Quest principal

Le commencement

Bonjour cher maitre du Jeu, vos joueurs commencent leurs aventure a Mershland, la seule ile du monde qui est neutre avec Tout les empires et royaumes. les Yoriens commencent a la taverne du Port de Tevu, buvant en compagnie des Telmari, leurs plus proche et profond alliés. Les Corgiens, les Cafraés, les Sigkens, sont guidés par une affiche sur le panneau des Primes. près du port.

Attention a bien faire lire aux joueurs le résumé de la nation dont ils sont issu, afin de ne pas lié des Sigkens et des Yoriens ensemble trop vite, car leurs Nation sont en guerre. Les Telmari ont un mépris profonds pour les peuple facilitant l'esclavage ou le pratiquant.

il est donc naturel de rappeler aux joueurs le cadre dans lequel leurs personnage a vécu. Par exemple: si il est Sigken, il méprisera Yor, Cafra,Telmar, et le Kingdom of dheed.

### **Quête : "Le Trésor Caché de Mershland"**

**Première Étape : La Quête de l'Orc de Mershland**

**Contexte :**

L'Orc marchand de Mershland, nommé **Grommak**, est un personnage influent sur l'île de Mershland. Connu pour ses affaires florissantes, il a récemment appris l'existence d'un trésor famillial sur une petite île à l'est de Mershland. Grommak souhaite récupérer ce trésor pour enrichir son heritage famillial, mais il ne veut pas risquer ses propres hommes.
Il explique alors que Le trésors en question est l'épave d'un bateau appartenant a son arrière arrière arrière grand père, qui fut coulé pendant la guerre entre Telmar et Sigkean.

**Objectif :**

Grommak propose aux aventuriers de partir à la recherche du trésor caché. En échange de leurs services, il leur offre une récompense en or et leur promet de les mettre en contact avec un puissant allié à Yor qui pourrait leur offrir des opportunités encore plus grandes.

**Déroulement :**

- **Exploration :** Les aventuriers doivent naviguer jusqu'à l'île mystérieuse 3 jours allé 3 jours retours, en affrontant des tempêtes soudaines, la possibilité de pirates. l'achat de fourniture comme potion de stabilisation, de pm ou de pv est possible grace a un convoit de Mersland.

L'ile est déserte, si les joueurs ne profite pas des ressources naturelles de l'ile pour le voyage retour ils auront faim sur les 3 jours de voyages.

- **Récupération du trésor :** ils doivent plonger dans le Lagon, enfoncer la porte, a l'aide de la force brute ou un sort offensif. ils doivent alors utiliser leurs intelligence pour chercher dans la cabine. il faut un lancer de des minimum de 15 pour trouver le trésors un coffre impossible a ouvrir car protégé par une magie ancestrale. entre 14 et 10 ils trouvent dans un tiroir un journal de bord en peau de serpent de mer. moins de 10, des couvert en argent et des gobelet.

**Récompense :**

- si le coffre est trouvé les joueurs se voient offrir une armure de Plate a chaqun. ainsi qu'une pièce d'or.

- si ils ne trouvent que le journal une pièce d'or a partager entre les joueurs.

si le journal et le coffre sont trouvés Une recommandation pour rencontrer **Kael**, le marin de l'Empire de Yor. une armure chaqun et une pièce d'or Chacun.

L'orc marchand attendra les aventurier au port Accompagné de sa sœur, et de son beau frère le Maire de Tesu. ainsi que leurs gardes du corps et serviteurs.

si la mission est un échec:

l'orc leurs donnera 100 pièces d'argent pour compenser le voyage.

si la mission est une réussite:

L'orc ouvrira le coffre protégée par une magie inviolable, ils découvriront alors une petite statuette d'or avec des yeux de saphir, représentant le dieu des Orc. les joueurs sont invités a venir au banquet de célébration ou il leurs présentera Kael le marin. ils découvriront également que L'orc est un ami de Astrid la générale de Corgia, ainsi qu'autres personnes haut placés dans tout les royaumes. ami proche du Roi de Telmar.

**Deuxième Étape : La Quête du Marin de Yor**

**Contexte :**

Une fois au banquet les aventuriers rencontrent **Kael**, un marin respecté qui a des liens étroits avec la famille impériale. Kael est impressionné par leur succès avec Grommak et a également besoin d'eux pour une mission urgente. afin d'activer La statuette trouvé et de proteger l'ile de Mershland.

**Objectif :**

Kael explique que pour activer pleinement la relique et découvrir son pouvoir, il leur faut une autre clé, cachée dans un ancien temple sous-marin au large des côtes de Yor. Il propose aux aventuriers de les guider jusqu'au temple, mais ils devront affronter les **Gardes des Océans**, des créatures marines anciennes, pour récupérer la clé.

**Déroulement :**

- **Plongée sous-marine :** Avec l'aide de Kael, les aventuriers plongent dans les profondeurs de l'océan, explorant un temple sous-marin rempli de pièges et de créatures dangereuses.

- **Combat :** Ils devront affronter les Gardes des Océans pour obtenir la clé, un artefact ancien qui complète la relique.

- **Retour à la surface :** Après avoir récupéré la clé, ils retournent à la surface où Kael, reconnaissant, les aide à activer la relique au port de Wallondal (Yor).

**Récompense :**

- La relique activée, doit ensuite être déposée a l'autel Orc de Mershland. Kael Ordonne alors a ses dragonniers de transporter les aventuriers a mershland.

- Kael leur présente **Gareth**, le général de l'Empire de Yor, qui pourrait leur offrir des missions encore plus prestigieuses.

Seraphina, l'impératrice de Yor Le coeur de La Dragonne

Contexte :

Les aventuriers sont invités à la cour de l'Empire de Yor où ils rencontrent Seraphina, l'impératrice. Elle est connue pour son charisme et son intelligence politique. Seraphina confie une mission délicate aux aventuriers : un artefact draconique, le coeur de la Dragonne, a été volé par des espions de Sigkean. Cet artefact est essentiel pour maintenir l’équilibre des dragons et la magie de Yor.

Objectif :

Seraphina demande aux aventuriers de récupérer le coeur de la Dragonne. Il se trouve dans une forteresse de Sigkean, bien gardée et protégée par de puissants mages et des créatures infernales. Ils devront infiltrer la forteresse et récupérer l'artefact avant qu'il ne soit utilisé dans un rituel pour Chicham.

Déroulement :

Infiltration : Les aventuriers doivent d'abord se rendre discrètement en territoire Sigkean. Ils reçoivent des identités forgées par Seraphina pour éviter de se faire repérer.

Forteresse de Sigkean : Ils pénètrent la forteresse en utilisant à la fois la furtivité et la ruse, tout en évitant les gardes et les pièges magiques.

Combat final : À la salle du rituel, les aventuriers doivent affronter des mages sigkeans qui tentent d’utiliser le coeur de la Dragonne pour alimenter un rituel sombre en faveur de Chicham.

Récompense :

Séraphina récompense les aventuriers avec un Œuf de Dragon, qui peut éclore et devenir un puissant familier.

Ils obtiennent également le titre d'Héros de l'Empire de Yor et le droit de recevoir des missions plus importantes à l'avenir.

Caelan (Premier Fils de Yor)

Quête : "Les Œufs d’Or"

Caelan, héritier du trône de Yor, charge les aventuriers d'une mission capitale : escorter une caravane secrète transportant un œuf d'or sacré destiné à la Grande Dragonne Dorée, la gardienne des dragons de Yor. Ce précieux œuf est menacé par des espions de l'Empire de Sigkean, qui convoite ces symboles de pouvoir. Les aventuriers devront traverser des terres hostiles, braver les montagnes ensorcelées et déjouer des embuscades de mercenaires et d'assassins sigkeans. Leur mission : assurer la survie de l'œuf et garantir son arrivée en sécurité au sanctuaire caché de la Grande Dragonne.

Lycian (Deuxième Fils de Yor)

Quête : "L'Énigme de la Source Magique"

Lycian, le brillant deuxième fils de l'Empire de Yor, est obsédé par la découverte de nouvelles sources de magie. Il charge les aventuriers de découvrir une source d’énergie ancienne, cachée dans une grotte sous-marine. La légende dit que cette énergie permet de manipuler les éléments eux-mêmes. Cependant, la grotte est protégée par des énigmes complexes et des pièges ancestraux, conçus pour tester l'intelligence et la persévérance. Les aventuriers devront résoudre ces énigmes pour atteindre la chambre centrale et maîtriser cette puissance inestimable, tout en évitant les créatures magiques qui la gardent.

Elara (Princesse de Yor)

Quête : "La Dague d'Émeraude"

La princesse Elara, raffinée et cultivée, confie aux aventuriers une mission délicate : retrouver la légendaire Dague d'Émeraude, une arme forgée par les elfes marins des anciennes dynasties de Yor. Cette dague, capable de sceller des portails magiques, est essentielle pour protéger le royaume contre les forces maléfiques qui cherchent à les envahir. Cachée dans un ancien temple sous-marin, elle est gardée par des créatures mystiques des profondeurs. Les aventuriers devront naviguer à travers les tunnels inondés du temple et affronter les gardiens magiques pour récupérer l'artefact.

Eryn (Troisième Fils de Yor)

Quête : "Le Duel des Ombres"

Eryn, le troisième fils de Yor, est courageux et impulsif, toujours prêt à prouver sa valeur. Il défie les aventuriers à un duel amical dans l'arène royale. Ce n'est pas un combat ordinaire, car les règles imposent l'utilisation de pouvoirs draconiques ancestraux. Si les aventuriers parviennent à vaincre Eryn, celui-ci leur révélera l'emplacement d'une cachette secrète dans les montagnes, où repose un puissant artefact draconique. Cependant, l'arène est imprégnée de magie ancienne, et le combat sera aussi un test de ruse et de stratégie.

Gareth (Général de Yor)

Quête : "Le Traître dans les Rangs"

Gareth, général loyal et cousin de l'empereur, découvre qu'un traître s'est infiltré parmi ses hommes. Il demande aux aventuriers de mener discrètement une enquête dans son camp militaire. Ils devront interroger des soldats, suivre des indices et déjouer les pièges tendus par l'espion pour éviter de semer la panique. Si les aventuriers parviennent à démasquer le traître avant que celui-ci ne sabote une mission clé, Gareth leur offrira une récompense précieuse et leur confiera des informations stratégiques cruciales pour leur aventure

Luca (Marin de Telmar)

Luca, marin aguerri de Telmar, engage les aventuriers pour explorer une mystérieuse épave légendaire engloutie dans les abysses. Le navire, disparu depuis des siècles, renferme un trésor d'une grande importance pour Luca : une carte qui révèle les routes vers des terres encore inexplorées. Cependant, l'épave est gardée par des créatures marines hostiles et des esprits vengeurs des anciens marins. Les aventuriers devront affronter ces dangers sous-marins, déjouer les pièges de l'épave et récupérer la carte avant que la malédiction des profondeurs ne les engloutisse à leur tour

Sulf (Vieux Dragon de la Montagne)

Quête : "La Dernière Volonté du Dragon"

Sulf, un ancien dragon sage mais affaibli, sent que sa fin approche. Avant de disparaître, il confie aux aventuriers une mission cruciale : récupérer un artefact draconique caché dans une caverne glaciale, loin au nord. Cet artefact, appelé la « Pierre du Souffle », est essentiel pour protéger les terres contre des forces destructrices après sa mort. Cependant, d'autres dragons jaloux de Sulf ont eu vent de cette quête et tenteront d'empêcher les aventuriers d'atteindre l'artefact. Les héros devront affronter ces puissants adversaires et braver les dangers des montagnes enneigées.

Skrull (Wyrm de Thenor)

Quête : "Le Sang du Wyrm"

Les aventuriers rencontrent Skrull, une wyrm légendaire connue pour ses immenses pouvoirs et sa nature énigmatique. Skrull a été gravement blessée par des chasseurs de dragons, et elle a besoin d'aide pour récupérer ce qui lui a été volé.

Objectif :

Skrull leur explique que les chasseurs ont volé une fiole de son sang, destiné à être utilisé dans de sombres rituels pour augmenter leur pouvoir. Elle demande aux aventuriers de retrouver les chasseurs et de récupérer la fiole avant qu'ils ne puissent l'utiliser à des fins néfastes.

Déroulement :

Enquête : Les aventuriers doivent localiser la cachette des chasseurs de dragons. Ils obtiennent des indices en interrogeant des marchands et des éclaireurs.

Poursuite : Une fois la cache identifiée, ils devront infiltrer le camp des chasseurs, qui est fortement gardé et protégé par des pièges.

Combat : Les aventuriers affrontent les chasseurs et leur chef, un guerrier expérimenté, dans une bataille acharnée pour récupérer la fiole de sang de Skrull.

Retour à Skrull : Après leur victoire, ils retournent à Skrull pour lui rendre son bien volé.

Récompense :

En remerciement, Skrull leur accorde un fragment de ses pouvoirs, augmentant temporairement leur force et leur résistance en combat, et un sifflet magique qu'elle seule peut entendre. Elle leur promet également son aide dans des quêtes futures si besoin est. Les voyageur débloqueront donc si ils pensent a le demander a Skrull grâce au sifflet un moyen de transport aérien pour les longs trajets. en revanche Skrull ne les aidera que 2 fois pour des combats lors de quête. le choix s'imposera donc deux aides pour des quêtes, ou un transport infini pour les trajets de plus de 5 jours. qui sont réduis a seulement 2 jours de vol sur le dos de cette immense créature.

Luca (Marin de Telmar)

Les aventuriers rencontrent Luca, un marin légendaire de Telma connu pour ses récits d'aventures et de trésors perdus. Bien qu’il soit respecté, il a récemment perdu quelque chose de précieux : une carte au trésor qu’il avait trouvée lors d’une ancienne expédition. La carte est tombée entre les mains de pirates.

Objectif :

Luca explique que cette carte indique l'emplacement d'un trésor mythique caché dans une île inexplorée. Il demande aux aventuriers de l'aider à récupérer la carte avant que les pirates ne mettent la main sur le trésor.

Déroulement :

Recherche : Les aventuriers devront d'abord retrouver les pirates en naviguant à travers les eaux dangereuses de Telmar, en utilisant les contacts de Luca pour suivre leur piste.

Infiltration : Une fois localisés, ils devront infiltrer la taverne où les pirates se trouvent et où la carte est probablement cachée.

Combat ou négociation : Les aventuriers auront le choix entre combattre les pirates ou négocier avec leur chef pour récupérer la carte, chaque approche ayant ses propres risques et récompenses.

Retour à Luca : Après avoir récupéré la carte, ils retournent à Luca qui prépare une expédition pour aller chercher le trésor.

Récompense :

Luca partage une partie du trésor découvert avec les aventuriers et leur offre un artefact rare qu’il avait conservé pour de véritables héros.

Il propose également de les accompagner dans de futures aventures maritimes, utilisant ses vastes connaissances des océans.

Marhin, le Roi de Telmar

Contexte :

Les aventuriers sont invités à rencontrer Marhin, le Roi de Telmar, qui leur confie une mission délicate. Des rumeurs circulent selon lesquelles un ancien artefact maritime capable de contrôler les courants marins serait caché sur une île autrefois explorée par les ancêtres du roi. Cet artefact serait un atout stratégique majeur pour Telmar.

Objectif :

Le Roi Marhin charge les aventuriers de localiser et récupérer cet artefact avant qu’il ne tombe entre les mains d’un groupe de pirates qui convoitent la même relique. Pour ce faire, ils devront naviguer vers une île perdue, éviter des tempêtes magiques et affronter des pirates dangereux.

Déroulement :

Navigation dangereuse : Les aventuriers embarquent sur un navire royal et naviguent vers l’île perdue, affrontant des tempêtes imprévisibles et des créatures marines sur le chemin.

Exploration de l'île : Ils doivent explorer une île mystérieuse couverte de ruines et d’anciennes protections magiques. Divers pièges et illusions les attendent avant d’atteindre l’artefact.

Combat final : Ils doivent se battre contre des pirates ou des créatures marines à la recherche de la même relique pour s'assurer qu'elle reste entre de bonnes mains.

Récompense :

Le Roi Marhin leur offrira des terres maritimes ou une flotte personnelle, les intégrant ainsi à la noblesse maritime de Telmar.

Les aventuriers obtiendront également une carte maritime contenant des routes commerciales privilégiées.

Sula Capitaine du Goldfinger

Les aventuriers croisent le chemin de Sula, la célèbre capitaine du Goldfinger, dans une taverne de port. Sula, une pirate redoutable, leur raconte que son navire est la cible d'un mystérieux équipage fantôme qui poursuit le Goldfinger depuis des semaines. Elle a besoin d'aide pour découvrir pourquoi et mettre fin à cette malédiction.

Objectif :

Sula demande aux aventuriers de l'aider à traquer le navire fantôme. Ils doivent trouver l'origine de la malédiction, découvrir pourquoi cet équipage maudit poursuit Sula, et affronter les esprits pour briser cette malédiction.

Déroulement :

Traque en mer : Les aventuriers embarquent sur le Goldfinger avec Sula pour suivre la trace du navire fantôme. Pendant plusieurs nuits, ils sont attaqués par des créatures marines et doivent se défendre contre des apparitions.

Découverte du passé de Sula : Ils découvriront que l'ancien pacte avec la sorcière des Mers Grand-Mère Kal a été brisé, c'est l’origine de la malédiction. Il faut trouver la sorcière des mers Grand-Mère Kal pour arrêter la malédiction.

Combat contre les fantômes : Les aventuriers devront affronter l’équipage fantôme dans un combat épique avant de retrouver la Sorciere Furieuse que l'on entrave sa vengeance.

Médiation ou mort de Sula: il faudra tenter de négocier avec la Sorcière, la Sorcière portera a son attention le personnage joueur masculin avec le plus de Charisme. et lui proposera de choisir, Soit épouser la vieille Sorcière, soit tuer la capitaine (Niv:50).

Récompense :

- Médiation : Une partie du trésor caché du navire fantôme, ainsi que la loyauté de Sula et de son équipage. Sula leur donne accès à des cartes de navigation secrètes, révélant des trésors cachés en mer. La sorcière organisera une cérémonie de Mariage luxurieuse et raffiné et apparaitra sous sa vraie forme, une femme à la beauté ensorcelante et a la voix aussi douce que le chant d'un ruisseau.

L'époux recevra chaque semaine 100 pièces d'argent par sa femme.

- Mort de Sula: le joueur refuse le mariage, furieuse la sorcière vous exhorte de tuer Sula afin de rembourser sa dette.

si les joueur ont un niveau inferieur au niveau 45, ils meurent tous en une seule attaque de Sula (niv 50).

si supérieur a 45 combat épique.

Tentative d'attaquer la Sorcière. téléportation de tout les joueurs dans une zone au hasard choisi sur la carte du monde. perte de tout leurs équipement sauf leurs argent, leurs potion et leurs sortilèges, familiers affaiblis.

Contexte :

Les aventuriers rencontrent Marcus, Solmana et Soul, les trois frères mages de Telmar, lors d'une audience royale. Les mages sont préoccupés par une force mystérieuse qui perturbe les marées et les tempêtes, menaçant la flotte de Telmar. Ils ont découvert que cette force provient d'une ancienne cité engloutie.

Objectif :

Les trois frères demandent aux aventuriers de plonger dans les profondeurs de l'océan pour retrouver une relique magique qui stabilisait autrefois les eaux autour de Telmar. Cette mission nécessite de traverser des courants dangereux et de faire face à des créatures aquatiques hostiles.

Déroulement :

Plongée périlleuse : Avec l'aide des frères mages, les aventuriers plongent vers la cité engloutie, explorant des ruines sous-marines gardées par des golems d'eau et d'anciennes créatures marines.

Résolution d'énigmes magiques : Dans la cité, ils doivent résoudre des énigmes posées par des gardiens antiques pour obtenir la relique.

Combat contre un esprit des eaux : L’esprit qui contrôle les tempêtes doit être vaincu ou apaisé pour que les aventuriers puissent récupérer la relique et restaurer l’équilibre des mers.

Récompense :

Les trois frères mages offrent aux aventuriers des enchantements marins pour améliorer leurs armes et armures.

Accès privilégié aux archives magiques de Telmar, contenant des sorts rares et puissants.

Vanessa et Carlos les Libérateurs

Contexte :

Les aventuriers croisent Vanessa et Carlos, le couple de capitaines redoutés des Libérateurs, dans un port animé de Telmar. Ils apprennent qu'une puissante flotte ennemie s'approche, menaçant la côte sud de Telmar. Vanessa et Carlos, bien que compétents, savent qu'ils auront besoin de renfort pour repousser l'ennemi.

Objectif :

Le couple charge les aventuriers de mener une mission d'infiltration pour saboter l'amiral ennemi avant l'attaque. Ils doivent se faufiler à bord du vaisseau amiral pour voler des plans de bataille cruciaux, désorganisant ainsi la flotte ennemie.

Déroulement :

Infiltration nocturne : Les aventuriers doivent se déguiser en marins pour monter à bord du navire ennemi. Ils devront éviter les patrouilles et utiliser la discrétion pour atteindre la cabine de l'amiral.

Combat tactique : En récupérant les plans, ils affrontent des gardes d’élite et une créature marine invoquée par l'amiral pour protéger son vaisseau.

Sabotage : Avant de quitter le navire, ils saboteront les voiles ou le gouvernail pour ralentir la flotte, donnant un avantage décisif à Telmar.

Récompense :

Vanessa et Carlos leur offrent une part du trésor capturé, ainsi qu’un navire de guerre léger pour leurs futures aventures.

Ils gagnent également le respect des Libérateurs, ouvrant la porte à d'autres missions et alliances avec des Telmari influents.

Héloïsa Capitaine au Chat

Contexte :

Lors d'une escale dans un port animé de Telmar, les aventuriers rencontrent Heloïsa, la célèbre capitaine au chat, qui leur propose une mission des plus périlleuses. Un artefact puissant, la "Perle d'Atlantis", est caché dans les profondeurs d'une île autrefois engloutie. Heloïsa, séductrice et rusée, souhaite récupérer cet objet légendaire avant qu'il ne tombe entre de mauvaises mains.

Objectif :

Heloïsa demande aux aventuriers de l'accompagner dans l'exploration d'une île mystérieuse, récemment réapparue à la surface. Leur mission est de retrouver la "Perle d'Atlantis", cachée dans un temple sous-marin gardé par des créatures aquatiques et des pièges anciens.

Déroulement :

Voyage en mer : Les aventuriers partent avec Heloïsa et son équipage vers l'île mystérieuse. Ils devront affronter des tempêtes magiques et des pirates rivaux en route.

Exploration de l'île : Sur l'île, ils devront naviguer à travers un labyrinthe de ruines submergées, évitant les pièges mortels et combattant des créatures marines ancestrales.

Combat contre des créatures : Les aventuriers devront affronter des Gardiens des Mers pour atteindre la Perle d'Atlantis.

Récompense :

Héloïsa offre l'hospitalité a bord de son Navire. Si les joueurs boivent le vin offert a bord du navire, ils sombreront dans un sommeil profond. Ils se réveilleront alors dans la prison du culte de Chicham à Sigkean. Héloïsa face a vous dans la prison vous explique qu'elle est désolée, le culte a enlevé sont bébé, et le prix pour le récupérer est votre capture. Alors que des prêtres sanglants approchent, avec l'enfant dans les bras, Héloïsa glisse discrètement une clef magique aux aventuriers. elle récupère son enfant et invoque un portail magique Telmari avant de disparaitre avec son bébé. les joeurs doivent s'echapper avant de devenir les prochains sacrifice de la deesse La vierge mourante Chicham.

Ruiz, Caio, Vanessa.

Contexte :

Le trio de pirates Ruiz, Caio et Vanessa qui mouilaient aux abord de la rive de Sigkean Sauvent les aventuriers alors en fuite de la prison du culte de Chicham, visiblement préoccupés par les évènements. Un membre clé de leur équipage, capturé par un capitaine rival, est retenu dans une forteresse isolée. Ils demandent l’aide des aventuriers pour une mission de sauvetage urgente avant que leur ami ne soit livré à l'injuste Loi de Sigkean et de ses Exécuteurs.

Objectif :

Ruiz explique que le captif, un navigateur d'une importance cruciale pour leurs equipage, est emprisonné dans une forteresse bien gardée. Les aventuriers doivent infiltrer la forteresse, localiser et libérer le prisonnier avant qu’il ne soit exécuté à l’aube.

Déroulement :

Infiltration nocturne : Les aventuriers doivent se faufiler discrètement à l'intérieur de la forteresse, utilisant les plans fournis par Ruiz pour éviter les pièges et les gardes.

Affrontement avec les mercenaires : Une fois à l’intérieur, ils seront confrontés à des mercenaires lourdement armés et devront se frayer un chemin jusqu’à la cellule du prisonnier.

Évasion : Après avoir libéré le captif, les aventuriers doivent trouver une issue rapide en évitant les renforts qui se déploient pour les arrêter.

Récompense :

Le trio récompense les aventuriers avec une carte secrète des routes maritimes les plus sûres de Telmar, ainsi qu'une part d’un trésor caché.

Vanessa promet un soutien naval pour une mission future, et les aventuriers gagnent la loyauté indéfectible du trio pour des aventures à venir.

Henri IV et Marie-Anne de Cafra

Contexte :

Les aventuriers sont invités à la cour princière de Cafra. Henri IV et Marie-Anne leur confient une mission délicate. Un groupe de contrebandiers menace la sécurité des routes commerciales vitales pour Cafra.

Objectif :

Les aventuriers doivent infiltrer les réseaux des contrebandiers et les démanteler discrètement, sans attirer l'attention des royaumes voisins.

Déroulement :

Infiltration : Les aventuriers doivent s'infiltrer dans la ville portuaire et découvrir la cachette des contrebandiers.

Affrontement : Ils devront affronter les chefs du réseau, tout en évitant les autorités locales qui pourraient compliquer leur mission.

Récompense :

Henri IV offre aux aventuriers des passe-droits pour circuler librement dans Cafra, et Marie-Anne leur remet une relique d'Astellian.

Princesse Sophia de Cafra

Contexte :

Sophia a perdu un précieux bijou familial lors d'une réception. Convaincue qu'il a été volé par une des demoiselles de la haute société. d'un royaume rival, elle engage les aventuriers pour enquêter.

Objectif :

Les aventuriers doivent retrouver le bijou volé et identifier les espions avant qu’ils ne s’échappent de Cafra avec des informations cruciales.

Déroulement :

Investigation : Les aventuriers enquêtent discrètement dans le palais, interrogeant les invités et cherchant des indices. cela ne les mène nulle part et le Grand superviseur leurs suggère de rassembler les nobles dames afin de les interroger toutes sous la supervision de la reine.

Affrontement final : Ils doivent confronter les demoiselles de la cours pour récupérer le bijou avant sa fuite. Sous la supervision impartiale de la Reine.

Une potion de verité sera distribué par la princesse a chacune des demoiselles, les joueurs devront poser les bonnes questions afin d'avoir des réponses claires. la potion empêche de mentir, mais le sens des mots est important. si ils demandent aux demoiselles si elles ont volé le collier elle répondront toutes Non. Car aucune d'entre elle ne la fait elle même.

La coupable a fait entendre a sa bonne qu'elle adorerait avoir le collier de la princesse et qu'elle récompenserait grassement celle qui le lui offrirait un jour. les bonnes question a poser afin de trouver la coupable sont donc, "savez vous ou se trouve le collier?"

"une de vos employées est elle coupable du vol?" "avez vous fait part de votre souhait de posséder ce collier ?" la coupable ne pourra pas répondre autre chose que oui.

La reine destitue Alors la demoiselle de son Rang, et condamne son pere a payer un tribu de dedomagement a la famille Royale.

La demoiselle est alors emmenée par les Gardes royaux pour etre Rasée sur la place publique et envoyée au couvant.

Récompense :

Sophia offre une dague enchantée appartenant à sa famille, réputée pour protéger son porteur. La reine Leur offre de séjourner autant qu'il le souhaite au palais Royal dans les appartements Réservés aux ambassadeurs étrangers.

Prince Henri V de Cafra

Contexte :

Le prince Henri V apprend qu'un village éloigné de Cafra souffre d'une malédiction mystérieuse. Il demande aux aventuriers d'enquêter et de sauver les villageois.

Objectif :

Les aventuriers doivent découvrir l'origine de la malédiction et la lever, en éliminant la créature qui la maintient.

Déroulement :

Enquête sur place : Les aventuriers explorent le village, parlant aux habitants et découvrant des rituels interdits.

Combat contre la créature : Une créature des ombres gardienne de la malédiction doit être vaincue dans un ancien temple.

Récompense :

Henri V les récompense avec des terres et un titre honorifique à Cafra

Shoplin, Tavernier de Cafra

Contexte :

Shoplin apprend que des contrebandiers utilisent sa taverne pour des échanges illégaux. Il demande aux aventuriers d’espionner discrètement et de révéler leur identité.

Objectif :

Les aventuriers doivent identifier les contrebandiers parmi les clients de la taverne et stopper leurs activités sans nuire à la réputation de Shoplin.

Déroulement :

Observation et espionnage : Ils surveillent discrètement les échanges et suivent les suspects.

Affrontement final : Une confrontation aura lieu dans les caves de la taverne où les contrebandiers se cachent.

Récompense :

Shoplin leur offre des informations précieuses et un accès privilégié à des sources d’approvisionnement rares

Marcus Valgard, Roi de Corgia

Contexte :

Le roi Marcus Valgard, ambitieux et prêt à étendre son royaume, a découvert des ruines anciennes à la frontière de Corgia. Cependant, ces ruines sont protégées par une puissante magie. Il demande aux aventuriers de l’aider à percer les mystères des ruines.

Objectif :

Les aventuriers doivent explorer les ruines, désactiver les pièges magiques et récupérer un artefact oublié, symbole du pouvoir des anciens rois de Corgia.

Déroulement :

Exploration des ruines : Les aventuriers naviguent à travers des pièges et des énigmes magiques.

Affrontement : Un gardien magique se dresse entre eux et l’artefact, qu’ils doivent vaincre pour terminer la quête.

Récompense :

Marcus offre aux aventuriers des terres et une alliance avec Corgia, renforçant leur influence politique.

Isolde, Princesse de Corgia

Contexte :

Isolde, la fille du roi Marcus, a appris qu’un groupe de nobles conspirait pour renverser son père. Elle engage les aventuriers pour infiltrer cette conspiration et obtenir des preuves de leur trahison.

Objectif :

Les aventuriers doivent infiltrer une réunion secrète des nobles, récolter des preuves, et les remettre à Isolde sans éveiller de soupçons.

Déroulement :

Infiltration : Les aventuriers doivent se déguiser et infiltrer la réunion en se faisant passer pour des alliés de la conspiration.

Fuite : Une fois les preuves obtenues, ils doivent échapper aux gardes des nobles.

Récompense :

Isolde leur offre une arme royale et une place au sein de son cercle de conseillers.

Thorn, Nain de la Forge de Nesployes

Contexte :

Thorn, célèbre forgeron de Nesployes, a besoin d’un métal extrêmement rare pour terminer une arme légendaire qu’il forge pour le roi Marcus. Il demande aux aventuriers de se rendre dans une mine abandonnée, autrefois prospère, mais aujourd'hui infestée de créatures souterraines.

Objectif :

Les aventuriers doivent entrer dans la mine, éliminer les créatures qui s’y sont installées et rapporter le minerai rare à Thorn.

Déroulement :

Exploration de la mine : Les aventuriers naviguent dans des tunnels effondrés et des passages dangereux.

Combat contre des créatures : Ils devront vaincre les créatures souterraines qui protègent les gisements de métal.

Récompense :

Thorn leur forge une arme ou une armure exceptionnelle, infusée de la magie du métal rare

Soss, l'Araignée Géante de la Montagne de Jordiello

Contexte :

Soss, l’intelligente araignée géante, tisse des toiles redoutables dans les cavernes de la montagne de Jordiello. Une puissante amulette, autrefois volée par des chasseurs, est cachée dans son antre. Isolde, princesse de Corgia, veut la récupérer pour renforcer son pouvoir.

Objectif :

Les aventuriers doivent entrer dans la montagne, trouver l'antre de Soss, et récupérer l’amulette sans tomber dans ses pièges.

Déroulement :

Exploration de la caverne : Les aventuriers naviguent à travers des toiles collantes et des passages labyrinthiques.

Combat contre Soss : Ils doivent affronter l’araignée ou négocier avec elle pour récupérer l’amulette.

Récompense :

En échange de l’amulette, Isolde offre aux aventuriers une récompense en or et un artefact magique d’une grande valeur.

Astrid, Générale des Armées de Corgia

Contexte :

Astrid, la générale fidèle du roi Marcus, a besoin de renforts pour contrer une invasion à la frontière. Elle demande aux aventuriers de l'accompagner sur le champ de bataille et de mener une offensive décisive contre les envahisseurs.

Objectif :

Les aventuriers doivent participer à une bataille à grande échelle et assurer la victoire en neutralisant le chef ennemi.

Déroulement :

Bataille épique : Les aventuriers se battent aux côtés des troupes de Corgia, affrontant des vagues d'ennemis.

Affrontement avec le chef ennemi : Pour terminer la quête, ils doivent vaincre le leader des forces adverses.

Récompense :

Astrid récompense les aventuriers avec une arme de guerre forgée spécialement pour eux et la promesse de leur offrir des positions honorifiques dans l'armée de Corgia.

Selene Drakar, Impératrice de Sigkean

Contexte :

Selene Drakar, l’impératrice cruelle de Sigkean, convoite la Pierre de l'Équilibre, un artefact gardé par le Sultanat de Shravud. Elle demande aux aventuriers d’infiltrer le palais du sultan et de lui voler la Pierre pour assurer son pouvoir sur tous les royaumes.

Objectif :

Les aventuriers doivent s'infiltrer dans le palais de Chravrud, déjouer les gardes et les pièges, et s'emparer de la Pierre de l’Équilibre sans éveiller les soupçons.

Déroulement :

Infiltration du palais : Les aventuriers doivent éviter les gardes et les golems de pierre qui protègent l’entrée.

Vol de la Pierre : Ils doivent désactiver les protections magiques de la Pierre de l’Équilibre avant de la récupérer.

Récompense :

Selene leur offre une fortune en or et une position privilégiée à sa cour, tout en leur confiant des missions encore plus sombres et dangereuses.

Kaelan, Fils Unique de l'Impératrice de Sigkean

Contexte :

Kaelan, prince sombre et taciturne, souhaite affirmer son pouvoir en récupérant une ancienne relique cachée dans un temple maudit, symbole de l’héritage de Sigkean. Il charge les aventuriers de pénétrer dans ce temple infesté de créatures monstrueuses pour récupérer la relique.

Objectif :

Les aventuriers doivent explorer le temple maudit et rapporter la relique sans éveiller les puissants esprits qui gardent les lieux.

Déroulement :

Exploration du temple : Ils affrontent des créatures de cauchemar et évitent les pièges mortels.

Combat contre un gardien spectral : Une fois la relique atteinte, ils devront vaincre un spectre puissant pour la récupérer.

Récompense :

Kaelan leur offre un artefact sombre et puissant en remerciement, tout en les gardant sous surveillance pour ses plans futurs.

Agata, L'Exécutrice de Chicham

Contexte :

Agata, prêtresse et exécuteur redouté de Sigkean, demande aux aventuriers de capturer un groupe de dissidents qui osent défier le culte de Chicham. Ces hérétiques se cachent dans une région montagneuse reculée et complotent contre l’Empire.

Objectif :

Les aventuriers doivent traquer et capturer ces dissidents vivants pour qu’ils soient sacrifiés lors du prochain rituel dédié à Chicham.

Déroulement :

Chasse dans les montagnes : Les aventuriers traquent les dissidents à travers des terrains dangereux et évitent les pièges qu'ils ont tendus.

Capture des dissidents : Ils doivent les neutraliser sans les tuer, ce qui demande des compétences en subterfuge et en diplomatie.

Récompense :

Agata leur offre une faveur du culte, leur permettant d’accéder à des rituels magiques interdits et leur confiant des missions encore plus redoutables

Bento, Grand Prêtre de Chicham

Contexte :

Bento, le grand prêtre manipulateur de Chicham, souhaite réaliser un rituel de purification sanglant pour renforcer l’influence de son culte. Il charge les aventuriers de récupérer un artefact magique volé par un sorcier rival, caché dans les marais de Sigkean.

Objectif :

Les aventuriers doivent traquer le sorcier dans les marais, déjouer ses illusions et récupérer l’artefact volé pour que Bento puisse accomplir son rituel.

Déroulement :

Exploration des marais : Les aventuriers affrontent des créatures marécageuses et des illusions magiques dangereuses.

Confrontation avec le sorcier : Ils devront affronter le sorcier rival pour récupérer l'artefact volé.

Récompense :

Bento leur offre une bénédiction spéciale, augmentant temporairement leurs pouvoirs magiques, et leur propose de rejoindre le culte en tant qu’agents secrets.

Lucas Darnath, Roi de Dheed

Contexte :

Le roi Lucas Darnath a appris qu'un ancien artefact, la Couronne de Justice, capable d'accorder une grande sagesse à celui qui la porte, est caché dans les catacombes sous Tulfald. Cet artefact est essentiel pour résoudre une crise politique.

Objectif :

Les aventuriers doivent explorer les catacombes et récupérer la Couronne de Justice avant qu'une faction rebelle ne s'en empare pour provoquer une guerre civile.

Déroulement :

Exploration des catacombes : Ils doivent naviguer dans un dédale de pièges et affronter des gardiens squelettiques.

Confrontation avec les rebelles : Les aventuriers doivent empêcher la faction rebelle de prendre possession de la couronne.

Récompense :

Le roi Lucas leur accorde une audience spéciale et leur offre une arme légendaire en guise de remerciement, ainsi qu’un rôle d’honneur à sa cour

Arthur, Prince de Dheed

Contexte :

Le prince Arthur a découvert des indices indiquant que la maladie qui a tué sa mère n'était pas naturelle. Il demande aux aventuriers d'enquêter sur cette mort mystérieuse, ce qui les mènera à une secte obscure qui manipule des forces magiques dangereuses.

Objectif :

Les aventuriers doivent enquêter sur la mort de la reine, trouver la secte et la défaire, révélant ainsi la vérité sur la conspiration qui menace la famille royale.

Déroulement :

Enquête à Tulfald : Ils doivent interroger des témoins et rassembler des preuves sur la secte.

Affrontement avec la secte : Les aventuriers doivent éliminer les leaders de la secte et déjouer leurs sombres rituels.

Récompense :

Arthur leur offre un artefact royal en reconnaissance, ainsi qu’un titre de noblesse honorifique.

Anthony, Mage des Vents

Contexte :

Anthony a ressenti des perturbations dans les vents magiques du royaume, indiquant que quelque chose de maléfique manipule les courants aériens. Il demande aux aventuriers de l'aider à enquêter sur une tour mystérieuse située dans les montagnes.

Objectif :

Les aventuriers doivent atteindre la tour magique, affronter les gardiens aériens et restaurer l'équilibre des vents en neutralisant un sorcier maléfique.

Déroulement :

Ascension de la montagne : Ils escaladent la montagne tout en évitant des créatures volantes hostiles.

Confrontation finale : Ils doivent défaire le sorcier et sceller la tour magique pour rétablir l’harmonie des vents.

Récompense :

Anthony leur enseigne un sort de vent puissant en remerciement et leur propose de devenir ses alliés dans la protection du royaume.

Maju, Championne Dorée

Contexte :

Maju a découvert qu’un ancien artefact, le Bouclier Doré, a été volé par des mercenaires étrangers. Elle charge les aventuriers de retrouver cet artefact, symbole de protection, qui est essentiel à sa lignée.

Objectif :

Les aventuriers doivent traquer les mercenaires à travers des terres hostiles, les affronter et récupérer le Bouclier Doré.

Déroulement :

Traque des mercenaires : Ils suivent la piste des mercenaires et affrontent leurs sbires en chemin.

Combat contre les mercenaires : Les aventuriers doivent vaincre le chef mercenaire, un ancien gladiateur, et récupérer le Bouclier Doré.

Récompense :

Maju leur offre un artefact de protection en récompense et leur propose de se joindre à elle pour d'autres quêtes épiques.

Sultan Halef Hobad (Shravud)

Quête : "Le Gardien Obsidienne"

Lors de leur visite au Sultanat de Shravud, les aventuriers sont convoqués par Sultan Halef Hobad. Ce dernier leur explique que le Golem d'Obsidienne, le gardien légendaire qui protège l'entrée de Chravrud, a été endommagé lors d’une ancienne bataille. Seul un forgeron en exil, autrefois artisan du royaume, a le pouvoir de le restaurer.

Objectif :

Le Sultan demande aux aventuriers de retrouver ce forgeron, qui vit désormais en ermite dans le désert de Shravud. Le forgeron exigera un artefact légendaire, caché dans une ancienne ruine, pour accepter de restaurer le Golem.

Déroulement :

Voyage dans le désert : Les aventuriers doivent braver le désert aride, en évitant les tempêtes de sable et les créatures redoutables du désert pour atteindre l’ermite.

Convaincre le forgeron : Le forgeron refuse d'aider sans recevoir un artefact ancien, l’Œil de l’Aurore, caché dans un temple oublié.

Exploration des ruines : Les aventuriers doivent explorer les ruines gardées par des pièges ancestraux et des créatures de pierre pour récupérer l’Œil de l’Aurore.

Retour au Sultanat : Après avoir remis l'artefact au forgeron, il répare le Golem, permettant ainsi de restaurer la sécurité autour de la capitale.

Récompense :

En reconnaissance, Sultan Halef Hobad leur offre une audience spéciale et un trésor du palais royal. Ils obtiennent également un accès exclusif à des missions secrètes du Sultan, liées à la protection de la Pierre de l’Équilibre.

Sherazade (Épouse du Sultan)

Quête : "Le Souffle de Vie"

Les aventuriers sont invités au palais royal de Chravrud, où ils rencontrent Sherazade, l’épouse du Sultan Halef Hobad. Elle leur explique que l'un de ses enfants est gravement malade, et que la médecine traditionnelle n’a pas réussi à le guérir. Selon une légende, une herbe légendaire, appelée le Souffle de Vie, peut soigner cette maladie, mais elle ne pousse que dans un oasis caché au cœur du désert, gardé par un monstre redoutable.

Objectif :

Sherazade supplie les aventuriers de partir en quête de l'herbe légendaire pour sauver son enfant. Elle leur offre en échange une Amulette Sacrée capable de repousser les malédictions.

Déroulement :

Voyage à travers le désert : Les aventuriers doivent traverser les dunes sous un soleil brûlant, combattre des tempêtes de sable et éviter les dangers du désert.

Rencontre avec le monstre du désert : Arrivés à l'oasis, ils devront affronter le gardien, une créature mythique liée à l’oasis, pour accéder à l'herbe.

Cueillette du Souffle de Vie : Après avoir vaincu la créature, ils doivent cueillir l'herbe tout en évitant que l'oasis ne se referme, car il disparaît à chaque coucher de soleil.

Retour à Chravrud : Les aventuriers reviennent au palais pour sauver l'enfant, Sherazade leur offrant alors l'amulette en récompense.

Récompense :

Amulette Sacrée : Capable de protéger les aventuriers contre les malédictions et les sorts de mort. Sherazade leur offre son soutien personnel et les recommande au Sultan pour des missions plus prestigieuses.

Akram Hobad l'Oeil du Desert

Alors que les aventuriers sont en visite dans le palais de Chravrud, ils rencontrent Akram Hobad, le fils aîné du Sultan Halef Hobad. Ambitieux et désireux de prouver sa valeur, Akram leur propose de l’aider dans une quête secrète pour retrouver un artefact ancien, appelé L’Oeil du Désert, caché dans une ancienne tombe de guerriers légendaires. Cet artefact pourrait permettre à Akram de renforcer la défense de Chravrud contre les ennemis du royaume.

Objectif :

Akram demande aux aventuriers de l'accompagner dans une expédition à travers le désert pour trouver la tombe secrète et récupérer L’Oeil du Désert, une amulette magique qui accorde une vision surnaturelle et le pouvoir de manipuler les sables.

Déroulement :

Expédition dans le désert : Les aventuriers, accompagnés d'Akram, traversent les étendues arides et doivent affronter des créatures désertiques et des bandits des sables en route vers la tombe.

Exploration de la tombe : Arrivés à la tombe, ils doivent résoudre des énigmes anciennes et éviter des pièges mortels avant d’atteindre la salle principale.

Combat contre les gardiens : La tombe est protégée par des Gardiens de Sable, des statues animées qui défendent l'artefact. Les aventuriers devront les vaincre pour atteindre l’amulette.

Récupération de l’Oeil du Désert : Une fois l’amulette en main, Akram et les aventuriers doivent sortir rapidement de la tombe qui commence à s’effondrer.

Récompense :

L’Oeil du Désert : Capacité à manipuler les sables du désert et à voir à travers les tempêtes.

Akram, reconnaissant, leur promet une audience directe avec le Sultan Halef Hobad et des missions d'importance accrue.

Leyla Hobad

Contexte :

Pendant leur séjour à Chravrud, les aventuriers rencontrent Leyla Hobad, la fille du Sultan Halef Hobad, une jeune femme curieuse et aventureuse. Leyla a découvert des récits anciens parlant d’un jardin caché au cœur du désert, abritant des fleurs aux propriétés curatives extraordinaires. Elle souhaite prouver sa valeur en retrouvant ce jardin, mais elle a besoin d’aide pour y arriver.

Objectif :

Leyla demande aux aventuriers de l’accompagner dans une quête pour trouver le Jardin des Miracles, un lieu légendaire où pousse la Fleur du Souffle, une plante capable de guérir n'importe quelle maladie. Ce jardin est dissimulé au-delà des dunes et est protégé par d’anciennes créatures gardiennes.

Déroulement :

Voyage à travers le désert : Leyla et les aventuriers traversent des dunes mouvantes et des tempêtes de sable en direction du jardin, en évitant des prédateurs désertiques.

Rencontre avec des esprits protecteurs : Ils découvrent que le jardin est gardé par des Esprits des Dunes, qui ne permettent qu’à ceux au cœur pur d'entrer. Les aventuriers devront réussir des épreuves de sagesse pour gagner leur confiance.

Exploration du jardin : Une fois à l’intérieur, ils doivent naviguer dans un labyrinthe naturel avant d'atteindre la Fleur du Souffle.

Combat final : Une créature antique, le Gardien des Sables, tente de les empêcher de prendre la fleur. Les aventuriers devront le vaincre pour sauver Leyla et récupérer la plante miraculeuse.

Récompense :

Fleur du Souffle : Une fleur pouvant guérir toutes les maladies et blessures.

Leyla offre aux aventuriers une précieuse amulette familiale qui permet un passage sur la ou les golems d'obsidienne montent la Garde.

Idris Hobad Le temple Perdu

Lors de leur séjour à Chravrud, les aventuriers rencontrent Idris Hobad, le jeune fils du Sultan Halef Hobad. Bien que jeune, Idris est un garçon vif et curieux, avide de prouver sa valeur à sa famille. Il a récemment découvert des cartes anciennes menant à un Temple Perdu dans le désert, où il espère découvrir un artefact mystérieux et prouver sa bravoure.

Objectif :

Idris demande aux aventuriers de l'accompagner dans une expédition risquée pour découvrir et explorer ce Temple Perdu. Il s'agit de retrouver un artefact légendaire, le Sceptre du Sable, censé conférer à son porteur la capacité de manipuler les tempêtes de sable.

Déroulement :

Expédition dans le désert : Les aventuriers, guidés par Idris, se lancent dans une expédition périlleuse à travers le désert de Shravud. Ils doivent affronter des tempêtes soudaines et des créatures du désert.

Enigmes et pièges : Une fois arrivés au temple, ils doivent résoudre des énigmes anciennes et désactiver des pièges mortels pour atteindre la chambre centrale où repose le Sceptre du Sable.

Combat final : Avant de récupérer l’artefact, les aventuriers doivent affronter le Gardien des Tempêtes, une entité magique protégeant le sceptre. Idris, bien que jeune, insiste pour participer au combat, souhaitant prouver sa bravoure.

Récompense :

Sceptre du Sable : Un artefact puissant capable de manipuler le sable et les tempêtes du désert. utilisable une seule fois

Idris gagne en respect, et les aventuriers obtiennent la gratitude du jeune prince, ainsi qu’une audience spéciale avec le Sultan pour leur paiement 10 pièces d'Or. ( équivaut a 10 000 pièces d'argents).

Les Echos de Thalorea

**Contexte :**

Le monde de Thalorea est en proie à des troubles mystérieux. Des rumeurs circulent parmi les habitants des différents royaumes, parlant de perturbations magiques qui émanent des terres anciennes de Thalorea, un continent légendaire au centre du monde. La nature de ces perturbations est encore inconnue, mais elles semblent affecter la stabilité de l'équilibre entre les royaumes.

#### **Départ de la quête :**


Les aventuriers sont convoqués par **Gareth**, le général de Yor, qui les informe que l'Empire de Yor a détecté des anomalies dans la région montagneuse au nord du Royaume de Corgia. Des éruptions soudaines de magie ancienne, autrefois dormant sous les montagnes, ont été rapportées par des éclaireurs. **Lycian**, le prince héritier de Yor, soupçonne que ces événements sont liés à une ancienne relique : **la Pierre de l'Équilibre**, jadis scellée dans le sancturaire du Sultanat de Shravud.

**Objectifs :

1. **Explorer les montagnes :** Les aventuriers doivent se rendre dans les montagnes au nord du Stagadian Imamate, une région infestée de créatures hostiles et de pièges naturels, pour trouver l'origine des éruptions magiques.

2. **Enquêter sur la Pierre de l'Équilibre :** Les éruptions magiques semblent être liées à cette relique, une pierre capable de stabiliser ou de déstabiliser l'équilibre entre les royaumes. Les aventuriers doivent la localiser avant que ses pouvoirs ne provoquent un désastre.

3. **Affronter le danger :** Sur leur chemin, ils devront affronter des créatures mystiques, notamment le **Golems d'Obsidienne** qui gardent les passages vers la Pierre. Ils devront également faire face à la résistance des tribus locales, méfiantes envers les étrangers.

4. **Négocier une alliance :** En progressant, les aventuriers peuvent choisir de négocier des alliances temporaires avec le chef du Royaume locales ou même avec les représentants du Stagadian Imamate ou du Sultanate of Shrayud, qui ont également un intérêt à préserver l'équilibre.

5. **Ramener l'équilibre :** Si la Pierre est déstabilisée, les aventuriers devront trouver un moyen de la remettre en place pour éviter que la magie ne s'étende et ne cause davantage de chaos à travers Thalorea.

Développements possibles :

- **Intervention des Dieux :** Sol'Kara, le dieu solaire vénéré dans le Sultanate of Shrayud, pourrait intervenir, offrant des visions ou des épreuves aux aventuriers pour tester leur valeur.

- **Trahison :** Un membre influent de l'un des royaumes pourrait chercher à s'emparer de la Pierre pour son propre bénéfice, ce qui mènerait à une confrontation décisive.

- **Ruinées Ancestrales :** Les aventuriers pourraient découvrir des ruines anciennes, témoins d'un empire oublié, avec des secrets qui pourraient changer le cours de leur mission.

**Récompenses :**

- Une alliance renforcée avec l'Empire de Yor.

- Des artefacts anciens et puissants découverts dans les ruines.

- Une faveur divine, accordée par Sol'Kara pour avoir restauré l'équilibre.