Les Armes, leurs dégâts et leurs évolutions

Créer un personnage implique souvent de lui confier une arme de base, où que celui-ci en trouvera une durant son aventure. Dans des cas rares et intéressants, des parties peuvent entièrement êtres jouées sans aucun objet de combat ! Mais pas dans ce chapitre... Celui-ci vous démontre une grande panoplie de choix d'arme dont votre personnage aura surement la responsabilité, et qui pourra évoluer dans le temps.

Une Arme, c'est quoi ?

La définition d'une arme peux avoir un sens extrêmement large. C'est avant tout un objet d'interaction qui permettra de dissuader ou frapper un ennemi. Avec cette définition, tout objet robuste sous la main peux devenir dangereux! Un bâton, Une épée, une chaise, une poutre, un cadre de tableau, une bougie, un cailloux... Conseil : Évitez les objets moelleux, comme un oreiller ou un collègue, cela risque d'être ridicule...

Toutes les armes sont divisées en 5 catégories :

- Les armes Légères : Toutes les armes de corps à corps confondues pouvant êtres tenues à une seule patte.

- Les armes Lourdes : Toutes les armes de corps à corps confondues pouvant êtres tenues à deux pattes.

- Les armes de Jet : Toutes les armes pouvant êtres projetée ou posée comme des pièges.

- Les armes de Tir : Toutes les armes qui permettent de tirer des projectiles (toutes les armes ont une réserve de 5 projectiles quel qu'il soit ). Les petites armes à feu ( qui nécessitent de la poudre à canon ) n'existent pas encore dans l'âge des Gardiens !

- Les armes à Pierre de Rose : Toutes les armes réclamant l'énergie de la Pierre de Rose. Celles ci sont très simples à imager : Ce sont toutes les armes connues mais modifiée: L'arme en question disposera d'un petit compartiment d'insérer une bille de Pierre de Rose (grosse comme un bouchon de bouteille). Le compartiment aspirera l’énergie qui passera dans un transformateur, qui transformera l’énergie de la Pierre de Rose en Energie d'impact ou d'altération, et ce, une bille suffit par combat, sur une réserve de 5 billes que possède le personnage. Exemple : Mon épée à une main est modifiée pour accueillir de la pierre de rose. Celle ci, une fois activée, protégera ma lame, mais pourra aussi altérer la vitesse de déplacement de l'ennemie en le paralysant, et celui-ci perdra un tour de combat. Autre exemple, je dispose d'un canon à ressort, pouvant propulser des bombes à Pierre de Rose. Celles-ci pourront, non seulement exploser et faire des dégâts, mais aussi altérer la gravité, privant les ennemis de déplacement et de défense. En clair, une arme à Pierre de Rose aura des effets secondaires suite à une attaque ou contre attaque réussie. Ces effets n'ont as de limite et demandent l'approbation du Maître du Jeu

Vous trouverez ci dessous une liste d'arme suivant les catégories, libres à vous d'en inventer ou d'en ajouter !

Armes Légères :

-Épée courte / Glaive / Dague / Petite hache / Couteau de Guerre / Bâton / Couteau de cuisine / Gourdin / Katana / Cimeterre / Petit marteau / Canne épée / Pierre / Double dague et armes ambidextres / Tinel / sabre, etc...

Armes Lourdes :

Épée longue / Grand marteau / Katana à deux pattes / Grande hache / Bâton / Grand Tinel / Masse d'arme, etc...

Armes de Jet :

Hache de jet / Couteaux de lancé / Petites bombes / Pièges / Cailloux / Lance, etc...

Armes de Tir :

Arc / Arbalète / Fronde / Lance Pierre / Canon à ressorts, etc...

Armes à Pierre de Rose :

Toutes les armes pouvant accueillir un Compartiment à Pierre de Rose et un transformateur, qui auront des effets secondaires suite aux attaques et aux contre attaques réussies. Vous pouvez bien sûr inventer d'autres effets. Voici une liste d'effets secondaires :

Impact : Projette l'ennemi et n'attaquera pas votre personnage au prochain tour

Paralysie : L'ennemi ne peux ni se déplacer ni se défendre contre une attaque

Anti Gravité : La gravité n'existe plus autour du ou des personnages pendant quelques secondes, l'ennemi ne peux ni se déplacer ni se défendre contre une attaque

Explosion : Créer une onde de choc et fait des dégâts à tous les personnages sur un rayon de 2 mètres

Flash : Créer un éclair de lumière et paralyse tous les personnages ayant vu le flash durant une attaque. Il est necessaire que les alliés fassent un jet de Perception afin de déterminer s'ils sont altérés ou non

Le Tableau des Dégâts

Vous trouverez ci dessous les dégâts qui seront réalisés grâce aux armes des personnages.

Type d'ArmeDégâts Classe 0Dégâts Classe 1Dégâts Classe 2Dégâts Classe 3Dégâts Classe 4Dégâts Classe Légendaire
Arme légère0+1d41+1d42+1d64+1d108+1d1010+1d20
Arme Lourde0+1d61+1d62+1d104+1d128+1d1210+1d20
Arme de Jet0+1d41+1d42+1d64+1d108+1d1010+1d20
Arme de Tir0+1d61+1d62+1d104+1d128+1d1210+1d20
Arme à Pierre de Rose 0+1d61+1d62+1d104+1d128+1d1210+1d20

Les puissances et dégâts des armes sont définies par des classes, avec les dés associés à jeter ( dé = d ). Les points indiqués sur le jet de dégât sur directement retirés des points de vie du personnage ou du personnage non joueur.

Voici les références des différentes classes. :

Classe 0 : Correspond aux outils du quotidien, comme des couteaux de cuisine, un tourne vis, une chaise, une branche d'arbre etc... elles ne causent que très peu de dégâts.

Classe 1 : Des armes toutes simples et très classiques, mal affûtées et peu travaillées. Les nouveaux aventuriers démarrent souvent avec cette classe d'arme.

Classe 2 : Là, on est sur du bel ouvrage, rien d'extraordinaire, mais la lame est bien affûtée et bien forgée.

Classe 3 : Correspond à des armes beaucoup plus légères et efficaces forgées par de grands bâtisseurs, offertes aux généraux des armées ou à des grandes personnalités.

Classe 4 : Beaucoup plus rares, ce sont des armes beaucoup plus puissantes et faciles à manier.

Classe Légendaire : Ce sont des armes uniques, qui existent depuis assez longtemps pour avoir un nom. Le personnage qui manie cette arme gagnera une grande assurance grâce à l'outil de renommée qu'il maîtrise.

Faire évoluer une arme ?

Il est fortement probable qu'un personnage soit attaché à son arme de prédilection, suite à sa découverte ou à son histoire, et cherchera tout de même à l'améliorer. Pour cela, c'est très simple. en naviguant de ville en ville, il devra trouver le forgeron du coin, payer entre une pièce d'argent et dix pièces d'argents, et attendre une journée que l'amélioration soit faite. Attention, le joueur ne pourra pas aller voir deux fois le même forgeron, car celui-ci aura déjà fait de son mieux la première fois. Il y aura maximum deux forgerons par ville.

Les armes devenues reliques.

Il existe des armes devenues reliques grâce à une amélioration magique ( exemple : une épée de feu créée par un ancien mage de feu ). Une transformation magique est très simple : l'arme en question dispose d'un seul effet supplémentaire lié au pouvoir magique. ( exemple : l'épée de feu s’enflamme quand on l'utilise en combat et fait perdre deux points de vie supplémentaires ). Si durant la quête une arme vient à être modifiée grâce à un mage, celle ci gagnera un effet + un niveau de classe. L'effet doit être déterminé par le Maître du Jeu, et du joueur si besoin. Les personnages non mages peuvent parfaitement utiliser une relique.