Planification

Le but de ces règles est de guider la table pour gérer les opérations qui nécessitent beaucoup de préparation et de planification. Elles permettent d'aller un peu plus loin que les règles de Synergie et d'offrir plus de jeu. Elles ne s'appliqueront pas forcément à toutes les runs et peuvent être appliquées partiellement voire ignorées en fonction des préférences de la table de jeu.

Approche contrainte ou libre

La première chose qu'il convient de définir est la latitude que les joueurs vont avoir sur la planification de l'opération. Prenons l'exemple d'une mission de vol d'un prototype.

Parfois, le MJ préfèrera mettre en scène une situation particulière, comme par exemple l'interception d'un convoi. On sera alors dans une approche contrainte : les runners seront chargés d'intercepter le prototype lors d'une déplacement.

Dans le cadre d'une approche libre, les PJs pourront décider d'aller récupérer le prototype dans le laboratoire, d'organiser (ou d'attendre) son transfert du laboratoire vers un autre lieu pour intercepter le convoi, ou toute autre approche qui leur viendrait en tête.

Approche contrainte

L'approche contrainte peut-être organisée de différentes manières : ça peut être une contrainte fixée par le Johnson pour une raison divulguée ou non ou ça peut être une approche qui semble évidente pour les PJs. Dans le cadre du prototype déplacé entre deux zones ultra-sécurisées, l'interception du convoi peut par exemple paraitre la méthode la plus appropriée aux yeux des runners expérimentés que sont les PJs.

Dans tous les cas, il est toutefois conseillé de fixer la contrainte de manière claire au niveau hors-jeu : indiquer clairement à la table que le but est de jouer une mission d'interception. Les joueurs sont alors invités de participer eux-mêmes à la construction des raisons qui excluent toute autre approche. Ceci évitera d'avoir des joueurs qui cherchent à "penser hors du cadre" et à court-circuiter la mission.

Approche libre

L'approche libre présente de nombreuses difficultés : les joueurs ne sont pas forcément aussi calés que leur personnage sur les meilleurs approches et méthodes ou la solution retenue peut au final être optimale d'un point de vue réussite mais présenter assez peu d'intérêt en jeu.

Approche classique

Si vous souhaitez garder une approche plus classique où les joueurs doivent échafauder tout le plan en fonction des informations, les PJs sont tout d'abord invités à effectuer des recherches sur la cible.

Les PJs vont alors chercher des informations sur différents aspects (sécurité physique du lieu ou est le prototype, sécurité magique du transport du prototype, qualité de la communication entre les différents service impliqués, etc.). Pour ceci, ils doivent faire un jet étendu (1 jour) dont le seuil dépend du secret qui entoure l'aspect (connaître la sécurité physique d'un lieu public sera beaucoup plus facile que celui d'un bâtiment sécurisé au sein d'une enclave privée).

Pour chaque aspect, le MJ définit un indice de sécurité, qui correspond au seuil "moyen". Il est possible de le fixer arbitrairement ou de le tirer aléatoirement, en appliquant la technique de seuil aléatoire (voir encadré) en définissant l'indice de base en fonction de la difficulté souhaitée sur l'ensemble de la run. En cas de succès du joueur, le MJ fournit l'indice de sécurité. Pas besoin de rentrer dans les détails de ce que cet indice implique. Il reste pour l'instant abstrait.

Technique de seuil aléatoire

Vous pouvez utiliser cette technique pour définir un seuil aléatoire autour d'un seuil de référence. Lancez 1d6, le seuil final dépend alors du résultat du dé :

1 : seuil de référence - 2
2 : seuil de référence - 1
3-4 : seuil de référence
5 : seuil de référence + 1
6 : seuil de référence + 2

En fonction des talents des PJs et des seuils obtenus, les joueurs devraient voir des approches se dessiner. Dans tous les cas, le but n'est pas d'échafauder un plan détaillé mais de savoir à quel niveau ils vont intervenir et de pouvoir donner quelques étapes.

La recherche d'informations peut parfois mettre la puce à l'oreille de la cible. En cas de réduction de seuil, d'échec d'une prise de risque ou d'une action qui par nature attire l'attention, le MJ obtient un point qu'il pourra utiliser pour :

  • Augmenter un des indices de sécurité lors de la run.
  • Permettre à la cible d'identifier (plus ou moins) un des runners
  • Donner un point de réputation négative à un runner

Approche méta-jeu

Plutôt que de se demander quelle est la meilleure solution et comment y parvenir, la table peut plutôt indiquer ce qu'elle aimerait jouer. Ca peut-être une partie plutôt portée action, infiltration, enquête. Ca peut-être un casse à la Ocean's Eleven, un plan absurde et hors-norme à la Lupin III, une arrache complète façon film d'action... La table définit un brouillon de plan idéal, et un accord est passé sur le fait que cette approche est celle jugée la plus viable par les PJs au vu des circonstances. Charge ensuite au MJ et aux joueurs de justifier ceci en jeu.

Dans tous les cas, le MJ fixe un indice de sécurité de base, qui correspond au niveau de difficulté moyen de la run.

Réalisation du plan

Une fois les grandes lignes de plan en place, le MJ décide d'un certain nombre d'événements, qui représentent des obstacles ou des moments clefs, en se basant sur le plan des joueurs et les circonstances de la run. Le nombre d'événements dépend de la complexité de la run. Une bonne base est trois événements par étape du plan. (Par exemple si un plan implique de rentrer dans un complexe, voler quelque chose et repartir, il y aura trois étapes, donc neuf événements. Si le plan demande de localiser la cible avant de la voler, ceci rajoute une étape, donc trois événements).

Ces événements sont résolus avec le système de domaine, less indices de défense qui rentrent en jeu à chaque événement sont tirés aléatoirement à partir de l'indice de sécurité visé en utilisant la table de seuil aléatoire proposée plus haut.