Jouer avec les Dés

Si vous choisissez de jouer avec les dés, vous devez vous équiper d'un set de dés complet. : un dé à 4 faces, un dé à 6 faces, un dé à huit faces, un dé à dix faces de dizaines, un dé à dix faces d'unité, un dé à douze faces, et un dé à vingt faces. 

Lire les dés. 

Pour Jouer, la plupart de vos actions seront définies par des lancés de dés. Il s'agit du système avec des dés 100. Physiquement, il ne s'agit pas de dés à 100 faces, sauf si vous en avez. Equipez vous avant tout de deux dés à 10 faces : un représentant les dizaines ( de 00 à 90) et l'autre représentant les unités ( de 0 à 9 ). Lorsque vous combinerez vos résultats de lancé, voici comment lire le tout. Exemple, je lance, le résultat de mon premier dés est de 30, et le second est de 8, mon total est donc de 38. 

Il faut savoir que un 00 et 0 sont égal à 100, et non à 0. Le 100 étant le résultat maximum (Echec Critique). Ensuite, 00 et 1 font 1, et ainsi de suite. Donc, le zéro, avec ce système de dés 100 n'existe pas. 

Lorsque vous lancez les dés, vous devez simplement espérer vous rapprocher du 1, car il s'agit du meilleur score. Le 100 étant le pire score à faire. Dans un cas confortable, vous devez réussir à avoir un score entre le 1, et le score que vous ne devrez pas dépasser. Exemple, je dispose de 40 en Intelligence, si je veux une réussite, je vais espérer faire entre 1 et 40 compris. 

Voici comment lire les dés : 

De 1 à 5 : Réussite Critique.  Il s'agit d'un très bon score ! L'action demandée est plus que réussie, mais de plus, exagérée, voir gratifiante. 

De 5 à « votre score indiqué » : Réussite.  Bravo ! Vous avez réussis votre action. 

De « votre score indiqué » à 96 : Echec. Vous ratez votre action.  

De 96 à 100 : Echec Critique. Non seulement vous ratez votre action, mais en plus, vous pouvez vous tourner en ridicule, et même perdre des Points de Vie, suivant l'humeur du Maitre du Jeu. 

Quand jeter les dés ? 

Durant une partie, faire un jet de dés implique une initiative de la part du Maitre du Jeu, ou de la part du Joueur. Qu'il s'agisse de l'un ou de l'autre, il est essentiel d'annoncer clairement pour quel besoin nous jetons les dés. 

Exemple A : Le Maitre du jeu vous fait escalader une paroi rocheuse. Il va donc vous demander de faire un jet d'Athlétisme, afin de savoir si vous arriver un grimper cette paroi, ou si vous devrez emprunter un autre chemin. Si vous n'arrivez pas à grimper, suite à un échec, le Maitre du Jeu vous demandera de faire un jet de Perception, afin de voir si vous trouvez un autre chemin. 

Exemple B : Vous êtes en train de marchander un bibelot qui semble magique avec un commerçant. Vous pouvez demander au Maitre du Jeu de faire un Jet de Charisme, pour "charmer" le commerçant et négocier plus facilement le prix. Le Maitre du Jeu accepte ou non la demande, car il est possible que le marchand soit insensible aux charmes, suivant ses attirances sexuelles. 

Il n'est pas question ici de faire des Jets de dés à tout bout de champs, mais que les actions principales et importantes laissent un peu de place au hasard. de plus, vos actions auront plus de chance de réussir suivant les compétences de votre personnage. Bien sûr, si vous êtes une équipe, et que le but est de déboucher une bouteille, le personnage ayant le plus de Force sera mis en avant pour l'ouvrir. Mais s'il fait un échec critique, il la cassera lamentablement et le délectable liquide ne laissera plus qu'un doux parfum enivrant sur le parquet de l'auberge. Voilà, c'est ça le jeu de rôles !

Il est important que, suite à un jet de dés, l'action soit décrite soit par un roleplay de la part du joueur qui à réalisé l'action, soit par une description orale, physique ou les deux (souvent c'est les deux )du Maitre du Jeu. Cela ajoutera beaucoup d'intérêt à lancer les dés. 

Des Bonus et des Malus. 

Le Bonus. 

Vous venez de faire une réussite critique et le Maitre du Jeu ne sais comment vous gratifier. Il peux donc vous accorder, seulement pour votre prochain lancé, un dé Bonus. Ajoutez donc à votre dé de dizaines et à votre dés d'unités un second dé de dizaines. Lorsque vous lancerez ces trois dés, vous garderez seulement à votre score le dé de dizaines le plus proche de 1. Pas mal, non ? 

Le Malus. 

Si vous tenez absolument à réussir une action que vous venez d'échouer, il existe une petite méthode, à la volonté du Maitre du Jeu. Mais il faut que l'action soit importante. 

Si vous souhaitez tenter un second lancé de Dés, vous ajouterez à votre dé de dizaines et à votre dé d'unités, un second dé dizaines. Vous jetterez les trois en même temps, et vous garderez le dé dizaine qui annonce le score le plus proche de 100. Attention, si vous échouez encore, cela sera considéré comme un échec critique ! Prenez garde ! 

Les Combats. 

Les phases de combats sont des parties relativement stratégiques. Le Maitre du Jeu contrôlera les ennemis et jettera les dés pour eux. En général, il s'agira d'un ennemi contre le groupe. Suivant les caractéristiques de cet ennemi, il devra attendre un tour complet que les joueurs jouent pour enfin attaquer. Avant un combat, il est important de désigner l'ordre de jeu pour les joueurs. 

Les Jets de dés pour un combat se déroulent ainsi. On désigne un attaquant et un défenseur. 

L'attaquant sélectionne quelle compétence il va utiliser avant d'effectuer son action de combat (Exemple : Armes Lourdes : 82). 

Il jettera les dés afin de voir s'il fait une réussite ou un échec. 

Quant au défenseur, il n'y a qu'un seul score de défense à suivre. Il jettera donc les dés pour savoir s'il fait une réussite ou un échec. Voici les situations qui risquent d'arriver : 

Attaquant : Réussite / Défenseur : Réussite. Le score le plus proche de 1 l'emporte. Si l'attaquant l'emporte, il fera ses jets de dégâts suivant l'arme qu'il a utilisé. Si le défenseur l'emporte, il ne subira pas de dégâts. 

Attaquant : Réussite / Défenseur : Echec. L'attaquant fait immédiatement ses jets de dégâts suivant l'arme qu'il a utilisé. 

Attaquant : Echec / Défenseur : Réussite. Le défenseur réalise une contre-attaque. Il vas donc faire un jet de dégats avec l'arme qu'il a utilisé lors de sa dernière attaque.  

Attaquant : Echec / Défenseur : Echec. Rien ne se passe. 

Si il y a des Echecs Critiques, cela double des dégâts reçus. En cas de Réussite Critique, les dégâts infligés sont doublés. Attention, Les bonus et Malus ne sont pas utilisables pendant les combats. 

Quand il ne reste que 1 Point de vie à un joueur, il tombe dans le coma. Il ne joue plus jusqu'à ce qu'il soit isolé et/ou soigné. Quand les points de vie tombent à 0, le personnage meurt.   

La Magie. 

Si vous êtes un des rares chanceux à acquérir des pouvoirs magiques, voici comment l'utiliser : 

Sous le type de Magie, il est inscrit : Jet de Magie. Il s'agit d'un score minimum à atteindre. Additionnez ce score à celui du sort que vous souhaitez lancer, et vous obtenez ainsi le score à réaliser. Le Jet de magie de base peux être modifié pendant l'aventure, si vous trouvez une relique, un habit magique, augmentant ainsi vos pouvoirs.