Chapitre 2
Pile ou Face : telle est la question
Une justice à la pièce
Le tribunal Solomon Wayne
(Diapositive 14)
Vous arrivez devant le tribunal, lieu où les criminels les plus recherchés sont jugés avant d’être envoyés vers Arkham ou Blackgate. Une faible lumière s’échappe des fenêtres.
Laissez les joueurs entrer de la manière dont ils le souhaitent.
Dans la Grande Cour se trouve le sosie de Double-Face, toujours avec un pin’s. (Diapositive 15)
Il y a beaucoup d’invités à notre petite sauterie. L’ennui, c’est que je n’ai pas assez de bombes pour tout le monde. Et c’est votre propre choix qui nous mène à cet instant donc je vous propose un jeu : choisissez Pile ou Face ?
Si les joueurs tentent de l’arrêter direct, le sosie disparait dans un écran de fumée.
Si les joueurs choisissent la bonne face, « Double-Face » dit que les indices sur Memory se trouvent dans la chambre du procureur.
Pour récupérer le pin’s, la course poursuite s’engagera dans tous les cas.
(Diapositive 16)
Si les joueurs se trompent, les portes se ferment et des bombes se trouvent dans le tribunal.
Les joueurs doivent poursuivre Double-face pour obtenir le pin’s et arrêter les bombes.
On prend les mêmes et on recommence ?
Un 1d6 donnera le nombre de bombes. 1 – 2 : 1 bombe / 3 – 4 : 2 bombes / 5 – 6 : 3 bombes
La carte ci-dessous représente le tribunal. Pour placer les bombes, toujours au hasard, lancez un 1d10 pour chaque bombe pour placer ces dernières dans les salles.
Pour déterminer où sont les bombes, le/la PJ doit se trouver dans une salle piégée et faire un jet sous PERCEPTION.
Pour les désamorcer, le/la joueur doit effectuer un jet sous BIDOUILLER.
Lors du démarrage, le/la MJ lance un dé pour déterminer où se trouve le sosie de Double-Face.
Pour le déplacement du sosie, un jet pair le déplacera vers la gauche ou le bas, un jet impair vers la droite ou le haut. Si la voie est bloquée, il ne bouge pas.
Les PJ peuvent se déplacer d'une salle à une autre, tour par tour. Les PJ ayant un % de COURIR, SAUTER supérieur à la moyenne de l'équipe peuvent se déplacer de deux salles.
Au bout d'un certain temps, les bombes vont exploser. Si un(e) PJ se trouve dans une des salles, lancez un 1d6 pour connaitre les dégâts.
Un jet sous COURIR,SAUTER permet d’attraper Double-Face lorsqu’un PJ est dans la même salle (REFLEXES Double-Face : 50%).
Pièces à conviction
Une fois attrapé, les PJ devraient s'apercevoir que le sosie détient un nouveau pin's. (Diapositive 17)
De ce pin’s sort une voix enfantine : « AMOUR INFINI, TENDRESSE SANS ECLIPSES… ».
En fouillant la chambre du procureur, différents bouquins et archives sont sur le bureau ainsi que plusieurs bibliothèques.
Un jet sous PERCEPTION permet de trouver l'arbre généalogique des familles WAYNE et ELIOTT.
Si les PJ ont oublié la présence de bombes en sortant, ces dernières explosent. Un malus de 10% sur tous les jets de dès est appliqué jusqu'à la fin du oneshot. On parle d'un bâtiment portant le nom de la famille Wayne quand même...
Mon premier…
Enigme 1
(Diapositive 9)
Vous arrivez devant l'entrée de la discothèque. L'entrée est discrète mais sophistiquée. Il n'y a pas de grande enseigne lumineuse ou de décor extravagant; au contraire, elle a une allure plus secrète et réservée. L'entrée est marquée par une grande porte en verre teinté et entourée d'un cadre métallique, souvent plongée dans une lumière tamisée.
La porte d'entrée semble mener à un endroit plus secret, en accord avec le côté énigmatique du Pingouin. Un gros molosse vous barre l'entrée.
Laissez les joueurs trouver une solution pour entrer.
Le vigile ne se laissera pas facilement intimider.
Le côté sobre de l'extérieur contraste avec l'intérieur luxueux et démesuré du club. A l’intérieur, l’ambiance est chic. Lumières, bouteilles de tous les côtés, luminaires en forme de parapluie.
Une fois entrés dans la 1ère salle : les écrans s’allument avec un nouveau sosie : Enigma. (Diapositive 10)
Oh non que s’est-il passé ? L’Homme-Mystère se serait infiltré dans l’antre du Pingouin ? Des questions ? Toujours des questions ! C’est moi qui les pose ! Et c’est à vous de trouver des réponses si vous voulez vous en sortir vivants ! On démarre !
Un jet sous PERCEPTION permet de voir qu’il a un pin’s accroché à son chapeau.
(Diapositive 11)
J’ai 2 pieds, 6 jambes, 8 bras, 2 têtes et un œil, qui suis-je ?
Réponse : Une menteuse ! Laissez 3-5min aux PJ pour donner une réponse.
Si 3 mauvaises réponses ou temps imparti, un parapluie-gadget électrique sort et électrocute les joueurs qui ont fait un nombre impair.
Dégâts : 1d4
Enigme 2
C’était facile, bien joué ! Résous mon deuxième casse-tête fait avec amour et je te dirai ce que je sais !
La deuxième énigme sera bien moins évidente…
(Diapositive 12)
3 rétroprojecteurs de 3 couleurs (orange, rouge, bleu) illuminent le mur du fond. 1 symbole apparait dans chaque cercle lumineux. Autour des rétroprojecteurs, une molette permet aux PJ de changer le symbole. 4 symboles se trouvent sur chaque rétroprojecteur.
Les énigmes sont toutes ci-dessous. En tant que MJ, vous devez choisir 3 énigmes, une par roue, à partager aux PJ.
Pour les reconnaitre ci-dessous, une police a été définie pour chaque.
ROUE ORANGE - ROUE ROUGE - ROUE BLEUE
La nuit, je viens sans avoir été appelé, le jour, je disparais sans avoir été volé. Réponse : les étoiles.
Celui qui ne se repose jamais et qui se déplace de colline en colline, qui ne marche pas et qui ne court pas… Réponse : le soleil
Ce qui est toujours vieux, jamais triste, parfois bleu, jamais vide, parfois pleine… Réponse : la lune
Mon antre est fait de fil et je tue ma proie d’une morsure vive. Qui suis-je ? Réponse : une araignée.
Aussi petit que votre pouce, je suis léger dans les airs, vous pouvez m’entendre avant de me voir mais je suis bien ici. Réponse : le moustique ou le colibri
Au printemps…en été…en hiver… Réponse : l’arbre
Ce qui peut ramener les morts, te fait pleurer, te fait rire, te rend jeune, naît en un instant mais dure toute une vie… Réponse : la mémoire
Ce qui est grand mais ne grandit jamais, a des racines que l’on ne voit pas et qui est plus grand que les arbres… Réponse : la montagne
Il dévore tout : oiseaux, bêtes, arbres, fleurs, ronge le fer, réduit les pierres en poussière… Réponse : le temps
Certains tentent de s’en cacher, d’autres de tricher mais le temps nous fait nous rencontrer… Réponse : la mort
Je suis en vie mais sans un souffle, je suis froid autant dans la vie que dans la mort, je n’ai jamais soif mais je ne bois jamais… Réponse : le poisson.
Si les PJ n’alignent pas les bons symboles ou que 5min sont passées, un parapluie-gadget lance une fléchette hypodermique sur l’un des joueurs.
Un jet sous Esquive permet d’éviter le tir de fléchettes.
Un jet sous Soigner permettra de réveiller les PJ endormis.
Une claque mais donnera un malus de 10% au PJ frappé sur les jets de dés jusqu’à la fin du scénario.
La porte de la Direction s’ouvre et derrière laquelle le sosie d’Enigma se trouve. Celui-ci vous regardait derrière des écrans. Habillé d’une tenue de prisonnier, le sosie se cache sous le bureau.
Comment avez-vous fait ?!
Le sosie essaie de s’enfuir par une petite trappe sous le bureau.
Un jet sous COURIR,SAUTER permet de se jeter sur lui pour l’empêcher ou un jet d'INTIMIDATION pour le forcer à ne pas bouger.
Pièces à conviction
(Diapositive 13)
De ce pin’s sort de nouveau la voix d’une femme : « RIRES PARTAGES, LIENS QUI JAMAIS NE SE BRISENT… »
Dans ces poches se trouvent également un article de journal détaillant la création de la nouvelle équipe robotique et informatique de la police de Gotham.