DOMDRA, les domaines des dragons
Votre personnage
Créer votre personnage pour Domdra
Lors de la première étape, vous déterminez ses six attributs qui sont en deux groupes:
Le Physique : Dextérité, Endurance, Force, et Mental : Charisme, Intelligence, Sagesse,
Placez les pourcentages suivants; 75%,65%,60%,55%,50%,45%,40%,35%. Un pour chacune des six attributs. Ceux-ci seront ajustez selon les bonus de son peuple et de sa profession.
La deuxième étape, vous devez choisir son peuple parmi les quatre principales;
- DAZAKAUR, le peuple solide des sables,
- ILDAUR, le peuple puissant des plaines,
- KUDUKAUR, le petit peuple des jungles,
- DRAKAUR, Narkaur des montagnes, ou DRAKAUR. Sinkaur des jungles,
La troisième étape, vous devez choisir sa profession
- Alchimiste : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Sage. Maximum de pièces d'or au début: 120.
- Barbare : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 12+Mod.End. Dé de vie: D12. Passé possible: Guide. Maximum de pièces d'or au début: 160.
- Barde : Bonus aux Caractéristiques : Cha.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Musicien. Maximum de pièces d'or au début: 160.
- Chevalier : Bonus aux Caractéristiques : Dex.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Chevalier. Maximum de pièces d'or au début: 240.
- Druide : Bonus aux Caractéristiques : Sag.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Prêtre. Maximum de pièces d'or au début: 80.
- Ensorceleur : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 4+Mod.End. Dé de vie: D4. Passé possible: Charlatan. Maximum de pièces d'or au début: 120.
- Guerrier : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Soldat. Maximum de pièces d'or au début: 240.
- Illusionniste : Bonus aux Caractéristiques : Dex.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 4+Mod.End. Dé de vie: D4. Passé possible: Charlatan. Maximum de pièces d'or au début: 120.
- Magicien : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Sage. Maximum de pièces d'or au début: 120.
- Moine : Bonus aux Caractéristiques : Sag.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Commun. Maximum de pièces d'or au début: 20.
- Paladin : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Chevalier. Maximum de pièces d'or au début: 240.
- Prêtre : Bonus aux Caractéristiques : Sag.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Prêtre. Maximum de pièces d'or au début: 200.
- Rôdeur : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Guide. Maximum de pièces d'or au début: 240.
- Sorcier : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Voyou. Maximum de pièces d'or au début: 120.
- Voleur : Bonus aux Caractéristiques : Vol.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Voleur. Maximum de pièces d'or au début: 200.
La quatrième étape, vous devez choisir son passé, ce qu'il était avant d'être un aventurier.
- Artisan : Il est membre d'une guilde. Compétences: Rumeurs, persuader, motivations et traditions folklore. Il a une trousse d'outils selon son artisanat. ( l'artisan doit choisir parmi un de ceux-ci: forgeron, brasseur, scribe, charpentier, cuisinier, bijoutier, peintre, potier, et autres.)
- Chasseur de prime: Il a un tableau de chasse. Compétences: Rumeurs, chercher, discrétion et détecter. Il a cinq avis de recherche et deux menottes.
- Charlatan: Il a une fausse identité. Compétences: Duper, Cacher, intimider et Performeur. Il dispose d'une trousse de déguisement.
- Comédien: Il a une autorisation. Compétences: Équilibre, Performeur, Persuader et culbuter. Il a une masque de comédien.
- Commun : Il a le sel de la terre. Compétences: Conduire, Animaux, performeur et détecter. Il a une trousse d'outils selon sa tâche. ( Le commun doit choisir un de ceux-ci : Pêcheur, Bûcheron, ouvrier, messager, Marin, paysan, serviteur, éleveur, trappeur, et autres.)
- Chevalier: Il a son statut de chevalier. Compétences: Persuader, Militaire ou Politique et Équitation. Il a une monture.
- Espion: Il a un contact. Compétences: Duper, Chercher, Discrétion et Motivations. Il a une trousse de déguisement.
- Guide: Il est un errant. Compétences: Grimper, Nature, Détecter et Nager. Il a la trousse de l'aventurier.
- Mineur: Il est un tunnelier. Compétences: Cacher, Marchand, Nature et Tradition souterraine. Il a des outils de mineur.
- Musicien: Il est reconnu. Compétences: Écouter, Performeur, Motivations et Tradition Folklore. Il a un instrument de musique.