Système de jeu

Création de personnage

Les personnages sont des agents d'élite de différentes agences de renseignements (ou autres organisations secrètes voire clandestines). Ils sont projetés dans des mondes parallèles d'où ils peuvent ramener de puissants artefacts.

Les PJs sont forcément des personnages hors du commun. Ils sont incroyablement forts, intelligents, sexy et courageux.

Pour créer un personnage, les joueureuses choisissent l'organisation à laquelle le personnage appartient. En dehors de leur nom, leur description physique et leur caractère, laissés à l'imagination des joueureuses, les personnages sont définis par 4 caractéristiques.

Caractéristiques

Le jeu tourne autour de quatre caractéristiques : Muscles, Sang, Sexe et Intelligence. Ces caractéristiques n'ont pas de limite, mais un humain normal aura entre 1 et 3 dans chacune d'elle.

Muscles, Sexe et Intelligence sont utilisés comme réserves pour passer les différents défis que les PJs vont rencontrer. Le Sang est quant à lui un mélange entre des points de vie, de destin et de courage.

Un personnage commence avec 3 points de Sang. Pour les autres caractéristiques, la joueureuse en fixe, au choix, une à 7, l'autre à 5 et la dernière à 3.

Equipement

Les méthodes de voyage dans les univers parallèles ne permettent pas d'emporter du matériel (même de simples vêtements), à l'exception de certains artefacts ou d'objets fortement liés au propriétaire. La joueureuse choisit un objet que son personnage aura toujours au début d'une aventure.

A noter qu'il est inutile de chercher à brider la puissance de ces équipements, puisqu'ils n'auront aucun impact sur les caractéristiques ou les jets de dés du personnage. Ils serviront juste à justifier certaines actions.

Système de jeu

Système de résolution

Challenge

Le jeu se base autour de la résolution de challenges de Muscles, de Sexe et d'Intelligence.

Un challenge peut impliquer un ou plusieurs PJs. Selon la situations, les PJs peuvent être impliqués de force (par exemple s'ils sont attaqués) ou avoir le choix (par exemple dans le cadre d'un tournoi) ou pouvoir librement entrer et sortir du challenge (par exemple une discussion).

Opposition

Ces challenges sont liés à une, ou plusieurs, oppositions. Celles-ci peuvent-être un personnage, un groupe de personnage, un obstacle naturel (une montagne à gravir) ou un environnement (un marécage brumeux). On ne sépare les opposition que s'il s'agit de groupes distincts : si les PJs doivent lutter contre Cha'zana et son armée de femmes cyclopes, il n'y aura qu'une seule opposition. S'ils sont dans une conflit tri-partite entre eux, Cha'zana et son armée et le terrible magicien Grazator, on comptera deux oppositions.

Enfin, les PJs peuvent être impliqués simultanément dans plusieurs challenges par exemple s'ils cherchent à sortir de la Forêt des Maléfices (challenge d'Intelligence) tout en repoussant les attaques de Cha'zana (challenge de Muscles). Ces challenges peuvent être de même nature : si Cha'zana leur tend des pièges plutôt que des les attaquer de front, les PJs peuvent avoir deux challenges d'Intelligence à mener en même temps.

L'opposition est définie par un score, déterminé selon le système de génération d'aventure.

Résolution de challenge

Chaque PJ agit l'un après l'autre. Selon le challenge et la situation le MJ peut faire agir ou réagir l'opposition, mais il n'est pas obligatoire d'avoir un "tour" de l'opposition.

Déclaration d'action

Pour agir, la joueureuse (PJ comme MJ) doit déclarer son action dans un style défini par le challenge :

  • Muscle : La joueureuse décrit l'action du personnage. De préférence, cette action se doit d'escalader, ou tout du moins de maintenir le niveau d'intensité de la situation. (cf. bonus)
  • Sexe : La joueureuse doit sortir une "pick-up line", une métaphore sexuelle ou un double-sens. Le but est de s'amuser, pas de mettre mal à l'aise la table. Le mauvais goût peut être le bienvenu, mais on évitera de tomber dans la vulgarité ou la pornographie. Il est important de se mettre d'accord à l'avance sur d'éventuelles limites que les joueureuses souhaitent voir appliquées (par exemple aucune action non consensuelle). Nul besoin d'être précis ou cohérent avec les actions passées, mais il est préférable d'utiliser des métaphores liées à la situation courante.
  • Intelligence : La joueureuse doit expliquer pourquoi et comment son personnage a été plus malin que son adversaire. Le format "Je me doutais que [action de l'opposition], c'est pourquoi j'ai [...]" peut être utilisé comme référence.
Résolution d'action

La joueureuse lance un dé à six faces (D6) et applique les modificateurs suivants :

  • Muscles :
  • L'action escalade dans le grandiose : +1
  • L'action resdescend d'un cran : -1
  • L'action utilise un élément de l'environnement : +1
  • L'action utiliser un élément mis en place lors d'une autre action (par n'importe quel participant) : +1
  • L'action est "générique" ("je frappe", "j'esquive", "j'attrape son poing et je projette l'attaquant") : -1
  • Sexe :
  • La réplique a fait rire la table : +1
  • La réplique fait intervenir des éléments en rapport avec la situation (par exemple une métaphore arboricole lors d'ébats avec des esprits de la forêt) : +1
  • Intelligence :
  • La solution du PJ rajoute tout une couche de complexité : +1
  • La solution du PJ est évidente ou basique : -1

Si le résultat est supérieur ou égal à 4, c'est réussi : l'action est réussie, la réplique fait mouche ou la solution fonctionne. Le score de l'opposition diminue d'un point. Si le résultat est supérieur à 6, c'est une réussite critique et le score de l'opposition est réduit de deux points.
Si le résultat est inférieur ou égal à 3. Le PJ est alors mis en difficulté et perd un point de la réserve concernée. Si la réserve tombe à zéro, le PJ est hors d'état d'agir. Dans le cas contraire, il pourra agir à son prochain tour, sauf s'il décide d'abandonner le challenge (cf "récupération de réserve").

Les PJs étant des personnages hors du commun, la mise en difficulté doit être justifiée : si un PJ ne parvient pas à toucher le diablotin sauvage qu'il visait, c'est probablement que le diablotin se déplace à une vitesse phénoménale ou n'est pas un diablotin comme les autres mais en réalité le général diablotin, grand maître de la Horde.

Dans tous les cas, on passe au PJ impliqué suivant, tant que le score de l'opposition est supérieur à zéro et qu'au moins un des PJs impliqué est encore en lice. Si la narration rend difficile la poursuite du challenge (par exemple le MJ n'a aucun argument à opposer au dernier argument des PJs dans le cadre d'un challenge d'Intelligence), il est possible de mettre fin à la scène courante et de poursuivre le challenge lors d'une autre scène (par exemple, les PJs réussissent à sortir du labyrinthe mais doivent maintenant localiser la base secrète du professeur Xublurg.)

Fin du challenge

Si le score de l'opposition est réduit à zéro, les PJs emportent le challenge. Le personnage dont l'action aura le plus marqué la scène est considéré comme vainqueur du challenge. Si aucun personnage ne se démarque ou qu'il y a désaccord, ce sera le personnage qui aura dépensé le plus de points de sa réserve.

Si aucun PJ n'est en mesure d'agir, l'opposition emporte le challenge. Les PJs n'ont pas dit leur dernier mot pour autant : ils sont juste prisonniers ou temporairement bernés ou retenus.

Le système de génération de scénario permet de gérer les conséquences d'un challenge et d'enchainer sur le challenge suivant.

Hors challenge

En dehors de tout challenge, les actions surhumainement possibles sont automatiquement réussies : les PJs sont des personnages extraordinaires. Toutefois, une joueureuse peut décider que son personnage échoue une action relativement difficile en échange de la récupération d'un point de la réserve associée.

Récupération des réserves

Les réserves peuvent se récupérer :

  • En acceptant d'échouer une action hors challenge : un point par action
  • En choisissant de louper un challenge avant le premier tour (le PJ se rend, se laisse séduire ou tombe dans le piège) : intégralité de la réserve
  • En abandonnant lors d'un challenge en cours : les points restants dans la réserve sont doublés

Génération de scénario

S'il est possible pour un MJ de créer un scénario librement en décidant des différents challenges ou en les improvisant, ce système permet de générer le scénario à la volée, et potentiellement de jouer sans MJ.

Un scénario est une suite de challenges qui commence dès l'arrivée des PJs dans le monde et se termine sur leur défaite ou, plus probablement, la résolution de leur quête. Ces challenges vont faire évoluer un "indice de progression". Cet indice commence à 0 et peut monter jusqu'à 4 (qui indique une victoire des PJs) et descendre dans les négatifs.

Commencez par déterminer l'objectif de la quête en lançant un dé sur la table aléatoire, celui-ci donnera son nom à l'aventure.

Génération de challenge

Vous pouvez utiliser le générateur d'environnement pour déterminer celui où les PJs arrivent. Jetez ensuite 1D6 pour déterminer la source du challenge : si le résultat est 1 ou 2, l'environnement en lui-même présente le challenge. De 3 à 6, ce sont des créatures : vous pouvez utiliser le générateur de créatures pour déterminer leur nature.

Jetez ensuite 1d6 pour déterminer la relation de l'origine du challenge avec les PJs : 1-2 : hostile, 3-4 : neutres, 5-6: bienfaisant. Ceci déterminera les conséquences en cas de réussite ou d'échec au challenge. Si l'indice de progression est à 3, la relation sera nécessairement hostile.

Ceci fait, jetez 1d6 pour déterminer le type de challenge : 1-2 : Muscles, 3-4: Sexe, 5-6: Intelligence. Selon la situation et l'envie, vous pouvez potentiellement séparer les PJs en différents groupes qui auront chacun leur propre challenge (par exemple pour impressionner les dirigeants de la cité mythique de Valadyn, deux PJs vont participer au tournoi de la Chevalière Draena, un autre va relever le défi de la tour du Sage Nideling tandis que le troisième va faire passer une nuit inoubliable au marchand Alzonfo).

Enfin, déterminez le score de l'opposition en fonction de l'indice de progression :

  1. (1D6/2 (arrondi à l'inférieur)) * nombre de PJs concernés
  2. (1D6/2 +1) * nombre de PJs
  3. (1D6/2 +2) * nombre de PJs
  4. (1D6/2 +3) * nombre de PJs
Justifier les challenges

Il convient de trouver une narration qui correspond aux résultats. Les éléments devront souvent être adaptés en conséquences : des créatures chauve-souris n'auront pas du tout la même apparence dans le cadre d'un challenge de muscle (où il peut s'agir de monstres hideux) et de sexe (ou ce seront plutôt des humanoïdes avec des ailes des chauve-souris et des poils ras).

Un challenge lié à des créatures bienfaisantes peut consister à venir en aide à ces créatures, ou être un test que les créatures font passer pour déterminer si les PJs sont dignes de confiance. Ou peut-être simplement un moyen de déterminer à quel point les créatures vont apprécier les PJs.

Un challenge lié à un environnement bienfaisant peut être tout simplement le fait de réussir à tirer parti d'une opportunité offerte par cet environnement : trouver un trésor ou un indice dans une maison abandonnée.

Résolution du challenge

Le challenge est résolu selon le système de résolution. La conséquence dépend du résultat des PJs ainsi que de la relation qu'ils ont avec l'origine du challenge.

  • Hostile :
  • Echec : Les PJs perdent un point de Sang et l'indice de progression diminue d'un point (il peut devenir négatif : la quête des PJs devient plus difficile qu'elle ne l'était déjà).
  • Succès : Les PJs obtiennent quelque chose qui va les aider dans leur quête. L'indice de progression monte d'un point.
  • Neutre :
  • Echec : Les PJs perdent un point de Sang.
  • Succès : Rien
  • Bienveillant :
  • Echec: Rien
  • Succès : Les PJs obtiennent quelque chose qui va les aider dans leur quête. L'indice de progression monte d'un point et ils récupèrent un point de Sang.

La conséquence doit être justifiée narrativement.

La première fois que l'indice de progression atteint 1, les PJs découvrent l'objectif de leur quête.
Si l'indice atteint 4, les PJs ont accompli leur quête. Reste à déterminer quel PJ va l'emporter, reportez-vous à la section suivante.

Dans tous les autres cas, soit les PJs décident d'abandonner, soit vous pouvez tirer le challenge suivant aléatoirement et justifier le passage de l'un à l'autre. Il est possible de jouer des petites scènes hors challenge pour faire le lien (et potentiellement permettre à des PJs de récupérer des points en échouant sur des actions hors challenge).

Un PJ dont les points de Sang sont tombés à 0 ne pourra pas participer à la prochaine scène, après quoi il pourra rejoindre le groupe avec ses points de Sang remontés à 1. Si aucun PJ n'a de point de sang, ils échouent dans leur quête et doivent quitter le monde.

Conclusion du scénario

Si les PJs doivent travailler ensemble pour surmonter les challenges, un seul d'entre eux peut récupérer l'artefact.

Le PJ qui a emporté le plus de challenges est considéré comme le favori. Il récupère l'ensemble de ses réserves. Les PJs qui le souhaitent peuvent tenter de lui soustraire l'artefact. Pour ceci ils lui lancent un challenge sur l'attribut de leur choix. Des PJs peuvent s'allier sur un challenge mais un seul d'entre eux récupèrera l'artefact (ils peuvent se mettre d'accord ou se challenger entre eux une fois l'artefact obtenu). De même, des PJs peuvent décider de s'allier avec le PJ favori.

Si plusieurs PJs veulent challenger le favori, le PJ ayant emporté le moins de challenge sera le premier à challenger.

Les challenges continuent ainsi jusqu'à ce qu'un PJ ait remporté tous les challenges lancés contre lui ou que plus aucun PJ ne soit en mesure (ou n'ait envie) de challenger le favori actuel.