Armes, protections, et équipements divers

Parce qu'il faut bien du matériel, voici quelques règles simples pour la gestion de l'équipement.

Armes

Une arme est définie par trois facteurs :

  • À quelle distance peut-elle porter (corps-à-corps, proche, loin). Par exemple, un couteau peut être utilisé au corps à corps et à faible distance. Un pistolet peut être utilisé à faible distance (au corps à corps, il compte comme une matraque), etc...
  • De quelle taille est-elle (petit, moyen, grand). De cela, on définira les dégâts de base de l'arme.
  • A-t-elle des attributs spéciaux ? Certaines armes peuvent avoir des attributs spéciaux, comme une grenade qui possède un rayon d'effet.
Taille de l'arme
Dommages de base
Petite (couteau, petit pistolet, matraque)
1
Moyenne (épée, gros pistolet, pistolet-mitrailleur)
2
Grande (épée à deux mains, fusil de chasse, fusil de précision)
3

#TODO: Ajouter une liste des attributs spéciaux

Armures

Oui, il faut se protéger aussi. Une armure est définie par sa valeur de Protection, ainsi que par d'éventuels attributs spéciaux.

Type d'armure
Protection
Légère (Blouson de moto, armure de cuir)
1
Moyenne (Cotte de mailles, Gilet tactique)
2
Lourde (Armure de plaques, Gilet pare-éclats)
3

#TODO: Ajouter une liste des attributs spéciaux

Equipement divers

On choisira de ne pas limiter l'équipement (avoir une feuille à côté pour tout noter est recommandé).

Seuls les équipements apportant un bonus devraient être notés sur la feuille principale.

Par exemple, Bob possède une caisse à outils très complète qui lui accorde un bonus de +2 aux tests de bricolage et de réparation.