Hunter
Sœur Alejandra
Une ancienne moniale, venant des territoires latins de la Nouvelle-République. Calme et douce, elle préfère la négociation au combat... Mais n'hésitera pas à tirer les armes en cas de besoin.
Force70
Perception70
Endurance45
Agilité70
Intelligence80
Vitesse9
Charisme90
Volonté70
Actions3
Initiative14
Défense Naturelle
Armure1
Santé0
Adrénaline0
Ecole et Rang
Rang 1 | |
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Ecole de l'Eau : +10 en Discours, +10 en Occultisme, +10 en Médecine, +10 en Connaissance, +10 en Loi. | Rang 6 |
Voie de la Parole : Mots de Pouvoir |
Aptitude
Ambidextrie naturelle |
Investigateur |
Langue d'Argent |
Nouvel Heisenberg |
Intellectuel |
Avantages
Connaissance : Religion (bonus de +10 au jet) | Discours : Diplomatie (peut relancer un jet) |
Compétences
- Arme à feu32
- Corps à corps52
- Explosifs32
- Armes de jet72
- Survie44
- Crochetage32
- Discrétion42
- Médecine63
- Connaissance53
- Discours84
- Réparation37
- Occultisme62
- Conduite42
- Esquive70
- Loi62
- Stratégie52
Inventaire
- Rapière : Une arme conçue pour les Chasseurs aimant le combat rapide et le harcèlement de l’adversaire. La lame, fine, peut sembler fragile, mais elle est capable de percer les armures les plus courantes et le cuir épais des Monstres. Bon nombre de Chasseurs prennent en plus une dague afin de se défendre plus efficacement. Dégâts : 1d6+Force, portée corps-à-corps
- Dague : Une lame courte, possédant peu de portée, mais rapide et légère. Il s’agit des armes favorites des Chasseurs privilégiant l’infiltration. Il en existe une autre version, nommée Miséricorde. Cette dernière possède un tranchant recourbé vers l’extérieur et sert à achever les blessés en leur tranchant la gorge plutôt qu’à poignarder une sentinelle esseulée. Dégâts : 1d3+Force, portée corps-à-corps.
- Chakram : Ces disques d’acier sont forgés de façon à revenir dans la main de leurs propriétaires, mais leur maniement nécessite un certain entraînement. Dégâts : 1d10+ ½ Agilité, 20 pieds de portée maximum Spécial : Nécessite 60 en Arme de Jet
- Armure légère : Réduction de 1 dégât, mouvement de 9, pas de réduction d'Esquive
- Rations (pain de route, viande séchée, eau)
- 1 grenade flash, 1 grenade à gaz
- Seringue de soin X2, Shot d'adrénaline X2
- Pierre à aiguiser
- Lampe
- Carnet & stylo
- Menottes
- "Le Don de la Lumière" (livre religieux)