Jouer à Voyages & Aventures
Voyages & Aventures est un jeu qui cherche à sortir des histoires classiques des jeux de rôle médiévaux-fantastiques. Ceci implique de savoir réinventer de nouvelles histoires, de se débarrasser de certains réflexes et de certaines approches.
Les éléments d'une aventure
Voici quelques éléments qui peuvent donner de la matière aux aventures de Voyages & Aventures :
- Paysages merveilleux et surprenants : Les teintes peuvent donner des paysages originaux, qui peuvent contribuer au jeu. Par exemple une île avec une eau "aérienne" ou "dynamique" peut avoir des geysers d'eau qui forment des rivières aériennes qui flottent à des dizaines de mètres du sol. Naviguer sur ces rivières peut représenter une aventure originale.
- Personnages intéressants : Il n'y a pas de héros mais il n'y a pas non plus de "PNJ de base". Chaque PNJ rencontré est une personne à part entière avec sa vie, ses teintes, ses rêves...
- Voyages périlleux : Les longs voyages ne sont pas de tout repos. Les conditions climatiques, des faunes et flores hostiles, des terrains dangereux sont autant de difficultés que les voyageurs pourront avoir à affronter. Attention toutefois à ne pas transformer tous les déplacements en une épreuve pénible : il est possible aussi d'avoir de l'émerveillement, de belles rencontres ou de bons souvenirs. Un obstacle sur le chemin peut être simplement une source de découverte et de surprise plutôt que de frustration.
- Embrouilles et accidents : Les îles ont chacune leurs cultures et leurs coutumes. Un voyageur qui n'est pas familier avec peut facilement s'attirer des problèmes. De plus, les travers des PJs peut facilement les pousser dans des situations délicates. Mais tout nouveau problème peut cacher des opportunités, n'oubliez pas récompenser régulièrement les erreurs des PJs pour ne pas donner l'impression que l'univers est contre eux.
- Projets communautaires : Les PJs ne sont pas là pour sauver le monde ou résoudre les problèmes, mais ils peuvent donner un coup de main à des projets importants qui font bouger les choses. Ils ne seront pas forcément aux premières lignes, mais ça n'empêche pas d'avoir leur lot d'aventures.
- Petite histoire dans la grande : Les PJs ne vont probablement pas participer à la révolte face à tel ou tel despote, mais ils peuvent se retrouver à filer un coup de main à un rebelle, ou à un marchand qui ne prend pas partie mais fait face à des difficultés, ou tout simplement chercher à se sortir le plus vite possible d'une ville assiégée.
- Tranches de vie : Les aventures n'ont pas à être forcément de trépidantes histoires extraordinaires. L'aventure peut être de se retrouver à cuisiner avec les moyens du bord pour un groupe inattendu, passer une soirée à apprendre les danses locales, etc.
- Retrouvailles : Les expéditions sont souvent amener à retourner à des îles visitées précédemment. L'occasion de revoir du monde, de constater les éventuelles évolutions auxquelles les PJs auraient pu participer plus ou moins directement. Il est aussi possible de recroiser d'autres voyageurs croisés auparavant.
Les scénarios
Découpage
Voyages & Aventures vous invite à raconter les histoires des personnages telles qu'elles pourraient l'être pendant les mois d'hiver, lorsqu'ils sont de retour (ou en visite prolongée) sur une île et qu'ils racontent leurs aventures.
Rien ne vous oblige à tout jouer linéairement. Une partie de Voyages & Aventures peut être constituée de différentes anecdotes, pourquoi pas sur un thème commun (ou non). Si vous sentez qu'un cadre ou qu'une scène s'essouffle et que vous ne voyez pas où aller, vous pouvez très bien arrêter là et enchaîner sur un autre souvenir. Les histoires n'ont pas à avoir de début et de fin.
Lorsque vous démarrez une nouvelle scène, vous pouvez laisser les joueurs choisir des adjectifs qui représentent leur état au début de la scène. Pour chaque point négatif non compensé par un point positif, ils auront un point d'avancement en bonus à la fin de la scène (cf. les règles d'évolution de personnage).
Synopsis
Idéalement, les scénarios de Voyages & Aventures sont assez libres : les PJs ne sont pas en mission (même si cela peut arriver dans certaines expéditions hiérarchisées), ne vont pas recevoir de quêtes et n'ont probablement aucune raison de se jeter à l'aventure à la moindre rumeur d'un problème à résoudre. Il est préférable de les laisser décider de leurs objectifs et d'injecter les aventures dedans.
Au début d'une campagne ou d'un one-shot de Voyages & Aventures, les personnages ont déjà un objectif et un couple d'adjectifs qui peuvent aiguiller dans une direction ou une autre. Reste à injecter l'aventure dedans.
Injecter l'aventure
Avec le temps, les aventures risquent d'arriver d'elles-mêmes grâce à tout le cadre développé au cours des parties. Lors des premières parties, la manière la plus simple est tout simplement de lancer les parties directement dans des phases d'aventures :
- "Parlons de la fois où tu t'es retrouvée agrippée à un buffle-papillon en pleine course, comment tu t'étais retrouvée dans cette situation ?"
- "Vous vous souvenez de cette fois où votre équipage a été confiné au véhicule avec interdiction de débarquer. Comment c'était arrivé ?"
Vous pouvez aussi vous servir des adjectifs de départ des personnages pour mettre en place cette situation initiale.
Dans tous les cas, vous risquez rapidement d'avoir besoin de définir un peu mieux le cadre.
Définir le cadre
Plutôt que de préparer le cadre à l'avance, il est conseillé de le construire au fur et à mesure, en collaboration avec toute la table. Chacun peut décider d'apporter un élément que son PJ pense connaître du lieu actuel. Pour ceci, le PJ effectue un test de ses connaissances du lieu selon le système de résolution d'action. En cas de succès, il peut apporter un élément positif pour les PJs par point positif. En cas d'échec, la connaissance du personnage est erronée et le MJ choisit la vérité.
Les teintes peuvent aussi aider à enrichir le cadre et inspirer la table. N'hésitez pas à tirer aléatoirement des teintes et à déterminer l'impact qu'elles vont avoir.
Lors des parties suivantes, n'hésitez pas à faire revenir les PJs sur des îles déjà visitées ou leur faire recroiser des personnages déjà rencontrés. Dans les deux cas, n'oubliez pas que le monde continue de tourner quand les PJs ne sont pas là et qu'ils pourront ainsi voir comment tout a évolué depuis.
Pistes d'aventures
Voici quelques exemples d'aventures qui sortent un peu des habitudes :
- Les PJs sont invités à une soirée festive (mariage, naissance, funérailles, cérémonie de passage à l'âge adulte, récoltes, solstice ou équinoxe, etc.) dans le village où ils vont passer la nuit. Ils vont découvrir les rituels étranges et potentiellement incongrus, devoir apprendre des chants ou des danses locales ou donner un coup de main à la préparation du repas. Il peut-être tentant de leur faire commettre un faux-pas ou autre qui mènerait à des problèmes à résoudre, mais il est probable que les villageois ne s'attendent pas à ce que des étrangers soient au courant des us et coutumes locales et que l'affaire soit donc résolue plutôt simplement. Les éventuels "challenges" seront donc plus sur l'apprentissage de la danse, sur la participation à un jeu d'adresse, etc. Il peut aussi ne pas y avoir de challenge et juste une tranche de vie, ça peut être l'occasion pour les PJs et d'éventuels PNJs de partager leurs propres coutumes.
- Un membre de l'expédition (PJ ou PNJ) va répandre les cendres d'un proche (peut-être lui aussi membre de l'expédition), voire enterrer son corps, à un endroit qu'il affectionnait particulièrement. Les PJs l'accompagnent. Le chemin peut-être plus ou moins aisé (surtout s'il faut transporter le corps) mais il est aussi possible de parler plus du mort, de ce qu'il représentait et d'éventuelles situations similaires que les PJs auraient pu vivre par le passé. Peut-être faudra-t-il annoncer la nouvelle de son décès, et participer aux rites locaux.
- Une île a récemment connu une catastrophe naturelle. L'expédition des PJs, ainsi que d'autres, s'y rendent pour prêter main forte. Les PJs pourront participer à des sauvetages, à la reconstruction, à l'accompagnement des rescapés, à l'intendance des camps de réfugiés. Peut-être devront-il aider un enfant à retrouver son clan, ou un membre de l'équipage à aller sauver un proche, encore perdu dans la zone sinistré. Inversement, les PJs peuvent avoir à faire partie des évacués lors d'une catastophe naturelle.
- Un PJ (ou un PNJ) de l'expédition s'est fait arnaquer par un marchand influent sur une île marchande. Les PJs vont tenter d'obtenir réparation. Peut-être faudra-t-il faire jouer le système judiciaire de l'île, ou peut-être existe-t-il d'autres mécanismes d'arbitration, à moins que les PJs décident d'utiliser une autre approche.
- Les PJs se retrouvent sur une île où les teintes ont un impact important : quels paysages ou phénomènes peuvent-ils admirer ? Comment la population locale s'est-elle adaptée à ces teintes ?
Des habitudes à perdre
- On ne trouve pas forcément des auberges partout. La plupart du temps les voyageurs pourront se faire héberger dans une grange, chez l'habitant ou chez une autorité locale qui se charge de l'accueil des visiteurs (par exemple un temple ou un chef de village). Dans certains endroits, il peut être attendu que des voyageurs se débrouillent comme ils le font hors des zones habitées. Certaines communautés peuvent aussi refuser, plus ou moins poliment, l'accès aux étrangers. Les auberges ne seront présentes que dans des lieux où il est fréquent que des voyageurs aient besoin d'un lieu de repos et où quelqu'un est à même de proposer ce genre de service.
- De même pour les tavernes. Pas besoin d'un lieu dédié pour se retrouver boire un verre si on peut le faire entre voisins ou sur la place du village.
- Gardes, milices et autres ne sont pas non plus obligatoires. Et même dans le cas où il existe un groupe chargé de veiller à la protection des biens et des personnes, ce groupe ne vas pas forcément être basé sur l'usage de la force.
- Les prisons sont relativement rares. Priver la communauté d'un membre et le rajouter comme charge auprès du reste de la communauté est rarement une solution intéressante. Des approches comme la médiation ou l'ostracisation seront plus courantes. Dans le cas d'un fauteur de trouble externe à la communauté, une simple expulsion sera souvent privilégiée.
Coutumes et inspirations
Voici quelques exemples de coutumes ou de modèle d'organisation de société humaines existantes ou ayant existé. N'hésitez pas à piocher dedans ou à vous en servir comme inspiration pour imaginer des sociétés différentes de nos habitudes.
- Réduction de l'inégalité : La plupart des sociétés humaines sont relativement égalitaires jusqu'à ce qu'une accumulation de richesse entraine une inégalité. Cettte inégalité risque alors d'augmenter et de mener à une société inégalitaire. Consciemment ou non, différentes sociétés ont trouvé des parades à ce risque :
- A la mort d'un individu, ses richesses sont enterrées avec elle ou détruites "pour l'accompagner dans l'autre monde" ou tout simplement parce qu'elles restent à lui, même dans la mort.
- Les individus plus puissants (riches ou dotés de talents leur donnant un avantage sur le reste de la communauté) sont régulièrement tournés en ridicule ou dénigrés.
- Il est extrêmement impoli de refuser de donner quelque chose demandé par un autre membre de la communauté.
- Organisation de la société :
- Chaque foyer de la communauté est placé dans un cercle fictif. En cas de besoin, il peut demander de l'aide au foyer à sa droite qui est obligé de lui fournir. Si ce foyer est mis en difficulté, il demandera à son tour au foyer à sa droite, etc. Si une requête fait le tour du cercle, c'est que la communauté a un problème. Cette approche peut permettre à une société décentralisée de grande taille de fonctionner sans avoir besoin que tous les individus se connaissent
- Commerce, échange de biens :
- Les guerriers de deux communautés se retrouvent avec diverses marchandises. Un guerrier d'une communauté annonce vouloir piller une des marchandises qui les intéresse. Le guerrier visé répond en minimisant la valeur de la marchandise en question. Le ton monte jusqu'à ce que le guerrier à l'origine de la transaction passe à l'attaque. L'autre fait mine de se défendre et finit par concéder la marchandise, en indiquant que la marchandise ne vaut pas le coup de se battre plus que ça.
- Les membres de la communauté se donnent régulièrement des petites quantités de marchandises. Il est très malpoli de ne pas faire un don réciproque. Chacun (ou au moins une personne par foyer) va donc passer ses journées à rendre visite aux voisins et à donner et récupérer des choses, le tout assure que personne ne manque de rien et que le lien social est maintenu.
- Lorsque quelqu'un a besoin de quelque chose, il rend visite à quelqu'un qui pourrait lui fournir pour discuter. Au cours de la discussion, il mentionne son besoin. Son interlocuteur va tout naturellement lui proposer de lui donner ce dont il a besoin, en prenant grand soin de préciser que lui ne sait pas quoi en faire.
- Structure familiale et sexualité :
- Une famille vit dans la même maison/sur le même terrain. En cas de mariage, le couple rejoint l'une ou l'autre des familles (en fonction de la culture cela peut se faire de différentes manières) et la maison est aggrandie si nécessaire. Si la maison ou le domaine devient trop petit, la famille est scindée et une nouvelle famille est crée.
- La sexualité est taboue, les jeunes couples s'isolent dans des lieux prévus à cet effet et ne rejoignent la communauté que lorsque leur enfant est né et a atteint un certain âge.
- Les personnes capables de mettre au monde un enfant et désirant en avoir un choisissent différents partenaires qui possèdent les qualités désirées pour l'enfant. Lorsque l'enfant nait, les partenaires ont le choix de reconnaitre leur enfant, auquel cas il rejoignent le nouveau foyer (ou le foyer existant dans le cas de foyer multigénérationnels).
- Les enfants sont élevés en collectivité le plus tôt possible. Une fois sevrés, le lien avec les parents est faible, ce sont des enfants de la communauté.