Système de Jeu
Basé sur FU "Il ne faut pas faire d'impair".
Pour créé un personnage vous allez devoir créés la race dont il sera issu, vous pouvez vous baser sur des races existantes ou ayant exister, ou bien tenter de créer un nouvelle race et de voir sa viabilité dans le monde de Terre Sauvage.
Les Régimes Alimentaire
Pour commencer il faut choisir son régime alimentaire, cela définira si il est plutôt du côté des proies ou des prédateurs.
Carnivore : se nourri que de chair crue et de cadavres, insectes.
Herbivore : se nourri de plantes, herbes, feuilles, graines, fruits, baies, champignons.
Il est possible d'être Omnivores et donc pouvoir se nourrir de tout mais cela nécessite de la dépense d'un Atout pour se faire.
Il est tout a fait possible de prendre comme désavantage un régime alimentaire plus stricte qu'énoncer plus haut. Exemple: un carnivore stricte ne se nourrira que de chair crue sur un proie qu'il a chassé. Un Mycophage ne se nourrira que de champignon.
Le Physique
Le Physique de votre Race sera défini par trois attributs :
- Sa Force : Plus votre race est forte plus elle sera puissante au combat et pourra déplacer des charges lourdes. Elle sera aussi plus grande et plus massive.
- Son Agilité : Plus votre race est agile plus elle pourra sauter haut, grimper facilement, lancer des choses précisément. Votre race sera aussi plus petite et fine
- Sa Rapidité : Plus votre race est rapide plus elle pourra courir vite, faire des longs sauts et changer de direction rapidement.
La taille de la race dépend donc de ces attributs en Force et en Agilité.
La Valeur des attributs peut varier de +2 a -2.
Vous pouvez placer autant d'avantages que souhaités dans un/des attribut(s) puis autant de désavantage dans un/des attribut(s) différent.
Exemple: John veut créer une Race de Primate Géant, il choisie de mettre 2 avantages en Force, au prix d'un désavantage en Agilité et Rapidité.
L’Intellect
L’intellect de votre Race sera défini par trois attributs :
- L'Instinct : Tous les sens et réflexe de survie.
- La Réflexion : La capacité à utiliser les ressource de son environnement et de créer à partir de ces dernières.
- L'Empathie : Comprendre les autres animaux et savoir utiliser les bon mots au bon moment.
La Valeur des attributs peut varier de +2 a -2.
Vous pouvez placer autant d'avantages que souhaités dans un/des attribut(s) puis autant de désavantage dans un/des attribut(s) différent.
Exemple: John veut que ses Primates Géants soit des bons constructeurs et plutôt sociable. Il met donc 1 avantage en Réflexion et en Empathie au prix de 2 désavantages en Instinct.
Les Atouts
Arrivent les Atouts, aimeriez vous avoir une trompe comme troisième mains, des griffes puissantes ou des solides cornes ?
Les Atouts sont des attributs que votre personnage à hérités de ses parents ou que l'évolution lui as offert, cela peut être des cornes, des défenses, une trompe, des griffes, un pelage adapté au milieu, des coussinet sous les pattes, Rugissement/Posture Intimidante...
Les Compétences
Et pour finir les Compétences, de la chasse solitaire au marchandage vous avez évolués tout de même.
Les compétences sont les connaissances techniques de votre personnage, cela peut être l'art de la chasse, le travail des fibres végétales, du bois, de la pierre, de la peau, la construction, l'agriculture, la diplomatie, le marchandage, ...
Vous avez 5 points à dépenser au choix en Atouts ou en Compétence. Vous pouvez avoir un atout supplémentaire au prix d'un désavantages.
Il faut que les Joueurs et le MJ se soient entendus sur l'étendu de action possible des Atouts et des Compétences.
L'Équipement
L'Équipement permet d’exécuter une action ou de donner un bonus en fonction de la situation et de la description faite par le joueur.
exemple : Pour escalader une muraille sans prise il faut un grappin mais il n'apportera pas d'avantage, alors que pour escalader une falaise avec des prises il apportera un avantage. Une arme pourra donner un bonus contre un adversaire désarmé, mais sur 2 adversaire armé le MJ peut accorder un avantage à l'allonge la plus adapté. Une armure ou un bouclier donne un malus à l'attaquant.
L’Expérience
Cette Section commence vierge, c'est au joueur de noté ici les épreuves traversées par son personnage (adversaires rencontrés et/ou combattues, connaissances spécifiques à un lieu, un animal, une race,... ). Ainsi si il se retrouve dans une situation similaire, il peut faire valoir un bonus.
Résolution des Actions
Le joueur doit annoncer clairement l'intention de son action, il peut ensuite décrire des détails sur la réalisation de son action.
Exemple: "Je vais essayer de le convaincre de la trahison de son amis, pour cela je lui montre les preuves que j'ai rassembler auparavant"
Le MJ regarde si il y as des Avantages et Désavantages en fonction de la situation et des bonus des deux Partis.
Le MJ annonce le nombre de dés à lancer.
Vous lancez 1D6 de base + la différence entre le nombre d'avantage et désavantage, vous garder le meilleur si vous avez l’avantage ou le moins bon si l'adversité à l'avantage.
Les Résultats se traduisent de cette manière
6 = Oui Et (Réussite de l'action plus un bonus)
4 = Oui (Réussite simple)
2 = Oui Mais (Réussite de l'action nuancé)
5 = Non Mais (Échec nuancé)
3 = Non (Échec simple)
1 = Non Et (Échec de l'action plus un malus )
Le résultat d'une action peut entraîner un état temporaire ou définitif. Exemples: Blessés, à Terre, Sonné, Surpris,...
Exemple:
Hakken souhaite attaquer un Brameux solitaire, il se dit que ses bois feront un jolis trophée, il commence par s'approcher discrètement.
Il lance 2D6 (1 base + 1 pour coussinet + 1 agilité - 1 pour ouïe de la cible) et choisira le résultat. Il fait un 3 et un 4 il choisie le 4 (OUI)
Il arrive donc à le prendre par surprise, il décrit une attaque fulgurante sur son adversaire pour le saisir à la gorge.
Il lance 2D6 (1 base +1 pour attaque surprise, le brameux a 1 en rapidité donc pas d'avantage à ce niveau la, et comme il as décrit une morsure à la gorges il ne rajoute pas le bonus de c'est griffes) et choisira le meilleur. Il lance un 1 et un 5 pas de chance il choisie le 5 (NON MAIS), le MJ d'écrit qu'il n'arrive pas à le saisir à la gorge mais qu'il a réussi à le mettre à terre au cour de l'affrontement il garde donc l'avantage sur son adversaire.
Les Personnages disposent aussi de Point de Vie qui se dépensent de différentes manières :
- Pour Ajouter un élément au récit
- Pour Ajouter 1D6 Avantage
- Pour débloquer/sauter une Scène (en accord avec le groupe)
Les Points de Vie se gagnent :
- À la création du personnage
- À la fin d'un Arc Narratif
- En accomplissant un exploit
- En soudoyant le MJ :D