Naoko

Une Humaine, provenant de la presqu'île japonaise. Naturellement douée en Occultisme, elle se produisait dans un cirque, jusqu'à ce que des Chasseurs remarquent son potentiel

Force75
Perception65
Endurance80
Agilité75
Intelligence80
Vitesse7
Charisme70
Volonté80
Actions3
Initiative13
Défense Naturelle
Armure3
Santé16
Adrénaline8

Ecole et Rang

Rang 1
Ecole de l’Eau : Les Chasseurs les plus pacifistes, qui préfèrent la discussion et la négociation à l’action. +10 en Discours, +10 en Occultisme, +10 en Médecine, +10 en Connaissance, +10 en Loi.Rang 1

Aptitude

Anatomiste : Permet d’ajouter 5% de chance de coup critique à ses attaques de Corps-à-Corps. (Nécessite 45 points en Corps-à-corps)
Investigateur : Vous obtenez un bonus de +15 lors d’un Interrogatoire. (Nécessite 35 points en Discours)

Avantages

Occultisme : Illusionniste (+5 de critique sur les jets de Voile et de Pas de l'Ombre)Discours : Mensonge (peut relancer un jet raté)

Compétences

  • Arme à feu41
  • Corps à corps52
  • Explosifs31
  • Armes de jet32
  • Survie38
  • Crochetage37
  • Discrétion32
  • Médecine63
  • Connaissance63
  • Discours42
  • Réparation35
  • Occultisme73
  • Conduite42
  • Esquive65
  • Loi63
  • Stratégie33

Inventaire

  • Armure intermédiaire : Il s’agit du type d’armure choisie par les Premiers Chasseurs, mais est tombée en désuétude au fil du temps au profit de la légère, en raison de son poids. Réduction des dégâts de 3 points, mouvement de 7 pieds, augmentation de la difficulté de l’Esquive de 10 points.
  • Rapière : Une arme conçue pour les Chasseurs aimant le combat rapide et le harcèlement de l’adversaire. La lame, fine, peut sembler fragile, mais elle est capable de percer les armures les plus courantes et le cuir épais des Monstres. Bon nombre de Chasseurs prennent en plus une dague afin de se défendre plus efficacement. Dégâts : 1d6+Force, portée corps-à-corps
  • Ithaca 37 : Le fusil à pompe favori de James Ellroy est vôtre. Une arme aisée à utiliser et rapide à recharger, il s’agit de l’arme favorite des Premiers Chasseurs en raison des lourds dégâts qu’elle provoque à courte distance. Dégâts : 2d4, 10 pieds de portée maximum Spécial : Deux actions d’attaque avant d’effectuer une action de rechargement. 1 action de tir consomme 2 balles, 4 balles dans le chargeur, un maximum de 20 balles. Munitions : Calibre 12. Peut être employé à une main
  • Seringue de soin X1, seringue d'Adrénaline X3
  • Set de rituel, manuel ésotérique