L'univers

Le monde de Voyages & Aventures, [nom à venir], est une planète en orbite autour d'un soleil. Cette planète n'a pas d'océans ni de continent, elle est composée d'îles flottant autour d'une sphère où brûle un feu perpétuel. Une force magique est présente en ce monde, s'exprimant sous la forme de teintes.

Les teintes

Tout ce qui se trouve dans le monde possède une ou plusieurs teintes. Aussi bien la matière que les végétaux et les animaux.

Ainsi une île peut avoir un air teinté de calme, une terre de robustesse, une eau de fougue.

Ces teintes vont avoir tendance à imprégner ce qui les entoure.

Ainsi, l'air de l'île aura tendance à calmer ceux qui le respirent, sa terre à faire pousser des plantes résistante, ou à fournir des minéraux solides tandis que ses lacs et rivières seront dangereuses avec des courants forts et potentiellement peuplées de poissons dynamiques.

Ces teintes peuvent aussi se mélanger, ou interagir, de différentes manières.

Le calme de l'air et la fougue de l'eau auront tendance à lutter à la surface de l'eau, pouvant mener à des phénomènes étranges comme des cascades inversées ou des lacs à la surface bondissante.

Les être vivants seront impactés par les teintes qui les entourent mais possèderont aussi leurs propres teintes, transmises par leurs parents ou par des proches ou des mentors ou par leur propre personnalité. De plus, la teinte peut s'exprimer différemment chez chacun en fonction de leur personnalité et sensibilité.

Les habitants de l'île seront globalement des gens calmes et robustes, même si ceux qui fréquentent beaucoup les points d'eau seront plus fougueux, mais ceci n'empêchera pas certains d'être des gens frêles ou dynamiques. Chez certains, le calme, la robustesse et la fougue feront d'eux des gens obtus qui peuvent s'emporter si on vient remettre en cause leurs habitudes. Chez d'autres, le même mélange donnera de gens qui luttent sans relâche, ni violence, pour changer les choses.

L'impact des teintes n'est pas juste mental mais aussi physique. Au bout de quelques années au contact d'une teinte, des changements physiques, parfois très importants, peuvent apparaitre. Le changement se fait souvent graduellement.

Les habitants de l'île peuvent être des "Nains", la robustesse du sol se traduisant par une stature plus petite mais plus solide.

Et les teintes des êtres vivant peut aussi à son tour imprégner les alentours.

Face à un cataclysme imminent, le calme vire chez beaucoup en fatalisme. L'air s'en imprègne, devenant à son tour fataliste, précipitant par là-même le cataclysme à venir.

Le humanoïdes ont appris à manipuler ces teintes. A les extraire, les mélanger, les imprégner, mais surtout à les façonner.

Les mages peuvent extraire la fougue de l'eau et l'imprégner à une flamme, mais ce sont eux qui décident si cette teinte mènera à un brasier ou une boule de feu.

Toutefois cette manipulation a ses limites. Selon les îles (et parfois les teintes d'une même île), les teintes peuvent être plus ou moins fluide. Si la teinte est fluide, elle sera facile à manipuler mais aura tendance à glisser, se répandant ailleurs et donnant lieu à des effets inattendus. Si au contraire elle est stable, il faudra beaucoup d'effort pour l'extraire. La magie sera bien moins efficace sur l'île, mais celle-ci verra bien moins de phénomènes magiques incontrôlés et incontrôlables.

Effets inattendus

Quand bien même les teintes sont connues et maitrisées par les humanoïdes depuis longtemps, il existe encore de nombreux phénomènes assez difficiles à cerner, comme la manifestation d'une teinte en une entité consciente constituée de la teinte elle-même, ou la possession d'un individu par une teinte (qui peut aussi être vue comme la parfaite synchronisation de l'individu avec la teinte).

De même, il peut être difficile de prévoir l'effet qu'aura une importante fuite de teinte fluide. Par exemple dans un lieu trop rempli de teinte de soin, les morts peuvent se réveiller ou tous les êtres vivants peuvent se retrouver à régénérer particulièrement vite, rendant la végétation impossible à découper, etc.

Extraite de sa source, la teinte y garde souvent un lien invisible. Une personne imprégnée de la teinte d'un proche pourra ainsi ressentir les émotions fortes de cette personne. Un navigateur pourra utiliser une terre imprégnée de la teinte d'une île pour en trouver la direction, etc.

Les îles

On trouve des îles de toutes tailles, depuis quelques kilomètres carrés jusqu'à plusieurs dizaines de milliers (la taille d'un petit pays Européen). Il arrive que des îles sombrent vers le coeur ou qu'au contraire de nouvelles îles en surgissent, mais ce sont des phénomènes assez rares. Les îles ne sont pas forcément que des "terres". On trouve aussi des bulles d'eau ou de gaz flottant, même s'il s'agit d'environnements plus rares. Les îles sont globalement sphériques. Les îles terrestres vont avoir une moitié inférieure solide et une moitié supérieure gazeuse (de l'air respirable la plupart du temps). L'espace entre les îles est nommé "éther".

Chaque île flotte de manière indépendante, globalement à la même altitude, même si certaines sont parfois plus ou moins élevée. Il est fréquent que des îles se croisent mais les impacts sont rares. Le mouvement des îles est régi par la teinte de l'air qui les sépare et de celles des îles elle-mêmes. Il est souvent possible, avec suffisamment d'observations, de prévoir plus ou moins les déplacements à venir ainsi que les tendances. Certaines îles vont avoir un circuit régulier avec des déviations mineurs d'une fois sur l'autre là où d'autres ne vont jamais passer deux fois au même endroit, mais vont avoir un schéma de navigation plus ou moins identifiable. Pendant trois mois chaque année, les îles ralentissent avant de s'immobiliser. Cette période est connu sous le nom d'hiver.

La teinte qui permet le déplacement des îles permet aussi aux êtres vivants de naviguer dans l'éther. Sans maitrise, ceci permettra tout juste à quelqu'un de revenir au bord de son île s'il saute en dehors. Mais avec de l'entrainement, et bien souvent de la magie, il devient possible non seulement de se déplacer dans les airs mais d'y faire se déplacer un véhicule. Toutefois, les teintes croisées en route peuvent parfois rendre la navigation périlleuse.

On trouve une très grande variété d'îles différentes. Chaque île possède sa propre géologie, son propre climat, et ainsi de suite. Certains facteurs sont innés, d'autres viennent de la position de l'île sur le monde ou de son altitude. Toutefois, les teintes vont souvent avoir un impact fort : on pourra trouver à la même latitude une île de feu et une île de glace si elles sont ainsi teintées. Certaines îles vont proposer divers climats et biomes tandis que d'autres vont avoir un biome majoritaire.

Faune et flore

Si certaines îles vont héberger des plantes et des animaux uniques, beaucoup de végétaux et d'animaux se retrouvent couramment sur la plupart des îles, souvent affectés par la ou les teintes locales. Contrairement à beaucoup d'univers médiévaux-fantastique, on parle bien ici d'animaux et non de monstres. Si certains peuvent être particulièrement dangereux, territoriaux ou agressifs, ils attaquent généralement uniquement pour nourrir ou se défendre.

Les humanoïdes

Il existe plusieurs espèces douées de conscience, capables de réflexions complexes, d'utiliser des outils et/ou ayant une forme d'organisation pouvant s'apparenter à une civilisation. Toutefois, une se distingue par sa présence sur de nombreuses îles et sa capacité à coopérer à grande échelle et à se considérer comme un seul et unique peuple : les humanoïdes.

Tout comme tous les autres animaux, les humanoïdes sont très divers en raison de l'impact important des teintes sur leur corps. Ils restent toutefois tous capables de se reproduire entre eux et se reconnaissent généralement comme membres de la même espèce (quoique certains groupes isolés peuvent parfois remettre en cause cette idée). Il n'y a pas d'humanoïde "de référence", chacun va avoir tendance à considérer les variations les plus courantes (s'il y en a) là où il a grandi comme référence. Il existe quelques ensembles de traits assez courants qui permettent parfois de qualifier des individus. C'est ainsi qu'on pourra retrouver le vocable des races médiévales-fantastiques ("humain", "nain", "elfe", "orc", "gobelin", "homme-lézard") mais il sera ici utilisé comme on pourrait parler de "blond", "grand", "costaud", "blanc", etc. Le racisme peut exister mais la grande diversité ainsi que le fait que la teinte peut faire évoluer le corps au cours de la vie font qu'il est relativement rare.

L'humanoïde humain est biologiquement similaire à l'être humain tel que nous le connaissons.

Sociétés humanoides

Le niveau de technologie global est celui que l'on retrouve dans la plupart des univers médiévaux-fantastiques, mais pourra varier d'une île à l'autre en fonction des besoins locaux. Les organisations sociales, économiques et politiques sont diverses et variées, voici toutefois un petit aperçu des principales catégories dans lesquelles on peut séparer les communautés, ainsi que les traits qui les accompagnent le plus souvent.

Cueilleurs-chasseurs

Ils se nourissent en "piochant" dans leur environnement. Ils peuvent avoir du bétail et même pratiquer un peu d'horticulture mais pas ou peu d'agriculture.

Ce que ça implique:

  • Ils sont le plus souvent nomades, sauf à avoir une communauté restreinte dans un environnement ultra-fertile. La plupart du temps, la communauté va soit tourner entre différents sites pour leur permettre de se régénérer entre chaque passage, soit constamment changer
  • Le temps passé à récolter ou chasser dépend de la taille de la communauté et des conditions de cueillette et de chasse. En moyenne,
  • Ils vivent dans des abris temporaires (tentes, huttes qui n'ont pas vocation à tenir des années...) ou dans des abris naturels (grottes, végétation adaptée), potentiellement "en plein air" dans le cas d'îles où l'environnement ne requiert pas d'abri.
  • Ils s'encombrent peu, sauf à avoir des moyens de transport le permettant. En dehors des outils, ils ne vont pas forcément porter beaucoup d'importances aux biens matériels. En revanche il est possible qu'ils stockent la nourriture sur de longues périodes.
  • Ce sont rarement des communautés très hiérarchiques, la personne qui va mener dépendra de la situation. Comme il y a peu de possessions, il y a une relative égalité. De manière générale, la coopération et l'échange sont nécessaires à la survie des individus et du groupe.
  • Ceci n'empêche pas d'avoir des différences de status ou des inégalités diverses et variées
  • La population est assez peu dense. Bien souvent, une communauté va correspondre plus ou moins à une famille étendue, avec les fils ou les filles (selon les cultures) qui rejoignent un autre clan pour avoir une descendance.
  • Il peut y avoir des lieux et/ou des événements où les groupes nomades se retrouvent. Certains lieux peuvent être plus ou moins permanents avec des édifices et parfois même des habitants sédentaires.

Société agricole

La nourriture provient principalement de cultures et d'élevages. C'est une approche qui permet de nourrir plus de monde sur une même surface mais demande beaucoup de travail. Il existe différentes approches agricoles en fonction des spécificités du terrain et des plantes.

  • La production de nourriture occupe entre 70% et 90% de la population, en fonction du terrain et du niveau technologique. Dans tous les cas, cela reste souvent un travail assez dur autour duquel tourne toute la société. Il y a malgré tout une division du travail qui permet le développement d' artisanats et d'autres activités spécialisées "à temps plein".
  • La plupart du temps, ces communautés font de l'agriculture vivrière : juste assez pour se nourrir. Il peut éventuellement y avoir un artisanat local à visée commerciale, notamment si la communauté a accès à une ressource ou un savoir-faire particulier et recherché. Il peut toutefois y avoir des îles particulièrement fertiles, ou doté de plantes particulières, qui vont avoir une agriculture commerciale.
  • L'agriculture peut poser la question de l'appartenance des terres et des stocks de nourriture et donc de la propriété privée. La plus grande densité et le besoin d'organisation implique aussi bien souvent la mise en place de règles et de hiérarchies.
  • Toutefois, même avec de la propriété privée, l'agriculture n'implique pas forcément des arrangements marchands, le surplus peut être donné, la production collectivisée, etc.
  • Le stockage et la propriété privée impliquent des risques de vol de nourriture, de bétail ou de terres et donc un besoin de protection via des forces armées et une codification des relations entre les communautés.
  • L'apparition d'une population spécialisée (et équipée) pour le combat peut entrainer une domination de celle-ci sur le reste de la population mais des organisations particulières peuvent être mises en place pour équilibrer le rapport de force.
  • Différentes sociétés sont possibles : certaines vont voir chaque famille avoir ses terres qu'elle cultive, tandis que dans d'autres quelques propriétaires vont faire travailler l'essentiel de la population. Entre les deux, on peut avoir des sociétés où des familles se regroupent en clans.

Société marchande

La nourriture provient d'autres sociétés (la plupart du temps agricoles). La société l'échange contre des biens ou des services. Si on peut trouver des villes qui suivent ce modèle dans des sociétés agricoles, il est plus rare de trouver des sociétés entièrement basées sur ce modèle. Cela peut toutefois être le cas pour certaines îles possédant des ressources (culturelles, religieuses, magiques, technologiques, marchandes, etc.) particulières et pouvant assurer des échanges réguliers et constants avec des partenaires.

  • Il peut y avoir malgré tout une petite production de nourriture locale
  • On peut y trouver des sociétés individualistes ou chacun doit se faire sa place pour obtenir de quoi manger comme on peut avoir des sociétés régulées où les échanges avec l'extérieur passent par une entité unique qui répartit ensuite les ressources.
  • Ce sont souvent des sociétés très codifiées, régulées et bien souvent hiérarchisées (officiellement ou officieusement)
  • Ce sont souvent des sociétés cosmopolites avec beaucoup d'échanges.

Les inclassables

Certaines communautés vont avoir des approches plus particulières, par exemple piller les voisins (attention toutefois à pouvoir tenir pendant l'hiver), utiliser la magie pour se nourrir ou pour éliminer le besoin de le faire, vivre en symbiose avec une nature qui fournit directement les nutriments sous une forme ou une autre, etc.

La base d'une communauté

Lorsque vous créez une communauté humanoïde, il est important de répondre aux questions suivantes :

  • Comment se nourrit-elle ? Attention, nourrir une communauté entière (y compris les membres trop jeunes/âgés ou incapacités) demande dans beaucoup de cas une quantité de travail importante. Technologie, magie ou conditions idéales peuvent toutefois réduire cette charge.
  • Quels sont les dangers qu'elle rencontre (prédateurs, conditions climatiques, maladies, pillards, etc.) ? Comment s'en protège-t-elle ?
  • Comment se renouvelle-t-elle ? Si, comme dans le cas le plus courant, il y a descendance, la communauté doit éviter la consanguinité. D'autres approches sont aussi possibles (immigration, arrêt du vieillissement, nécromancie, etc.)

Peuvent venir ensuite d'autres considérations comme l'organisation politique et économique, les structures familiales (si elles existent), la culture, le traitement des générations, etc.

Echanges

Le voyage entre les îles sont assez anciens : lorsque deux îles sont suffisamment proches, il suffit d'un saut pour passer de l'une à l'autre. Il est probable que de nombreuses îles aient été colonisées ainsi avant que les techniques de voyage plus élaborées ne soient développées. Depuis le développement de ces techniques, rares sont les îles sans contact avec le reste du monde. Toutefois, certaines îles pourront être plus ou moins accueillantes et plus ou moins visitées.

Il existe de nombreuses langues différentes mais beaucoup ont des racines communes et souvent les voyageurs vont avoir suffisamment d'éléments de langages pour pouvoir se faire comprendre.

Si des îles proches peuvent être reliées par des véhicules simples avec des équipages réduits, les longs voyages sont l'apanage de plus grands vaisseaux, avec plusieurs dizaines de membres d'équipage. Ces voyages présentent de nombreux dangers et sont rarement entrepris à la légère ou pour le plaisir. On utilise le terme d'expédition.

Types d'expéditions

Il existe toutes sortes de raison derrière ces trajets, mais on peut néanmoins lister les plus courants. La plupart du temps, ce sera l'objectif de l'expédition toute entière, même si certaines expéditions peuvent parfois accepter quelques passagers supplémentaires en échange de biens ou de services.

Migration

La migration peut-être individuelle (un adulte qui quitte son île pour s'installer ailleurs) ou collective (une communauté de cueilleurs-chasseurs qui change d'île régulièrement). Elle peut-être régulière ou exceptionnelle. Certaines îles accueillent facilement les migrants, d'autres vont être beaucoup plus strictes voire refuser toute arrivée. Généralement, il est difficile de contrôler les arrivées sur une grande île accessible.

Commerce

L'échange de biens (ou, plus rarement, de services) entre les îles est assez courant. Certaines îles sont de véritables centres commerciaux où des navires du monde entier vont et viennent constamment tandis que d'autres ont droit à une visite annuelle de la part d'une expédition commerciale.

Le troc reste l'approche principale. Les îles commerciales vont avoir des monnaies mais elles sont plutôt destinée à un usage interne, ou entre expéditions marchandes.

Toutes les expéditions commerciales ne sont pas forcément motivées par l'appât du gain. Certaines communautés vont tout simplement envoyer leur surplus aux îles avoisinantes, ou les donner à des expéditions commerciales sans attendre de contrepartie. Certaines expéditions vont aussi transporter des marchandises uniquement pour les fournir aux communautés qui en ont besoin, espérant juste obtenir en échange de quoi se maintenir en mouvement.

Education

Certaines îles vont envoyer leurs enfants en voyage, parfois avec un accompagnant, afin de leur permettre de découvrir les autres îles. Ca peut-être généralisé ou juste réservé à certaines classes de population. Cela peut aussi être une sorte de rite de passage à l'âge adulte, un passage obligatoire pour un apprenti ou tout simplement le voyage d'un érudit en quête de connaissances, voire une expédition scientifique.

Le circuit peut être plus ou moins long, déterminé à l'avance ou non. Selon les cas le voyageur peut partir avec suffisamment de marchandises pour s'assurer gîte et couvert, avoir des points d'étape où l'hospitalité lui est garantie ou devoir travailler pour subsister.

Pillage

Certains préfèrent profiter du fruit du travail des autres. Le fait de pouvoir facilement se déplacer entre les îles leur permet de varier les cibles et d'éviter des représailles. Tous les pilleurs ne sont pas forcément violents : certains vont se contenter de piller des ressources peu protégées, arnaquer leur cible ou jouer uniquement sur la menace. Certaines bandes de pillards peuvent justifier leurs actes par une "protection" apportée face à d'autres pillards.

Les pillards sont généralement mal vus, particulièrement par les autres voyageurs qui se retrouvent parfois à subir la suspicion qu'ils ont engendré vis à vis des voyageurs dans certaines communautés. Ceci dit, certaines communautés vont considérer normal la prédation d'un groupe puissant sur des groupes plus faibles.

La plupart des pillards viennent d'une île où ils séjournent en hiver. Dans certains cas, ils font bénéficier la communauté des fruits de leurs pillages, dans d'autres ils s'en servent pour se payer de quoi passer l'hiver.

Culture

Le tourisme n'est pas courant, les voyages culturels sont plutôt à l'initiative de ceux qui veulent partager leur culture. Depuis les troupes itinérantes jusqu'aux philosophes à la recherche d'adeptes en passant par les artistes et artisans à la recherche d'inspiration ou de nouveaux challenges artistiques.

Certains vont le faire comme "travail" d'autres uniquement pour l'Art. Si certaines communautés seront ravis d'accueillir des artistes et de leur offrir gîte et couvert, d'autres ne leur donneront aucun traitement de faveur. Il est donc possible que les voyageurs aient besoin d'assurer autrement leur subsistance.

Religion

S'il existe des religions prosélytes, la plupart des voyages religieux sont plutôt des pèlerinages ou des quêtes spirituelles.

A noter que la guerre n'est pas dans cette liste. En effet, s'il peut y avoir des conflits armés sur des îles ou entre des îles proches, les guerres entre îles éloignées sont rares.

Les véhicules

Bâteau, navire, vaisseau... ils ont autant de noms que de formes et d'approches différentes.

N'importe quel objet flotte sans problème dans l'éther, construire un véhicule demande de résoudre trois défis principaux :

  1. La propulsion : Un objet jeté dans l'éther va dériver au gré des courants de teintes (et de la manière dont elles réagissent avec ses teintes). Il existe différentes méthodes pour permettre à l'objet de se propulser lui-même : des voiles, des rames, des propulseurs basés sur des réactions entre des teintes...
  2. La direction : Cette problématique peut-être liée à celle de la propulsion ou utiliser une approche différente
  3. La résistance : La navigation n'est pas sans risque. Les risques les plus évidents sont les collisions avec les îles, y compris les îles gazeuses parfois difficiles à distinguer mais potentiellement dangereuses pour la structure du véhicule. Mais les teintes fluides qui traversent l'éther peuvent aussi impacter le véhicule ou ses passagers. Une teinte d'élasticité particulièrement fluide peut déformer le véhicule, une teinte de rage ou de folie peut submerger un équipage. Certains véhicules vont compter sur un mage pour absorber, détourner ou modifier les teintes dangereuses, d'autres vont utiliser des matériaux avec des teintes stable de résistance ou stabilité, parfois au détriment des performances.

On va donc trouver des véhicules ressemblant à des trois-mats, d'autres ayant plus des airs de sous-marin, de ballons dirigeables ou n'importe quelle autre approche.

Organisation

Certaines expéditions seront très hiérarchiques, dirigées par celui ou celle qui a financé ou son représentant. D'autres vont au contraire fonctionner de manière communautaire où chacun est considéré l'égal des autres.

Dans tous les cas, on va toutefois retrouver un rôle de capitaine afin de pouvoir trancher rapidement et unilatéralement lorsque la situation l'exige.

Cultures

Les cultures sont diverses et variées, mais la nature du monde entraine quelques spécificités :

  • La "conquête du monde" est une idée saugrenue. Les îles les plus grandes peuvent voir des armées s'affronter pour une domination de l'ensemble de l'île, mais rassembler des îles indépendantes sous la même bannière présente beaucoup plus de contraintes que d'intérêts.
  • Si des innovations ou des courants (culturels, religieux, technologiques, politiques, etc.) vont circuler, ils vont souvent être réinterprétés sur chaque île en fonction de la culture et des teintes locales. Il n'y a donc aucune hégémonie ou domination sur ces aspects non plus.
  • Tout ceci implique qu'il y a peu d'histoire commune. Chaque île va avoir sa propre histoire avec ses propres références.
  • La notion de "héros" est assez rare. Il peut y avoir des figures légendaires ou des personnes respectées au niveau local mais les seuls individus qui auront réellement laissé leur marque sur plusieurs îles vont être des artistes ou des artisans dont les oeuvres ont circulé et influencé plusieurs îles. Et encore, dans de nombreux cas les oeuvres auront été réinterprétées selon la culture locale.

Dans le détail

Plutôt que de jouer dans un monde prédéfini, chaque table est invitée à construire son propre monde (cf. chapitre "Jouer à Voyages & Aventures"). L'ambiance globale se veut assez proche de celle des univers Médiévaux-Fantastiques mais avec toutefois quelque spécificités :

- On n'est pas dans un univers de "grands héros". Contrairement à d'autres univers, il n'y a ici pas de personnages aux capacités largement supérieures à la moyenne. Quelques îles vont avoir leurs légendes avec potentiellement des grandes figures mais ce ne sont pas nécessairement des combattants : on peut se rappeler d'un artiste ou artisan talentueux ou juste de quelqu'un qui était apprécié. L'héroïsation des faits d'arme n'aura sa place que dans certaines cultures qui les valorisent.

- Il n'y a pas de "monstres" (sauf cas particuliers). Il peut y avoir des animaux sauvages, certains peuvent être dangereux mais il n'y a pas de bêtes maléfiques qui ne vivent que pour le mal. Même une bête teintée de "méchanceté" aura cette teinte intégrée d'une manière cohérente avec la survie de l'espèce.

- Il peut y avoir des ruines anciennes et/ou des réseaux souterrains peuplés mais les "donjons" ne sont pas courants

- Il n'y a pas de dieux clairement connus et identifiés. Ceci n'empêche pas diverses religions d'exister mais celles-ci ne sont pas forcément ce qui nous vient en tête quand on parle de religion. Elles peuvent ne pas avoir de dieux, être vues comme des philosophie, des pistes pour des considérations spirituelles ou un ensemble de fables...

- Toutes les sociétés ne sont pas des sociétés agricoles féodales. On peut trouver des chasseurs cueilleurs (qui ne sont pas pour autant des peuples "primitifs"), des démocraties, des systèmes de caste, etc.