Générateur de peuple

Si les humanoïdes en eux-mêmes sont divers et variés, on peut en dire autant de leurs peuples. Les îles abritent toutes sortes de cultures et de sociétés, chacune avec sa propre organisation, ses propres codes, croyances et habitudes de vie.

Créer ou appréhender des peuples aussi divers peut être complexe. Voici donc quelques outils qui pourront vous aider. Ces outils ne recouvrent probablement pas tout le spectre des communautés possibles et imaginables et ne vont pas non plus fournir à eux seuls tous les éléments. N'hésitez pas à modifier, adapter et enrichir au besoin.

Vous pouvez utiliser les catégories suivantes comme des générateurs aléatoire, ou alors piocher dedans pour former votre peuple. Certaines combinaisons pourraient vous paraitre surprenants, voire totalement incohérents. Ne les rejetez pas trop vite : d'une part, les "modèles" de société que nous avons en tête sont souvent très restreints, même comparés à ce qui a pu exister dans notre monde sans magie. De plus, une société peut très bien se fonder autour d'un concept totalement irrationnel ou qui l'est devenu avec le temps.

Traits

Vous pouvez lancer 1D6:

1-2 : Un ensemble de traits domine largement, tirez sur la table ci-dessous
3-4 : On trouve un type majoritaire, tirez-le sur la table ci-dessous
5-6 : La population est cosmopolite, on trouve de tout.

1: nain, gnome, etc.
2: elfique, féérique, etc.
3: orc, troll, etc.
4: humain
5: trait animal
6: spécial (au choix))

Densité

1. Le peuple est réparti en petits groupes/maisons plus ou moins éloignés les uns des autres
2. De nombreuses petites zones d'habitations relativement éloignés les uns des autres recouvrent le territoire
3. On trouve quelques centres un peu plus développés que les autres centres d'habitations
4. Un ou plusieurs lieux d'habitation dominent mais il reste de nombreux centres plus petits
5. La population est presque intégralement présente dans un lieu d'habitation
6. Il n'existe qu'un lieu d'habitation où tout le peuple est regroupé.

Subsistance

Type

  1. Chasseur-cueilleur nomade : Le peuple pioche dans son environnement pour obtenir de quoi survivre (cueillette, chasse, pêche, horticulture, pâturage de troupeaux, etc.). Le temps et le travail nécessaire pour se faire dépend de l'environnement. Le peuple est appelé à se déplacer plus ou moins régulièrement pour accéder à de nouvelles ressources. Ceci peut-être en raison de l'épuisement des ressources de leur lieu actuel ou pour d'autres raisons (météorologiques, déplacement des animaux, etc.). Dans tous les cas, sauf à avoir de quoi transporter énormément de matériel, le peuple risque de limiter ses possessions.
  2. Chasseur-cueilleur sédentaire : Comme précédemment, si ce n'est que l'environnement fournit suffisamment pour permettre au peuple de subsister au même endroit de manière permanente. Ceci peut être dû à des ressources particulièrement abondantes ou au fait que le peuple limite sa taille d'une manière ou d'une autre.
  3. Agricole : Le peuple se nourrit essentiellement via l'agriculture. En fonction du niveau technologique (et/ou magique) et du rendement du sol et des plantes, ceci peut demander plus ou moins de travail. Le peuple est très probablement sédentaire, même s'il peut exister des peuples qui vont tourner entre différents lieux de culture (par exemple pour laisser la terre se reposer). L'agriculture va souvent demander de stocker la nourriture pour de longues périodes et présente toujours le risque de mauvaises récoltes.
  4. Importateur : Le peuple est nourrit par un autre peuple. Ceci peut-être le résultat d'un commerce, d'un pillage, de dons, de tributs, d'une tradition ou religion ou de n'importe quelle autre forme d'arrangement entre deux peuples. La plupart du temps, le peuple va tout de même avoir un minimum de production locale (agricole ou chasse/cueillette/pêche/etc.) pour ne pas être totalement dépendant.
  5. Mixte : Le peuple peut être agricole une partie de l'année et subsister en piochant dans l'environnement pendant le reste de l'année, ou alors importer pendant l'année mais ne pas constituer de réserve et se reposer sur de l'agriculture pour l'hiver.
  6. Spécial : Le peuple utilise les teintes (sciemment ou instinctivement) pour se nourrir ou pour se passer du besoin de le faire, ou vit en symbiose avec des entités qui leur fournit de quoi subsister, ou toute autre explication qui ne rentrerait pas dans les catégories précédentes.

Niveau

Ce niveau représente la nourriture disponible pour l'ensemble du peuple, des inégalités d'accès peuvent exister au sein de la population. De même peuple mal nourri peu malgré tout se retrouver à exporter une partie de la nourriture (volontairement ou non, cet export peut d'ailleurs être à l'origine des difficultés) et inversement un peuple baignant dans l'abondance peut très bien garder toute sa production pour lui.

  1. Situation difficile : Manger à sa faim est un luxe. Les famines sont fréquentes ou tout du moins le risque est important
  2. Situation tendue : toute la population ne mange pas forcément à sa faim et il y a toujours un risque de famine plus importante
  3. Acceptable : La nourriture est loin d'être abondante, mais le peuple a de quoi survivre. Une mauvaise récolte, une maladie végétale, un problème de stockage, des pillages ou de mauvaises chasses peuvent rendre la situation compliquée.
  4. Confortable : Le peuple a de quoi survivre et même un peu plus lorsque les conditions sont bonnes et peut tolérer une part de mauvaises conditions ou d'exportation.
  5. A l'abri du besoin : Le peuple a largement de quoi tenir dans de bonnes conditions et ne risque pas la famine dans des mauvaises (même si des mauvaises conditions répétées peuvent toujours dégrader la situation). Une partie de la production peut être exportée sans soucis.
  6. Abondance : Le peuple a plus de nourriture qu'il ne pourra jamais en consommer et il faut vraiment un cataclysme majeur ou des années de difficultés pour se retrouver dans le besoin.

Hiérarchie

La hiérarchie implique que certains individus ont des droits et/ou des responsabilités que d'autres ne peuvent pas avoir. Par conséquent, la hiérarchie va distinguer les individus. Cette distinction peut être perçue comme quelque chose de purement organisationnel qui ne contrevient en rien à un principe d'égalité entre les individus, comme une entorse plus ou moins acceptable à l'égalité (un mal nécessaire) ou comme une inégalité de fait, naturelle (notamment dans les systèmes de caste).

Hiérarchie ne signifie pas forcément domination. Par exemple, il est tout à fait possible d'avoir un peuple où le "chef" va être uniquement celui qui a la responsabilité de prendre certains choix, sans que cela n'implique de traitement différent du reste de la population en dehors de cette responsabilité. Ou par exemple il est possible d'avoir un peuple ou les hommes sont responsables de certains sujets et les femmes d'autres sujets sans qu'il soit considéré qu'un groupe domine l'autre. Toutefois dans les faits les hiérarchies vont souvent mettre en place des rapports de force qui peuvent être tournés en domination par des individus ou par la collectivité.

Un peuple peut avoir plusieurs hiérarchies en parallèle, ou qui s'entrecroisent. Vous pouvez par exemple tirer 1D6/2 hiérarchies. Si vous tombez deux fois sur la même, celle-ci peut être complexe : par exemple avoir une hiérarchie extrême basée sur l'origine et une autre très légère peut indiquer un peuple où les individus venus d'autres îles sont considérés comme des sous-humanoïdes tandis que les individus venus d'autres peuples de l'île ne peuvent juste pas prétendre à certains emplois.

Type

  1. Générationnel : Souvent avec un ascendant des anciens sur les plus jeunes, mais l'inverse peut parfois se trouver.
  2. Genre : Le peuple distingue les hommes et les femmes et potentiellement d'autres genres.
  3. Origine : Le peuple distingue les individus en fonction de leur origine, et potentiellement sur plusieurs générations.
  4. Traits et teintes : Le peuple distingue les individus en fonction des traits physiques ou des teintes dominantes.
  5. Héritage : Le peuple distingue ses membres en fonction de leur lignée.
  6. Situationnel : Le peuple distingue ses membres en fonction de leur situation. Ceci peut être la richesse, le succès lors d'une activité (chasse, combat, art...), des compétences, des prouesses, le résultat d'une élection, etc.

Niveau

  1. Résistance : Le peuple a mis en place des mécanismes pour éviter l'apparition d'une hiérarchie : tourner en ridicule les personnes qui risqueraient de prendre l'ascendant, séparer les rôles, effacer les différences...
  2. Remise en cause : La hiérarchie est soit régulièrement contredite sans que personne n'y voit de problème ou elle est remise en cause par une partie non négligeable de la population.
  3. Présente : Il y a une hiérarchie établie, consciemment ou non, mais celle-ci reste assez floue et perméable.
  4. Installée : La hiérarchie est clairement établie, même si des exceptions peuvent exister sans choquer.
  5. Importante : La hiérarchie est fermement ancrée, les distinctions peuvent être importantes et les exceptions sont rares.
  6. Extrême : Le peuple peut avoir des esclaves (des humanoïdes extraits de leur milieu et qui n'ont pas le choix de leur milieu social) et/ou des êtres considérés comme des divinités ou équivalents.

Coercition

Une société a besoin d'une certaine unité pour pouvoir tenir. Cette unité peut être maintenue par une forme de coercition. Si la coercition va garantir l'unité et permettre une certaine harmonie, elle peut aussi rendre difficile l'évolution de la société et faire taire des voix dissidentes qui proposeraient des changements (positifs comme négatifs).

La coercition n'est pas forcément violente (pour ceci, se référer à la violence du peuple) et peut se présenter sous bien des formes. Un peuple peut avoir plusieurs formes de coercitions comme il peut n'en avoir aucune. Vous pouvez déterminer aléatoirement le nombre de coercitions via 1D6/2-1

Type

  1. Philosophique : Le peuple suit un ensemble de valeurs qui dicte sa conduite et limite les écarts. Une religion peut compléter ou soutenir cette philosophie.
  2. Traditionnel : Le peuple a des coutumes, des traditions et des croyances qui rythment sa vie et entrainent un certain mode de pensée. Là encore, la religion peut intervenir.
  3. Légal : Le peuple suit un code de loi qui définit les comportements acceptables et punit les écarts.
  4. Imposée : Les conditions de vie, les teintes ou un autre facteur (aggression par un autre peuple par exemple) force le peuple a suivre un style de vie défini
  5. Sociale : Celles et ceux qui sortent du rang sont rejetés par la société.
  6. Arbitraire : Une entité indique la marche à suivre et punit les écarts.

Niveau

  1. Quasi-inexistante : théoriquement, il y a quelque chose mais ça n'a pas vraiment cours. Ca peut être le reste d'un ancien système ou un système qui n'a pas les moyens d'assurer ses fonctions.
  2. Légère : la population va être vaguement influencée, mais peut agir librement sans contrainte ni risque d'être inquiétée.
  3. Faible : Le système est en place et a son effet, mais des personnes décidées ou avec une bonne raison vont régulièrement aller à l'encontre et/ou il est possible de l'influer ou de le faire évoluer sans trop de résistance.
  4. Présent : Le système régule la vie quotidienne du peuple. Il n'empêche pas des écarts d'exister mais il les limite. Changer le système demande du temps et du travail.
  5. Important : Le système est très présent dans le quotidien du peuple. Les écarts sont peu nombreux ou mal tolérés. Le système est très résistant au changement.
  6. Immuable : Le système est partout. Très rares sont les individus qui y échappent et ceux-ci vont souvent avoir du mal à vivre dans la société. Le changer est inimaginable.

Violence

Cet indicateur considère la manière dont le peuple est familier avec le concept de violence (et particulièrement celle de violence physique, même si d'autres types de violences vont souvent être liés). Indépendamment du niveau, cette violence peut-être, dans les faits, limitée à une catégorie de la population (les bandits/les guerriers/la garde...) ou global dans la population. Un peuple très violent ne va pas forcément faire usage direct de la violence : des peuples militaristes peuvent se reposer essentiellement sur de la dissuasion.

  1. Inexistante : Le concept même de violence est inconnu, ou considéré comme totalement barbare.
  2. Faible : Un individu pourra, sous le coup de l'émotion, agir avec violence mais le comportement sera sûrement jugé déplacé.
  3. Marginale : Il peut y avoir des actes violents, mais ils restent rare et mal considérés.
  4. Présente : La violence est présente dans certains cadres (maintien de l'ordre, conflits de voisinage, duels juridiques, pillage de peuples étrangers) et peut même parfois être justifiée et excusée, mais la violence extrême (meurtre, massacre) reste mal considérée.
  5. Courante : La violence est considérée comme normale, inévitable ou acceptable. Le peuple peut être guerrier, pilleur ou être prompt à exécuter ses membres.
  6. Glorifiée : Le peuple croit à la raison du plus fort, ou que la fin justifie les moyens ou est orienté tout entier sur la violence. Les guerriers sont glorifiés et aucun acte n'est jugé comme trop violent.

Politique

A partir du moment où le peuple vit en commun, des décisions qui impactent l'ensemble du groupe doivent être prises, ce qui implique de la politique. Ces décisions peuvent être plus ou moins respectées en fonction des communautés (pour des raisons qui dépendront d'autres aspects : l'usage de la force ou de la persuasion, le respect des coutumes, la religion, etc.)

Centralisation

  1. Décentralisé : Chacune et chacun prend indépendamment les décisions les concernant, à l'exception des individus considérés comme incapables de le faire (les nourrissons, bien souvent les enfants et les animaux ainsi que potentiellement certaines catégories de population selon les hiérarchies). Ceci n'empêche pas nécessairement des individus de se coordonner ou de se mettre d'accord.
  2. Globalement décentralisé : Typiquement un système où un chef de famille prend les décisions pour l'ensemble de la famille.
  3. Réparti : Chaque groupe (clan, guilde, village, etc.) va former une entité politique qui va prendre les décisions les concernant. Ces groupes peuvent se mettre d'accord sur certains points
  4. Légèrement centralisé : Comme réparti, mais avec un organe central ou des décisions collégiales plus courantes.
  5. Largement centralisé : quelques instances prennent les décisions pour l'ensemble de la population (par exemple un pouvoir réparti entre les militaires, les religieux et les marchands)
  6. Très centralisé : toutes les décisions sont prises par un pouvoir central.

Pouvoir

  1. Quasi-inexistant : Les décisions sont uniquement des recommendations que personne ne se sent obligé de suivre.
  2. Faible : Les décisions sont prises en compte mais chaque individu peut agir à sa guise.
  3. Léger : Les décisions sont respectées jusqu'à une certaine limite, les décisions contraignantes ou allant à l'encontre des us et coutumes vont souvent être ignorées.
  4. Respecté : Les décisions sont généralement suivies, mais des exceptions subsistent et peuvent se rencontrer au quotidien.
  5. Très respecté : Les exceptions sont rares.
  6. Total : Les décisions sont scrupuleusement suivies par l'ensemble des concernés.

Economie

L'économie consiste en la répartition des ressources au sein de la communauté. Elle va souvent être fortement liée à la politique. Si une autorité centralisée existe, celle-ci aura tendance à avoir un rôle, quelque soit le type d'économie.

Des communautés peuvent avoir des économies mixtes où, par exemple, une partie des biens sont collectifs tandis que d'autres sont régis par le marché. Une communauté peut aussi avoir différents types d'économies à différents niveaux : dans une économie de marché, au sein d'une même famille les échanges se feront souvent plutôt sur une base collectiviste ou de partage/don.

Type

1-2 Collectiviste : Aucune notion de propriété privée : tous les biens sont mis en commun. Leur répartition dépendra de l'organisation de la communauté : elle peut être strictement contrôlée par certains membres, se faire sans réelle supervision, être décidée démocratiquement...

3-4 Partage/Dons : Les biens sont plus ou moins personnels - voire privés - mais vont être soit librement partagés au sein de la communauté soit être facilement donnés sans que la valeur ou la réciprocité soient particulièrement pris en compte, sauf potentiellement du point de vue de l'honneur.

5-6 Marché : Les biens sont privés et les échanges se font sur une base de réciprocité (au moins théorique). Dans la plupart des cas, il s'agira de "dettes" qui ne seront vraiment comptabilisées que pour les transactions les plus importantes. Dans certains cas, surtout s'il y a un pouvoir central ou des échanges dans un cadre ou la confiance est limitée, une monnaie pourra être utilisée pour représenter ces dettes.

Culture

Les traits suivants sont communs à la plupart des peuples, mais peuvent être particulièrement développés ou considérés dans certains peuples et être des traits autour desquels la vie est organisée. Vous pouvez en tirer 1D6/2 :

1. Tabou (relancer pour savoir quel trait est tabou ou lié à des tabous)
2. Artistique (1-2 : musical, 3-4 : graphique, 5-6 : performatif)
3. Nourriture : le peuple a des rituels très précis autour des repas, ou possède une gastronomie particulièrement développée.
4. Boisson : comme la nourriture mais cette fois-ci autour d'une boisson, pas nécessairement alcoolisée
5. Sexualité
6. Spiritualité : ça peut être une religion, une grande importance accordée aux rêves ou à des transes...
7. Sport
8. Chasse/Pêche/Travail
9. Philosophie/Connaissance/Magie
10. Histoire/légendes
11. Apparence physique
12. Objets (bijoux, possessions de manière générale, etc.)