Introduction

Voyages & Aventures est né du constat que trop souvent les univers médiévaux-fantastiques servent de décor à des "power-fantasy" où les PJs sont des héros extraordinaires qui sauvent le monde, bien souvent par la violence.

Voyages & Aventures propose de renouer avec l'émerveillement des mondes fantastiques, avec leurs décors improbables, leurs cultures étranges, leur féérie et leurs grandes et petites aventures. Les personnages de Voyages & Aventures ne sont pas des héros, ce sont des gens ordinaires, avec leurs talents, qui ont pris la route pour une raison ou une autre. Ils ne sont pas là pour sauver le monde, ni même résoudre les problèmes là où ils vont. Ils suivent leur route, font des rencontres, filent des coups de main, se mettent dans le pétrin et s'en tirent, peut-être avec de l'aide. Et ceci ne les empêche pas de vivre des aventures extraordinaires.

L'univers en quelques mots

V&A se passe sur une planète où des îles flottent au dessus de nuages eux-mêmes surplombant un feu perpétuel. Chaque île possède son propre terrain, climat, sa propre flore et faune et même les peuples locaux seront souvent influencés par la teinte de l'île. Certaines îles sont très sensibles à la magie, ce sont souvent des îles assez chaotiques où tout peut arriver, tandis que d'autres seront bien moins affectées. Les civilisations que l'on y trouve sont, de manière générale, assez proche des classiques du mediéval-fantastique.

Pas de races différentes, juste une énorme disparité chez les humanoïdes qui peuplent les îles : on peut retrouver des elfes, des nains, des orcs, mais ce ne sont au final que des humanoïdes teintés différemment en fonction des teintes de leurs ancêtres et de celles des îles où ils ont vécu.

Que joue-t-on ?

Pas de donjons, de monstres ni de héros. Dans V&A, joueuses et joueurs incarnent des gens ordinaires qui ont rejoint une des expéditions qui parcourent le monde d'île en île. Peut-être sont-ils des fermiers qui ont rejoint une expédition marchande dans l'espoir de gagner de quoi acquérir un lopin de terre sur leur île natale. Peut-être sont-ils des artistes qui parcourent les îles pour nourrir et répandre leur art. Peut-être sont ils juste à la recherche d'une île où il ferait bon vivre, ou d'une réponse à une question.

Et si les PJs vagabondent, cela ne les empêche pas d'avoir des attaches : ils auront toujours besoin d'un endroit où passer les mois d'hiver, lorsque la navigation est impossible. Et les expéditions risquent de revenir régulièrement sur les mêmes îles, que les PJs pourront voir évoluer avec les années.

Le système en quelques mots

Le système se veut simple. Il cherche à permettre à tout personnage de se débrouiller suffisamment tout en donnant l'opportunité de mettre en avant des talents divers et variés. Il est possible de jouer une cuisinière, une poète, une fermière ou une alchimiste tout en ayant quelque chose à apporter au groupe et à la partie.

Il n'y a, par exemple, pas de système de combat mais un système de résolution de conflit : un combat armé sera aussi détaillé qu'un combat de danse ou qu'une négociation et dans chaque cas l'objectif ne sera pas "la victoire" mais la résolution du conflit.