputation
  • Infiltration : Notoriété, connaissance des modus operandi, etc.

Les personnages accumulent des rumeurs, positives ou négatives, en fonction de leurs actions. Une rumeur est caractérisée par trois éléments : son cercle, son adjectif et son indice.

Le cercle correspond au milieu au sein duquel la rumeur tourne. Ca peut être un gang, une corporation, un quartier, une ville, etc. L'adjectif correspond à la manière dont le personnage est perçu suite à l'action qui lui a valu cette rumeur : "respectueux", "violent", "traitre", etc. L'indice indique l'importance de la rumeur dans le cercle :

1 = Anecdotique. Ceux qui étaient là le savent, mais ça n'ira pas plus loin. Si on leur demande dans les jours qui suivent ils pourront en parler, ils oublieront probablement assez vite.
2 = Rumeur. L'histoire se répand un peu, des gens ont pu l'entendre sans l'avoir demandée, des gens qui veulent l'information pourront l'avoir sans trop de soucis.
3 = Fait. Beaucoup de gens dans l'étendue seront au courant, mais peu connaîtront les détails.
4 = Fait connu. Tout le monde dans l'étendue en ont entendu parler, et une bonne partie connait les détails.
5 = Fait célèbre. Tout le monde dans l'étendu en a entendu parler, beaucoup connaissent les détails et adorent les partager.
6 = Quasi-légendaire. Tout le monde le sait, et s'en souviendra longtemps.
7 = Légendaire. Le personnage est synonyme de cet adjectif.

De manière générale, un indice dans un cercle correspond à l'indice inférieur (ou moins dans le cas d'un cercle obscur ou isolé) dans un cercle adjaçant ou au niveau supérieur. Par exemple un runner connu comme "dieu de la danse" à indice 4 au sein d'un gang aura la réputation à l'indice 3 dans le quartier, 2 dans le district et 1 dans la ville mais aussi à l'indice 3 dans un autre gang qui a des relations avec le premier.

Utilisation des rumeurs

Les rumeurs peuvent impacter positivement ou négativement les actions d'un personnage dans le domaine. Lorsqu'il veut faire appel à une assistance couverte par un cercle dans lequel il a une rumeur, le joueur lance un dé. Si le résultat est inférieur à l'indice d'une rumeur, celle-ci s'applique. Le personnage aura donc un modificateur, positif ou négatif en fonction de la rumeur et de la situation, égal à la moitié de l'indice.

Lors d'une planification, une rumeur peut aussi augmenter le score de détection, à raison d'un point tous les deux points de rumeur.

Enfin la rumeur peut intervenir pour d'autres actions, à la discrétion du MJ, comme par exemple comme modificateur de défense de l'opposition lorsque le personnage tente une action.

Une rumeur peut s'effacer avec le temps. Au début de chaque partie, les joueurs sont invités à jeter un dé pour chaque rumeur. Si le résultat est supérieur à l'indice de la rumeur, elle perd un point.