Base de jeu
Bienvenue
A tous les lecteurs et lectrices, fans de Jeu de Rôles, merci de vous être laissés tenter par ma première rédaction. Ici vous trouverez un scénario oneshot dans l'univers de Batman. Basé sur le système de jeu d'Aria, j'ai créé une nouvelle histoire, un nouveau méchant défiant les PJ sous l'oeil avisé des héros. Amusez-vous, n'hésitez pas à laisser des commentaires. Merci encore.
Synopsis
Memory est un scénario one-shot dans l'univers de Batman. Gotham City est de nouveau en proie au chaos, que ça soit dans ses rues et ses bâtiments. Des criminels notoires autrefois emprisonnés par la police se sont échappés mais quelque chose a changé en eux. Ils se sont grimés en ennemis connus de Batman. Des indices pointent vers un nouveau vilain qui a trouvé un moyen de manipuler les souvenirs des criminels, les transformant en versions altérées des méchants les plus célèbres de la ville.
Les caractéristiques
Pour ce one-shot, il n'y a pas de caractéristiques de force, charisme ou intelligence. Tentez de rattacher l'action d'un(e) PJ à une compétence, même si elle semble éloignée. Et si rien ne s'en rapproche, 50% pour réussir et le tour est joué.
La santé est symbolisée par les points de vie pour le scénario. Un(e) PJ peut avoir une protection (Batman a bien une armure) mais cette dernière ne peut pas être restaurée (pas le temps de retourner à la base pour réparer un trou dans l'armure, les matériaux sont rares, Amazon est en rade, c'est pas dans la couleur que je veux… bref on peut toujours trouver une excuse).
Le/La PJ se retrouve KO lorsque Blessures = Points de vie + Protection.
Les jets de dés
Compétences
Pour réussir une action ou une compétence, la valeur du dé doit être inférieure aux points de compétence correspondant du personnage, qui peuvent varier entre 1 et 100. Plus la valeur obtenue sera éloignée du seuil, plus l'action sera efficace ou au contraire inefficace.
Des valeurs très basses (01 à 05) peuvent déclencher un succès critique, qui déclenchera des bonus en plus de la réussite de l'action. Des valeurs très hautes (96 à 100) peuvent déclencher un échec critique, ce qui déclenchera des malus en plus de l'échec de l'action.
Certains personnages peuvent avoir 100 points dans certaines compétences. Cela veut dire qu'en temps normal, ils n'ont pas besoin de jeter un dé pour que la compétence en elle-même soit utilisable.
Personnalisation de personnage
Dans ce one-shot, il y a 3 archétypes prédéfinis.
Policier / Policière : Formé(e) par Gordon
Justicier / Justicière de la nuit : Formé(e) par Catwoman
Héros / Héroïne de la nuit : Formé(e) par Batman
Pour lancer le one-shot rapidement, je vous ai proposé 4 fiches de personnage prétirées.
Si vous laissez aux joueurs la possibilité de s'attribuer les points, je vous suggère que le total des % ne dépasse pas 550% et qu'une compétence ne dépasse pas 90%.
Vous retrouverez les fiches de personnages vides ici.
Liste des compétences
ARMES A FEU : pour toutes les actions utilisant les armes à distance. PAN PAN , FRIIIEETCH (c'est le bruit d'un shuriken…)
CORPS A CORPS : coup de poing, coup de pied, coup de tête , coup de genou, fourchette dans les yeux… bref vous avez compris.
BIDOUILLER : si votre PJ préféré(e) se lance dans le bricolage d'un outil ou du piratage, vous êtes au bon endroit.
COURIR, SAUTER : si vous avez des acrobates dans l'équipe ou que votre poids lourd se lance dans l'escalade (mauvais bail), cet attribut répondra à tous leurs désirs athlétiques.
DISCRETION : comme une ombre dans le noir, c'est l'action du PJ qui veut se faufiler partout.
INTIMIDATION : l'attribut du caïd de la bande, celui ou celle qui veut jouer de sa grosse voix ou des muscles pour effrayer.
INTUITION : qu’il s’agisse de sixième sens, sens de chauves-souris ou même simplement expérience de la rue, vous avez appris à reconnaître les indices et les trucs qui clochent. Cette compétence représente également votre faculté à relier les éléments entre eux voire à anticiper certains faits.
MENTIR, CONVAINCRE : "Euh non, j'avais pas peur des chauves-souris quand j'étais petit" = MENTIR ; "Fais-nous entrer, je connais le patron" = CONVAINCRE
PERCEPTION : cette capacité permet au PJ d'analyser la zone, de regarder au-delà de ce qu'il peut voir (et de voir que Scar, il est pas gentil en fait! Pardon, trauma…)
PSYCHOLOGIE : la compétence en opposition de MENTIR, CONVAINCRE et INTIMIDATION. Si le/la PJ veut savoir qui est gentil ou méchant, dérangé ou simplet.
REFLEXES : parfois, il y a des chutes d'objets, voulus ou non. Afin d'éviter cela, un jet de REFLEXES est demandé. Cela permet également de décider l'ordre du combat.
SOIGNER : dans votre équipe de casse-cou, il y en a bien un qui va se cogner partout ou se dire "tiens ça fait quoi si j'appuie là ? BOUM". Donc si l'envie vous prend d'être médecin (voir légiste), c'est ici. Si le jet est réussi, lancez 1d6 points de vie et si c'est raté 1d4.
1 COMPETENCE SPECIALE A DEFINIR : alors là… laissez l'imaginaire de vos joueurs/joueuses. Apprêtez-vous à être surpris. Pour définir le % de cette dernière, je vous suggère en fonction de l'idée du PJ de la jouer aux dès. Si le résultat est proche de 100%, pourquoi pas mais définissez qu'à chaque utilisation, on perd 1d100 ou que la compétence n'est utilisable qu'une seule fois.
Lecture de l'histoire et des annotations
Dans l'histoire qui suit, j'ai différencié les textes pour définir quelles sont les indications à donner aux joueurs, lesquelles sont pour le MJ et quelles sont les paroles de PNJ.
Texte pour le MJ afin de décrire la zone
Parole(s) de PNJ
Indication pour le MJ pour le contenu du jeu & Suggestion de compétences
Les diaporamas
Afin de rendre le one-shot plus interactif, j'ai créé un diaporama ainsi que des dossiers expliquant l'histoire des différents méchants de l'univers de Batman. Que ce soient les dossiers avec le nombre de vues des méchants ou les illustrations des lieux, certains détails sont présents afin d'aider les PJ (exemple : les pin's sur chaque sosie/méchant).
Ce lien vous renverra vers différents supports CANVA pour illustrer le JDR :
DIAPORAMA POUR ILLUSTRER LES LIEUX DU JEU
Chaque chapitre ci-dessous rappellera quelle(s) diapositive(s) est/sont associées à ce dernier.
DIAPORAMA POUR LES PREMIERS DOSSIERS DE LA POLICE
DIAPORAMA POUR LE DEUXIEME DOSSIER DE LA POLICE
Enigme 2
Si une créative envie vous prend, pour l'énigme 2 du sosie de l'Homme-mystère, j'ai créé avec des feuilles CANSON colorées les 3 roues avec ses symboles.
Dans le lien ci-dessous, vous retrouverez :
- en page 1 , la face avant
- en pages 2 & 3 , les roues à découper.
- en page 4, la face arrière où il faut découper les zones définies.
- en page 5, le rendu final de la page arrière pour information.
Les points dorés sont des attaches parisiennes pour assembler les feuilles entre elles et permettent aux 3 cylindres d'être tournés.