Chapitre 1
La rencontre
(Diapositive 2)
Les PJ ont chacun reçu l'instruction de se rendre derrière le commissariat.
Lorsque tout le monde est arrivé, un message audio commun apparait sur leurs outils de communication.
A tous,
Gotham est en proie à de multiples crimes et méfaits rappelant ses heures les plus sombres.
Aujourd’hui nous vous avons réuni, vous prodiges de toutes les faces de la ville, pour nous aider et sauver Gotham.
Laissez les joueurs se présenter.
Ils peuvent poser des questions à leurs différents référents.
Batman, bien que préoccupé par ses imitations, semble distant, plongé dans ses souvenirs.
Après quelques minutes, Gordon reçoit un coup de fil. Des sosies de Bane se dirigent vers la Tour Wayne.
L’évasion des copies
Explosion(s) factice(s)
(Diapositive 3)
Dans les différentes rues de Gotham, les sirènes de la police hurlent à chaque coin de rue tandis que les héros s’arrêtent en haut de l'avenue donnant sur la Tour Wayne.
(Diapositive 4)
3 pâles copies de Bane courent vers la Tour.
Les sosies de Bane sont équipés d’un sac à dos, toujours dans leur tenue d’Arkham. Ils ont chacun un masque de mauvaise facture et ils sont loin d’avoir le physique de ce dernier. Mais qu'ont-ils tous dans le dos ?
Si les personnages cherchent à déterminer combien de Bane ont une bombe, un 1d6 donnera leur nombre.
1 – 2 : 1 bombe
3 – 4 : 2 bombes
5 – 6 : 3 bombes
Un jet sous PERCEPTION révèle quel(s) Bane possède(nt) une bombe.
Combat ou Diversion
Les Bane ne sont pas très débrouillards et se chamaillent en se dirigeant vers la Tour.
Ils sont facilement déconcentrés si une diversion est faite.
Laissez 10min aux PJ pour prendre une décision. Si aucun choix est pris, les Bane se sont approchés suffisamment de la Tour et lancent les sacs. Les sacs explosent mais seulement sous forme de fumée qui leur piquent les yeux.
LES BANES TRISTOUNETS
POINTS DE VIE : 6
COMPETENCES : ARMES BLANCHES (30%)
DEGATS : 1D4
Un jet sous BIDOUILLER permet de désamorcer les "bombes".
Pièce à conviction
(Diapositive 5)
Après avoir arrêté les 3 Banes et désamorcé les bombes, on peut découvrir sur chaque Bane un pin’s.
La voix douce d’une femme se fait entendre dans l'un des 3 : « MAMAN ETREIGNANT SON FILS… »
Les PJ peuvent enlever les masques des Bane. Une femme d’une vingtaine d’années, blonde, aux yeux vairons. L’autre est plus âgée, cheveux courts, teintée de bleus. L’homme quant à lui est dans la trentaine. Leur nom est affiché sur leur tenue : Rosalina, Melinda et Taron.
Interlude : Ca papote au commissariat
L'un des PJ (de préférence le policier ou la policière) reçoit un appel de Gordon :
Nous voyons que vous avez arrêté les Bane.
Comment nous le savons ? Avec les caméras de surveillance.
Revenez au commissariat, nous allons vous montrer. Cependant, passez par derrière. Certains d’entre vous ne souhaitent probablement pas être vus et votre précédente péripétie ainsi que les incidents partout dans la ville ont laissé les gens inquiets.
Gordon raccroche rapidement la radio en attendant votre arrivée. Laissez les héros rentrer de la manière qu'ils le souhaitent.
Le commissariat est situé dans le centre-ville dans un bâtiment surplombé d’une horloge.
Sur le parking, aucune voiture de police garée : toutes en intervention.
Une porte de service entrouverte permet d’entrer dans le commissariat où le commissaire Gordon vous attend. Sur deux écrans accrochés au plafond, vous pouvez voir les visages de Catwoman et Batman.
(Diapositive 6)
Le commissaire Gordon explique qu’ils ont découvert qu’il y avait eu des fuites dans leur système informatique et que les 6 ordinateurs du commissariat ont été attaqués par un virus.
(Diapositive 7)
Une carte de Gotham est sur tous les écrans et plusieurs points clignotent et bougent sur différentes zones de la ville.
Dès lors qu’on appuie sur une touche d’un ordinateur, un point se rajoute aux écrans.
Si les héros cherchent la solution, il faudra appuyer chacun sur les touches pour écrire le mot :
« M E M O R Y » (Diapositive 8)
Un jet sous BIDOUILLER permet également de cracker le virus.
Une fois le virus « désamorcé », seuls 5 points restent à l’écran.
3 points sont fixes : 1 point « éteint » à la Tour Wayne, 1 point dans la discothèque « La Banquise », 1 point au tribunal.
2 points restent en mouvement sur la carte.
4 dossiers de criminels connus sont également disponibles (Bane, Double-Face, Le Pingouin et Enigma).
DOSSIER BANE
L'origine de Bane est complexe mais elle implique son enfance dans une prison d'une île fictive appelée Santa Prisca où il a été condamné pour les crimes de son père. Dans cette prison, il a subi une expérience médicale qui lui a conféré une force physique exceptionnelle mais qui a également laissé son corps dépendant d'une substance appelée Venom pour maintenir sa puissance.
Bane est particulièrement célèbre pour avoir "brisé le Chevalier Noir". Bane a libéré plusieurs criminels emprisonnés à Arkham Asylum, épuisant ainsi Batman physiquement et mentalement en le forçant à affronter une série de super-vilains.
Bane est également reconnu pour sa capacité tactique et stratégique en faisant un adversaire redoutable même sans l'utilisation de Venom. Sa détermination et son intelligence en font un personnage complexe et bien plus qu'une simple force brute.
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DOSSIER DOUBLE-FACE
Avant de devenir Double-Face, Harvey Dent était le procureur du district de Gotham City, connu pour son engagement intransigeant dans la lutte contre le crime.
Le tournant majeur dans la vie de Dent survient lorsqu'il est gravement défiguré lors d'une attaque criminelle. La moitié de son visage est brûlée avec de l'acide, provoquant une grave perturbation mentale. Dent bascule alors dans la folie et développe une obsession pour le dualisme, symbolisé par la pièce de monnaie qu'il utilise pour prendre des décisions.
Double-Face est ainsi né, un criminel schizophrène qui prend ses décisions en lançant sa pièce de monnaie. Si la pièce atterrit du côté propre, il agit pour le bien ; si elle atterrit du côté brûlé, il se livre au crime.
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DOSSIER ENIGMA
Edward Nygma est un génie criminel obsédé par les énigmes et les casse-têtes intellectuels. Avant de devenir l'Enigma, il travaillait comme génie dans le domaine de la cryptographie.
Nygma bascule du côté obscur après avoir commis des crimes élaborés liés à des énigmes, défiant ainsi Batman et la police de Gotham. Son modus operandi implique souvent la création de scénarios complexes et de défis intellectuels que Batman doit résoudre pour arrêter ses plans criminels.
L'Enigma n'a pas de superpouvoirs, mais sa ruse et son intelligence font de lui un adversaire redoutable. Son obsession pour les énigmes et les jeux de l'esprit le pousse à défier Batman de manière unique, mettant souvent en danger la vie d'innocents dans ses machinations sophistiquées.
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DOSSIER LE PINGOUIN
Oswald Cobblepot, surnommé Le Pingouin en raison de son apparence physique distinctive. Il est souvent représenté avec une petite taille, un nez en forme de bec et une démarche chancelante. Le Pingouin est issu d'une famille de la haute société de Gotham City mais il est rejeté en raison de sa difformité physique.
Le Pingouin se tourne vers la criminalité pour prendre sa revanche sur la société qui l'a rejeté. Il devient un maître manipulateur et un stratège rusé, utilisant son intelligence et ses ressources pour s'élever dans le monde criminel de Gotham. Son principal repaire est souvent La Banquise, un club de nuit qui sert de façade à ses activités illégales.
Ses crimes impliquent souvent des opérations de contrebande, le contrôle de gangs, et parfois des plans plus élaborés visant à affaiblir Batman.
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