Votre personnage

Créer votre personnage pour Domdra

 Lors de la première étape, vous déterminez ses six attributs qui sont en deux groupes:

Le Physique : Dextérité, Endurance, Force,  et Mental : Charisme, Intelligence, Sagesse, 

Placez les pourcentages suivants; 75%,65%,60%,55%,50%,45%,40%,35%. Un pour chacune des six attributs. Ceux-ci seront ajustez selon les bonus de son peuple et de sa profession.

La deuxième étape, vous devez choisir son peuple parmi les quatre principales;

  • DAZAKAUR, le peuple solide des sables,
  • ILDAUR, le peuple puissant des plaines,
  • KUDUKAUR, le petit peuple des jungles,
  • DRAKAUR, Narkaur des montagnes, ou DRAKAUR. Sinkaur des jungles,

La troisième étape, vous devez choisir sa profession

  • Alchimiste : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Sage. Maximum de pièces d'or au début: 120.
  • Barbare : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 12+Mod.End. Dé de vie: D12. Passé possible: Guide. Maximum de pièces d'or au début: 160.
  • Barde : Bonus aux Caractéristiques : Cha.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Musicien. Maximum de pièces d'or au début: 160.
  • Chevalier : Bonus aux Caractéristiques : Dex.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Chevalier. Maximum de pièces d'or au début: 240.
  • Druide : Bonus aux Caractéristiques : Sag.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Prêtre. Maximum de pièces d'or au début: 80.
  • Ensorceleur : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 4+Mod.End. Dé de vie: D4. Passé possible: Charlatan. Maximum de pièces d'or au début: 120.
  • Guerrier : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Soldat. Maximum de pièces d'or au début: 240.
  • Illusionniste : Bonus aux Caractéristiques : Dex.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 4+Mod.End. Dé de vie: D4. Passé possible: Charlatan. Maximum de pièces d'or au début: 120.
  • Magicien : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Sage. Maximum de pièces d'or au début: 120.
  • Moine : Bonus aux Caractéristiques : Sag.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Commun. Maximum de pièces d'or au début: 20.
  • Paladin : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Chevalier. Maximum de pièces d'or au début: 240.
  • Prêtre : Bonus aux Caractéristiques : Sag.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Prêtre. Maximum de pièces d'or au début: 200.
  • Rôdeur : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Guide. Maximum de pièces d'or au début: 240.
  • Sorcier : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Voyou. Maximum de pièces d'or au début: 120.
  • Voleur : Bonus aux Caractéristiques : Vol.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Voleur. Maximum de pièces d'or au début: 200.

La quatrième étape, vous devez choisir son passé, ce qu'il était avant d'être un aventurier.

  • Artisan : Il est membre d'une guilde. Compétences: Rumeurs, persuader, motivations et traditions folklore. Il a une trousse d'outils selon son artisanat. ( l'artisan doit choisir parmi un de ceux-ci: forgeron, brasseur, scribe, charpentier, cuisinier, bijoutier, peintre, potier, et autres.)
  • Chasseur de prime: Il a un tableau de chasse. Compétences: Rumeurs, chercher, discrétion et détecter. Il a cinq avis de recherche et deux menottes.
  • Charlatan: Il a une fausse identité. Compétences: Duper, Cacher, intimider et Performeur. Il dispose d'une trousse de déguisement.
  • Comédien: Il a une autorisation. Compétences: Équilibre, Performeur, Persuader et culbuter. Il a une masque de comédien.
  • Commun : Il a le sel de la terre. Compétences: Conduire, Animaux, performeur et détecter. Il a une trousse d'outils selon sa tâche. ( Le commun doit choisir un de ceux-ci : Pêcheur, Bûcheron, ouvrier, messager, Marin, paysan, serviteur, éleveur, trappeur, et autres.)
  • Chevalier: Il a son statut de chevalier. Compétences: Persuader, Militaire ou Politique et Équitation. Il a une monture.
  • Espion: Il a un contact. Compétences: Duper, Chercher, Discrétion et Motivations. Il a une trousse de déguisement.
  • Guide: Il est un errant. Compétences: Grimper, Nature, Détecter et Nager. Il a la trousse de l'aventurier.
  • Mineur: Il est un tunnelier. Compétences: Cacher, Marchand, Nature et Tradition souterraine. Il a des outils de mineur.
  • Musicien: Il est reconnu. Compétences: Écouter, Performeur, Motivations et Tradition Folklore. Il a un instrument de musique.