Création et évolution de personnages

Caractéristiques

Remarques

Les personnages de Voyages & Aventures sont des personnages ordinaires. Ils ne sont pas là pour sauver le monde ou résoudre les problèmes des autres mais pour vivre leur vie. Ceci ne les empêche pas d'être talentueux dans un domaine ou un autre.

Leurs caractéristiques soulignent les points qui les différencient d'un humanoïde humain moyen. Ainsi un personnage sans métier relatif aux interactions sociales ne sera pas socialement inapte, il ne sera juste pas aussi doué qu'un personnage diplomate ou négociateur. De même, tous les personnages ont, sauf mention explicite du contraire, une condition physique leur permettant de faire face à la plupart des situations rencontrées lors des voyages.

Choix des caractéristiques

Les joueuses et les joueurs commencent par répartir 5 points entre :

  • Les traits (ou groupes de traits) hérités positifs, à raison d'un point par avantage fourni.
  • Jusqu'à 3 métiers, d'indice 3 maximum. Chaque point d'indice s'accompagne d'un aspect et d'un point pour la teinte associée. (A noter que l'indice n'a aucun impact sur les bonus liés à l'utilisation du métier ou des aspects).

Il est possible d'obtenir un sixième point, en échange d'un trait hérité négatif.

Chaque trait et métier doit être associé à une teinte, sauf pour les métiers de mage.

Les traits doivent donner de la personnalité à l'apparence du personnage, le rendre visiblement différent d'un "humain moyen". Les traits qui se contentent d'apporter un bonus sont déconseillés et doivent être retravaillés pour impacter la morphologie du personnage.

Les joueurs et joueuses peuvent ensuite :

  • Répartir 4 points de teinte entre leurs deux teintes de personnalité.
  • Choisir leur travers
  • Choisir un adjectif positif et un adjectif négatif. Chacun doit avoir la même valeur, la même durée et le même niveau d'impact. Ces adjectifs sont là pour donner quelques éléments supplémentaires sur la situation du personnage en début de jeu pour aider à l'intégrer dans une intrigue. Par exemple "riche" et "poursuivi" ou "bien reposé" et "perdu".

Au niveau matériel, les personnages commencent avec un matériel adapté à leurs métiers ainsi que le matériel de base pour le voyage.

Enfin, Il est important de définir un objectif au personnage : pourquoi voyage-t-il ? Peu de gens voyagent pour le plaisir ou par soif d'aventure. La liste des raisons d'expédition peut fournir quelques inspirations.

Expédition

Les PJs font tous partie de la même expédition. La table doit se mettre d'accord sur le type d'expédition, le véhicule et l'organisation. Il est conseillé de détailler quelques membres de l'expédition, en particulier le capitaine actuel.

Chaque PJ doit ensuite définir quand et comment il a rejoint l'expédition, sa place en son sein et sa relation avec les autres PJs. Ils n'est pas forcément nécessaire de commencer avec un groupe soudé, les aventures pourront influer là-dessus, mais il est important de ne pas avoir de dynamique problématique (par exemple deux personnages qui n'auront aucune raison de rester proche l'un de l'autre).

Evolution de personnages

L'évolution de personnages se fait sur deux tableaux : l'accomplissement de son objectif et le développement personnel.

Accomplissement de l'objectif

Chaque personnage a un objectif derrière ses voyages. L'accomplissement de cet objectif est suivi de manière mécanique par des points d'avancement.

Gagner des points d'avancements

Des points d'avancement potentiels sont obtenus :

  • En survivant à une aventure : un à deux points en fonction de la difficulté de l'aventure
  • En accomplissant un objectif lors d'une aventure : un à deux points par objectifs en fonction de la difficulté de l'objectif
  • En acceptant un point d'adjectif négatif au début d'une aventure (cf. le chapitre suivant) : un point par point négatif
  • En ayant contribué positivement à la séance de jeu (en jeu ou hors jeu): un à deux points par séance

Ces points potentiels pourront ensuite être dépensés pour permettre au personnage d'avancer vers son objectif. On parle alors de points d'avancement effectifs. Il est aussi possible de récupérer directement des points d'avancement effectifs en obtenant directement quelque chose qui permet d'avancer vers l'accomplissement de son objectif.

Par exemple : L'objectif de Reyia est de réunir suffisamment de richesses pour pouvoir s'acheter une ferme sur son île natale. Après une séance particulièrement dangereuse où elle a réussi à se sortir d'une embrouille où elle s'était involontairement fourrée, elle obtient 3 points d'avancement potentiels. Au cours de la séance, elle a aussi récupéré une pierre précieuse, qui lui fournit directement 1 point d'avancement effectif. Lors d'une séance suivante, les PJs s'arrêtent sur une île marchange, le MJ propose alors d'échanger les 3 points d'avancement potentiels contre une transaction particulièrement favorable qui augmentera la richesse de Reyia, transformant ces points en points effectifs.

Dépenser ou perdre des points d'avancement

En cas de situation fâcheuse (mort d'un personnage, perte jugée trop importante, situation inextricable), chaque PJ peut décider d'abandonner ses points d'avancement de l'aventure en cours en échange d'un deus ex machina qui permettra d'éviter la conséquence.

Si un personnage perd quelque chose qui contribuait à son objectif, les points d'avancement effectifs sont convertis en points potentiels, sauf si le joueur ou la joueuse décide d'en accepter la perte, auquel cas il est possible, en fonction de la situation, d'obtenir des points de teinte en échange (cf. développement personnel)

Développement personnel

Les voyages laissent leur marque sur les voyageurs. Dans le monde de Voyages & Aventures, c'est assez littéral : les personnages peuvent garder une teinte d'une expérience et potentiellement la graver en eux via un tatouage.

Lorsqu'un personnage subit une expérience particulièrement intense, le joueur ou la joueuse peut décider d'en absorber la teinte (généralement une teinte d'environnement qui infusera le personnage mais des expériences particulièrement fortes peuvent parfois générer une teinte). Cette teinte peut aussi être transmise par un PNJ avec lequel le PJ se sera particulièrement lié. La teinte est alors rajouté à l'inventaire de teintes.

La teinte en question reste relativement fluide et, hors contact prolongé (environ une année), le PJ n'aura pas le temps de se l'approprier suffisamment pour en faire usage. Il peut toutefois décider de l'ancrer via un tatouage. Ce genre de pratique est très courante et il y aura toujours quelqu'un sur une île, ou dans l'expédition, qui sera capable de le faire. Il est possible de stocker ainsi jusqu'à 6 points de teintes.

La teinte ainsi obtenue sera considérée comme une teinte de personnalité, à ceci près qu'elle ne se recharge pas, à moins de revenir en contact avec l'environnement ou la personne d'où venait la teinte. Toutefois, la joueureuse note chaque fois que son personnage agit en accord avec cette teinte. Au bout de dix utilisations, la teinte s'intègre au personnage et se rajoute aux teintes propres. En revanche, s'il va à l'encontre de la teinte, tous les points accumulés sont perdus.

Les teintes ainsi obtenues peuvent parfois interagir avec les teintes existantes du personnage. Des teintes en opposition peuvent parfois mener à des troubles physiques ou psychiques. Il peut aussi arriver que la teinte se mêle à une autre teinte du personnage pour donner une nouvelle teinte. Tout ceci est à définir librement entre la joueureuse et le MJ.

Si la teinte est accompagnée de mentoring, ou que le personnage travaille un savoir-faire en accord avec cette teinte, il peut alors obtenir un point de métier à associer à la teinte. Ceci demande un temps assez long. Pour des voyageurs qui ont rarement l'opportunité de se concentrer sur un travail, ce sera généralement pendant un hiver.